(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2023)
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"Este será mais um daqueles posts que continuam sendo atualizados e referenciados cerca de uma vez por mês. Conforme eu pensar em mais mudanças, atualizarei esta postagem no blog." {O autor} |
Mudanças de AD&D1e para AD&D2e
As mudanças em negrito são as mais impactantes na forma como os dois sistemas se desenrolam em jogo. [n.t.; aqui no blog colocaremos em amarelo, em função do negrito não destacar tanto normalmente]
Mudanças gerais
- Personagens multiclasse foram enfraquecidos (clérigos multiclasse limitados a armas de clérigo, magos multiclasse limitados a armaduras não metálicas).
- Construção de fortalezas, especialmente para magos? Assim, menos ênfase no potencial de jogo de domínio.
- Padronização estranha de dezenas de jardas, resultando em dezenas de pés no 1e sendo convertidos para dezenas de jardas no 2e. Uma Fireball de 10º nível pode viajar 200 pés no 1e, mas 330 pés (ou 110 jardas) no 2e.
- Listas de feitiços consolidadas em apenas feitiços de mago e sacerdote, divididos por escola. Isso altera o nível efetivo em que certas classes acessam determinados feitiços.
- Demônios renomeados para Tanar’ri, diabos renomeados para Baatezu, etc.
- Muitos monstros foram alterados entre edições (exemplo: dragões ficaram mais poderosos).
- XP por ouro foi substituído por um sistema mais arbitrário (XP por missão, interpretação, etc.), aumentando o XP dado por monstros,
enquanto o XP por itens mágicos foi mantido*. - (Opcional) Embora as proficiências não relacionadas a armas [NWP: non-weapon proficiencie] fossem consideradas opcionais, vale notar que elas foram incorporadas ao jogo central, pois a maioria dos produtos 2e faz referência a elas. Por exemplo, a habilidade de rastreamento do Ranger agora se refere diretamente à proficiência de rastreamento.
- O 2e introduziu categorias de tamanho acima de Grande.
- Além da reorganização dos feitiços em duas listas, alguns feitiços mudaram de forma sutil. Exemplo: Command permaneceu quase idêntico, mas seu alcance aumentou de 10 pés para 30 jardas.
- Muitos feitiços agora têm um limite máximo de poder. Exemplo: Fireball agora tem um limite de 10 dados.
Mudanças diversas
- Tabelas de atributos agora listam valores de 1 a 25.
- Pequenas mudanças em atributos menores, como capacidade de carga para valores abaixo de 10, abrir portas emperradas agora roladas com d20, e porcentagem de chance de aprender feitiços ajustada para valores entre 10 e 16.
- A prata agora vale 1/10 de uma peça de ouro.
Mudanças raciais
- Limites de nível racial significativamente mais altos.
- Mais opções de multiclasse.
- Remoção dos Meio-Orcs.
- Gnomos agora recebem -1 em Sabedoria e +1 em Inteligência.
- Elfos podem ser ressuscitados.
- Bônus de alcance dos Halflings foi reduzido (considerando o Manual dos Monstros do 1e como fonte).
- Pequenas mudanças diversas (como os Halflings tendo apenas uma chance de possuir infravisão).
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Pés de Anão |
Mudanças de classe
- Guerreiros agora podem se especializar.
- Ranger é completamente diferente, optando por um estilo mais leve de batedor no 2e.
- Magos especialistas para todas as escolas de magia.
- Ilusionista foi substituído pelo mago especialista da escola de Ilusão.
- Sacerdotes especializados para todos os domínios.
- Druida foi reformulado como um sacerdote especializado.
- Bardo agora é uma "classe de prestígio", sendo um subgrupo do Ladino.
- Assassino removido.
- Monge removido.
- Remoção dos "níveis de nome", o que afetou mecânicas como o limite de 3 Arquidruidas no 1e.
- Habilidades de ladrão agora são ajustáveis.
Equipamento
- Adição de armaduras do Unearthed Arcana (Field Plate, Bronze Plate, Full Plate) à lista básica de equipamentos.
- Adição de armas do Unearthed Arcana (exemplos: Chicote, Hook Fauchard, Garrote) à lista básica de equipamentos.
Sistema de combate
- Surpresa não ocorre mais em segmentos, mas em um turno inteiro de surpresa.
- (Olhando de lado) A mecânica de surpresa nem está na seção de combate do livro, sendo muitas vezes ignorada pelos jogadores.
- Chance de surpresa mudou de 1 ou 2 em um d6 para 1, 2 ou 3 em um d10.
- Agora é possível se mover metade do deslocamento e atacar (tanto corpo a corpo quanto à distância), removendo a limitação de entrar em combate corpo a corpo de antes, reduzindo o impacto da investida.
- Agora você pode escolher qual inimigo em combate corpo a corpo atacar.
- Iniciativa agora usa d10 em vez de d6 e não há "transbordo" de rodadas (exemplo: feitiços sempre são concluídos na mesma rodada).
- Tempo de conjuração agora é somado diretamente à iniciativa.
- Velocidade das armas agora é somada à iniciativa.
- (Opcional) A morte aos -10 PV agora é uma regra opcional, mas quase todos os grupos a utilizavam.
- Tabelas de ataque foram achatadas para o sistema THAC0.
- Pequenos modificadores específicos para iniciativa, ataques direcionados, etc.
- (Opcional) As tabelas de arma vs. tipo de armadura foram simplificadas para três categorias e a matemática ajustada. A maioria dos grupos não usava essa mecânica.
- (Opcional) Modificadores de iniciativa para itens mágicos foram achatados. No 1e, uma varinha poderia ter custos de segmento específicos, mas no 2e todas as varinhas custam +3 segmentos. (Exemplo: Wand of Fear custava 1 segmento no DMG do 1e, mas o DMG do 2e omite o custo de segmento).
- Combate desarmado é completamente diferente.
- A habilidade de Afastar Mortos-Vivos agora afeta 2d6 em vez de 1d12.
Explicação das mudanças destacadas, em ordem...
Aplanamento das listas de feitiços. Todo o sistema de conjuração foi combinado em duas listas, divididas por escolas de magia. Isso tem alguns efeitos medianos:
- Feitiços para Druidas ou Ilusionistas não estarem mais em suas próprias listas resulta em uma certa quantidade de feitiços que agora podem ser adquiridos em diferentes níveis de conjuração. (exemplo: Dispel Magic).
- Os magos especialistas resultantes foram bastante populares, mas o verdadeiro efeito ocorreu quando os sacerdotes puderam optar por ser sacerdotes especializados. No entanto, isso foi amplamente controlado pelos suplementos [splatbooks] ou regras caseiras permitidas.
A substituição da XP por ouro resultou em campanhas com muito menos dinheiro. No entanto, a mudança massiva que isso trouxe foi a direção das motivações em AD&D. As aventuras agora estavam mais voltadas para histórias focadas na narrativa e viagens por terra, em vez de exploração na natureza e busca por masmorras e outros locais de aventura para recompensa monetária.
Os limites raciais sendo significativamente mais altos resultaram em muito mais personagens semi-humanos. De fato, os humanos quase nunca eram jogados em comparação com AD&D [1e]. Mesmo que tivessem limites de nível, esses limites frequentemente eram tão altos que não representavam um fator decisivo para os jogadores.
A discussão sobre classes é uma rede ramificada de várias pequenas diferenças. A remoção do Monge, Assassino e do Bardo tradicional não foi tão significativa. A mudança nos Rangers os elevou ainda mais do que antes, mas o Bardo era um conjurador de progressão rápida, o que frequentemente o tornava uma escolha extremamente atraente.
Ser capaz de mover metade do deslocamento e ainda atacar, além de poder escolher seu alvo corpo a corpo, é uma das maiores diferenças entre AD&D e qualquer outro jogo. O 2e, nesse sentido, optou pelos métodos de combate do B/X, que reduziram a ênfase no posicionamento, na utilização do movimento e no impacto da investida. Em outras palavras, o combate se tornou menos tático e mais "eu acerto o inimigo que já está ferido" repetidamente.
Leituras adicionais: A opinião de Melan sobre o 2e como um jogo old school.[2]
∞ Zherbus ∞
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1. https://zherbuswrites.blogspot.com/2023/03/changes-from-ad-to-ad-2e.html
2. https://beyondfomalhaut.blogspot.com/2022/10/blog-osr-module-o5-2e-is-still-not-old.html, traduziremos este texto assim que possível.
* O autor editou um post após um comentário esclarecendo que na 2e não há XP por item mágico, diferentemente da 1e.
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