quarta-feira, 11 de fevereiro de 2026

Camadas de Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2023)

BlackRazor transmitindo uma pouco de sua percepção sobre a Progressão de Níveis, dando foco à questão dos feitiços acessados pelo grupo dentre alguns outros aspectos...

Cara, tem sido uma semana ou duas bem difíceis. Ou quatro. Janeiro… este ano está complicado. Tenho estado bem estressado; então, se eu dei alguma resposta ou comentário salgado (aqui ou no seu blog) nos últimos dias… minhas desculpas.

Certo. Vamos ao que interessa!

[ah, espera… é verdade, mudei um pouco o layout do Seu Velho Blog. O Blogger é “fácil” de usar, mas é um saco de ajustar quando você não tem acesso ao código e as opções de manipulação são limitadas. Espero que as pessoas não estejam tendo dificuldade com o novo visual… mais desculpas por qualquer inconveniente]

Lá no blog do Prince, houve um anúncio de que o “objetivo” do concurso NAP III deste ano seria explorar o conceito de jogo/aventuras para personagens de nível alto, uma área tristemente pouco desenvolvida no jogo de D&D. Isso gerou muita discussão entre os comentaristas… tanto empolgação quanto não pouca apreensão.

Existe… e existe há muito tempo… uma carência de jogo de D&D nas faixas mais altas de nível, pelo menos entre MUITAS das pessoas aqui desta parte do mundo (jogadores de D&D de edições antigas). O que é um pouco bobo, considerando há quantos ANOS essa bola do OSR vem rolando. Por que bobo? Porque, com jogo regular e comprometido, chegar a um nível “alto” em D&D não leva tanto tempo… supondo, claro, que:

A) os jogadores estejam ficando melhores em jogar, e
B) os MJs estejam oferecendo oportunidades adequadas e regulares de x.p. (ou seja, tesouro)

Atualmente há duas campanhas de AD&D acontecendo na minha casa: uma narrada por mim, outra narrada pelo meu filho. Por vários motivos (principalmente pura falta de tempo), não conseguimos jogar tanto quanto gostaríamos… talvez duas ou três vezes por mês?… o garoto nem nos mestra desde, acho, dezembro ou novembro. Hoje, ele seria o nosso MJ.

[ah, puxa. Acabei de descobrir que o Diego está doente com alguma coisa… está com febre. Bom, isso joga um balde de água fria em tudo. Mais estresse para a pilha!]

Hmm. Bom, hoje ele deveria ser o nosso MJ. *suspiro*

De qualquer forma, apesar de jogarmos aquele jogo com pouca frequência, ainda consegui levar meu PJ “principal” ao 5º nível e um PJ secundário ao 4º. Na MINHA campanha, os jogadores começaram com personagens novos de 1º nível, e o ranger do grupo (uma classe notoriamente difícil de evoluir) acabou de chegar ao 2º nível depois de três sessões mais ou menos? Isso sem bônus de x.p. ganho (os atributos dele não atingem o limite para o +10%).

Se jogássemos regularmente (o que eu consideraria quatro a seis horas por semana), eu esperaria que todos os jogadores chegassem ao nível intermediário em dois ou três meses. Até o final do ano (sempre assumindo bom jogo e participação), eu esperaria que a maioria… se não todos!… os PJs principais dos jogadores começassem a ver as alturas elevadas do “nível alto”.

Mas o que isso significa exatamente: nível alto? Nível intermediário? Parece haver certa confusão/consternação flutuando pela Sua Velha Inter-Webs. Algumas pessoas consideram qualquer coisa acima do 7º nível como “nível alto”; vi um comentarista que considerava o 5º nível como “alto”. ? Não sobra muito espaço para um nível intermediário aí!

Acho que, talvez, algumas definições poderiam ajudar.

AD&D é o mais robusto dos sistemas old school e, entre as edições mais antigas, é o que melhor consegue acomodar TODAS as escalas de jogo de D&D. Na verdade, eu diria que ele foi PROJETADO para isso (em comparação com os conjuntos Basic, que foram escritos para introduzir novos jogadores ao jogo, ou as regras de OD&D, que foram uma “primeira tentativa” na criação desse novo hobby). Há uma abundância de monstros, itens mágicos, feitiços poderosos e ambientes hostis (viagem planar, alguém?) para desafiar os níveis mais altos de poder dos personagens. No entanto, existem (para mim) delimitações claras, ou CAMADAS, de jogo.

Jogo de nível baixo: 1º ao 5º
Jogo de nível intermédiário: 6º ao 11º
Jogo de nível alto: 12º+

Essas são aproximações. Medindo em pontos de experiência, eu colocaria um bom ponto de corte para “nível intermediário” em 50.000 x.p. e para “nível alto” em 500.000 ou 1.000.000 x.p. (dependendo da campanha em questão).

Minha medida para isso está em termos do poder/eficácia dos PJs, que (em AD&D) geralmente pode ser equiparado a quais feitiços estão prontamente e facilmente acessíveis a um grupo aventureiro com boa variedade de tipos de personagens.

A marca do jogo de nível intermediário é a capacidade de acessar feitiços de 3º nível… de forma fácil e prontamente. Os feitiços de 3º nível são a categoria em que os problemas dos aventureiros de nível baixo (iniciais) começam a perder seu aguilhão. Na lista de clérigo, vemos feitiços como Continual Light (quem precisa de tochas?), Create Food & Water (idem para rações!), Cure Diseases (removendo rot grubs, green slime, ratos gigantes), Dispel Magic (útil), Glyph of Warding (proteja sua sala segura na dungeon!), Locate Object (onde ficava aquela escada de saída?) e Remove Curse (obviamente boa). Para os inclinados à necromancia, Animate Dead pode transformar aqueles orcs mortos em buchas de canhão e/ou carregadores de tesouro, e Speak With Dead dá aos PJs boas informações sobre a dungeon. Explorar masmorras, o pão com manteiga dos aventureiros de nível baixo, torna-se muito mais fácil com um punhado dessas belezinhas todos os dias.

Para o usuário de magia, o grimório realmente começa a se abrir com os feitiços de 3º nível. Certamente Fireball e Lightning Bolt tornam-se excelentes limpadores de multidões e matadores de monstros, mas feitiços utilitários como Fly, Invilisbility 10' raius, Leomund Tiny's Hut, Tongues e Water Breathing permitem possibilidades de exploração que antes não estavam disponíveis. A exploração furtiva fica mais fácil com feitiços como Clairvoyance e Clairaudience, e Protection from Normal Missiles torna o mago do grupo muito mais resistente. Claro, feitiços como Haste, Slow e Hold Person podem fornecer enormes vantagens em combates… especialmente contra numerosos oponentes menores.

No entanto, não basta que o clérigo ou o mago do grupo tenha apenas UMA desses feitiços. Para ser um verdadeiro grupo de nível intermediário, é preciso pronto acesso… o suficiente para sustentar uma incursão ou sessão significativa. Quatro a seis aplicações de poder de 3º nível é o que você procura, sendo seis a oito ainda melhor. Quando seus jogadores têm acesso a esse nível de recurso mágico (e são inteligentes o bastante para não simplesmente estocar “bola de fogo x3”), então você pode olhar para o grupo como sendo de “nível intermediário”.

De forma semelhante, eu marco o “nível alto” por volta do 12º nível. Na verdade, com jogadores competentes (e equipamentos mágicos excelentes), 10º ou 11º seriam um ponto de corte aceitável, pois é o acesso constante aos feitiços de 5º nível que denota o jogo de nível alto.

Mas no 12º nível, as luvas infantis finalmente podem ser retiradas.

Feitiços de 5º nível são o tipo de coisa que quebra a cabecinha de muitos MJs. Para os clérigos, temos feitiços como Commune, Dispel Evil, Plane Shift, Raise Dead e True Seeing… feitiços que permitem informação/reconhecimento sem medo, feitiços que removem o aguilhão da morte e feitiços que podem banir até mesmo diabos maiores de volta para seus próprios planos (ai do jogador que acha que Cure Critical Wounds e Flamestrike são os melhores feitiços do clérigo dessa magnitude). Para os usuários de magia, ganhamos acesso a Cloudkill, Conjure Elemental, Contact Other Plane, Hold Monster, Magic Jar, Passwall, e Teleport.… alguns dos feitiços mais poderosos de todo o jogo. Níveis inteiros de masmorra podem ser limpos por meio desses feitiços… e níveis de masmorra podem ser facilmente mapeados com o uso do feitiço de 4º nível Wizard Eye.

Mas as magias de 6º nível (obtidas no 11º nível pelos clérigos e no 12º nível pelos usuários de magia) superam até mesmo essas. Os clérigos ganham a capacidade de conjurar Heal totalmente, que não apenas permite a cura de insanidade e a recuperação instantânea de pontos de vida, mas também pode trazer um personagem ressuscitado [Raised, de Raise Dead, feitiço de 5º nível] de volta à plena capacidade aventureira (sem esperar uma semana para se recuperar!). Find the Path torna o objetivo de qualquer missão em dungeon muito mais acessível, e Word of Recall dá ao personagem um cartão instantâneo de “saia da prisão” para voltar à sua fortaleza (e TODO clérigo, no 11º nível, deveria ter uma fortaleza guarnecida por seguidores leais). Para os usuários de magia, Stone to Flesh permite ao grupo se recuperar da petrificação, enquanto Reincarnate permite que o mago atue como um “clérigo de emergência” se o patriarca do grupo tiver sido morto. Anti-magic Shell, Legend Lore, Death e Disintegrate são todos incrivelmente úteis, e nenhum mago deveria ser pego no mar sem Control Weather em seu repertório. Apenas ter acesso a duas ou três desses feitiços de 6º nível pode ampliar enormemente o alcance operacional de um grupo de nível alto.

Claro, qualquer grupo que tenha um usuário de magia de 12º nível deveria (assumindo uma distribuição justa de x.p.) incluir um ladrão de 13º nível (ou 11º nível no caso de um demi-humano multiclasse). No 13º nível, os ladrões têm 99% de chance de mover-se silenciosamente e 85%–99% de chance de esconder-se nas sombras (dependendo da raça), além de dano quíntuplo em um ataque furtivo bem-sucedido. Para um ladrão com uma espada curta +3 e uma adaga +2 na mão secundária… uma combinação nada incomum… isso dá uma média de 55 pontos de dano, o suficiente para derrubar um monstro de 12 DV (digamos, um gigante do fogo) em um único golpe.

Tipos guerreiros de 10º e 11º nível geralmente terão CA bem abaixo de zero e pontos de vida na faixa de 60+ (70+ para rangers), além de múltiplos ataques e feitiços bônus (paladinos e rangers). Um paladino de 11º nível expulsa mortos-vivos na mesma coluna que um clérigo de 13º nível, afugentando automaticamente wights, wraiths, ghouls e ghasts, e tendo uma chance decente (mais de 50%) contra qualquer coisa até vampiros. E rangers de nível alto ganham bônus de dano IMENSOS contra humanoides malignos, como gigantes.

Tudo isso é Bom & Necessário. Como eu disse, os MJs não precisam pegar leve quando se trata de grupos aventureiros de nível alto: demônios e diabos maiores, gigantes, gorgons, devoradores de mentes, vermes púrpura e (claro) dragões devem estar disponíveis como desafios para grupos de nível alto. Monstros que resultariam em TPKs se colocados em aventuras podem finalmente ir para a mesa sem ressentimento; armadilhas infernais e maldições mágicas podem abundar. Incursões profundas nas entranhas da terra… ou no desconhecido dos reinos extraplanares… podem acontecer. E o MJ não precisa temer represálias ou hostilidade dos jogadores. Afinal, é para isso que eles vêm trabalhando, ao longo de dezenas de sessões de jogo. É a própria razão de jogar uma campanha prolongada de Dungeons & Dragons.

Certo… já é coisa suficiente para mastigar por enquanto. Espero ter um post sequente que ofereça algumas dicas úteis sobre como fazer a transição dos jogadores de uma camada para a próxima. Sinto que ISSO é (mais um) assunto que carece totalmente de discussão e explicação inteligentes.

; )

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