(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2023)
Muitas pessoas se sentem intimidadas, ou no mínimo confusas, sobre como funciona o combate em AD&D, especialmente considerando a abordagem de interpretações usada pelo OSRIC. Existem inúmeras interpretações por aí baseadas em algumas passagens confusas ou contraditórias do DMG da 1ª edição. O OSRIC faz um trabalho razoável ao codificar algumas dessas interpretações. Fiz alguns exemplos de combate para ajudar as pessoas no meu Discord. Se isso parecer útil, posso postar mais.
Exemplo de Combate em AD&D/OSRIC
O grupo:
- Usuário de Magia nível 1: 3 PV, CA: 10, Adaga: 1d4/1d3, feitiço Sono.
- Guerreiro nível 1: 11 PV, CA: 4, Espada Longa: 1d8/1d12.
- Ranger nível 1: 13 PV, CA: 6, Lança: 1d6/1d8.
Os inimigos:
- 5 Goblins — Dois com fundas (4 PV cada, CA: 6, pedras de funda: 1d4/1d4), três com espadas curtas (5 PV cada, CA: 6, espada curta: 1d6/1d8).
O grupo tira 4 e os goblins tiram 3.
| PHB, pg. 62 |
Ninguém é surpreendido.
Observe que o grupo teria precisado tirar 1 [para ser surpreendido] por causa do ranger. Sem o ranger, um resultado de 1 ou 2 teria causado surpresa.
Declaração de ações
Neste ponto, ambos os grupos estão cientes um do outro. Os goblins inicialmente verão apenas um membro do grupo e partirão para o ataque. Um goblin com espada curta dara uma investida; os dois goblins restantes com espadas entrarão em combate corpo a corpo; os dois com fundas se moverão para trás dos outros dois goblins espadachins e atacarão.
O grupo declara que o ranger preparará a lança para receber a investida, o guerreiro manterá posição à frente do mago. O mago declara que ficará pronto para arremessar uma adaga.
A iniciativa é rolada: o grupo tira 4 para os goblins. Os goblins tiram 5 para o grupo. Os goblins vencem a iniciativa.
Rodada 1
Os segmentos da rodada contam progressivamente. Os dois primeiros segmentos são usados para movimento de investida, permitindo que os goblins investindo avancem 24 pés [7,2 m]. (taxa de movimento 6'' = 6 pés [1,8 m] por segmento; a investida dobra isso).
Então o ataque de investida acontece fora da iniciativa de combate corpo a corpo. Assim, no segmento dois, o primeiro goblin investindo alcança o alvo e atacaria imediatamente. Entretanto, a lança do ranger estava preparada para receber a investida e irá empalar se acertar, causando dano dobrado.
O ranger rola 15 para atingir. O goblin normalmente possui CA 6. Porém, como está investindo, “criaturas sem bônus de Destreza tornam-se uma classe de armadura pior”, tornando-o CA 7. A lança atinge o goblin e causa dano dobrado. Isso resulta em 8 pontos de dano no goblin em investida, que possuía apenas 5 PV; ele é empalado e fica fora da luta.
| DMG, pg. 66 |
Os outros dois goblins com espadas entram correndo no corredor estreito e um deles engaja em combate corpo a corpo. Observe que simplesmente engajar em combate corpo a corpo não concede um ataque.
| DMG, pg. 66 |
Os dois goblins com fundas atiram no ranger. Como o ranger e o goblin estão travados em combate corpo a corpo, cada atirador com funda possui 66% de chance de atingir o alvo pretendido, já que o goblin engajado é Pequeno e o ranger é Médio.
| DMG, pg. 63 |
O goblin rola 52 e pelo menos acerta o alvo correto.
O goblin com funda rola 17 para atingir. A Classe de Armadura do patrulheiro é 6, então o ataque acerta.
| DMG, pg. 75 |
O dano rolado é 3 pontos, reduzindo o ranger para 10 PV.
O segundo goblin com funda faz o mesmo, rolando 27 para evitar acertar seu companheiro goblin e tentar atingir o ranger. A jogada de ataque é 11 e erra o ranger.
Os goblins terminaram suas ações; o ranger também terminou. O guerreiro não tem nada que possa fazer por enquanto. O Usuário de Magia arremessa uma adaga. O cálculo dele é invertido para atingir seu alvo (o goblin à frente do patrulheiro), de forma que ele possui apenas 33% de chance de não acertar o próprio aliado. Ele rola 27, evita atingir o companheiro e faz a jogada de ataque. O resultado é 12.
| DMG, pg. 74 |
Isso seria um erro. A rodada agora terminou.
Declaração de ações… de novo!
Neste ponto, ambos os grupos não apenas estão cientes uns dos outros, mas também conseguem se ver. Os goblins com fundas enxergam os outros dois membros do grupo na retaguarda e decidem que o sujeito engraçado de robe precisa ser eliminado. Os dois goblins restantes com espadas tentarão manter o combate corpo a corpo, se possível.
O grupo declara que o patrulheiro atacará com sua lança, o guerreiro ficará à frente do mago esperando atrair parte dos projéteis. O Usuário de Magia declara que este será um bom momento para usar o feitiço Sono.
Rodada 2: Luta!
O grupo rola 4 para os goblins. Os goblins rolam 1 para o grupo. O grupo vence a iniciativa.
Segmento 1 - O ranger ataca o goblin à sua frente. Ele rola 18 para atingir. É um acerto!
| DMG, pg. 74 |
O dano é rolado… droga, um 4. Esse goblin possui 5 PV, então sobrevive com 1 PV. Brincadeira. Rangers recebem bônus de dano contra Goblins, então ele é derrubado.
| PHB, pg. 24 |
O Usuário de Magia começa a conjurar Sono. O feitiço possui tempo de conjuração 1, o que significa que será concluído no final do segmento (segmento 1). (Observe que pessoas acostumadas com AD&D 2e: na 2ª edição, o segmento do tempo de conjuração é SOMADO à iniciativa, então o feitiço acontece um segmento completo depois. Na 1ª edição, a contagem começa no topo do segmento em que o personagem age.)
O Segmento 1 termina. Sono é lançado e instantaneamente coloca os goblins restantes para dormir, sendo rapidamente executados logo em seguida.
∞ Zherbus ∞
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1. https://zherbuswrites.blogspot.com/2023/02/ad-combat-example-1.html
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