(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)
| A revista Dynamite me apresentou à minha primeira paixão por D&D |
No post anterior [2], Brian Murphy perguntou por que eu simplesmente não uso réguas de medição para calcular movimento e abandono minha conversão de pés por segmento. Acho que minha resposta revelou inadvertidamente minha baixa tolerância para qualquer coisa que desacelere o jogo.
Pergunte ao jogador do magic-user de 7º nível da nossa campanha atual (num hipotético encontro casual): quando ele começa a remexer aquela pilha desastrosa de papéis relacionados ao personagem procurando tempos de conjuração e palavras de comando, será que ele sente alguma pressão minha para se apressar?
Ele é meu amigo e eu gosto muito dele, mas eu troco olhares com os outros jogadores depois de menos de dez segundos de espera.
O ponto é: este é um jogo de ação. Eu NÃO tolero NADA que transforme isso num arrasto desnecessário. E o objetivo deste blog não é especular sobre como as coisas PODERIAM funcionar, mas compartilhar humildemente como elas REALMENTE funcionam no meu grupo de AD&D, em toda sessão, ano após ano.
Na maioria das vezes, quando você ouve falar de coisas como Adj-to-hit-AC-type [modificadores de ataques de armas específicas contra tipos específicos de armadura], velocidade de arma e segmentos, escuta o mesmo mantra incansável: "eu não uso isso, só deixa o jogo mais lento".
Deixe-me dizer os motivos pelos quais essas regras VÃO transformar o jogo numa lesma:
- As fichas de personagem não dão suporte às regras e toda a informação fica escondida em algum livro.
- O MJ não conhece bem as regras.
Para o único ser humano da minha audiência que talvez queira tentar isso, você precisa dessas duas coisas: fichas que deem suporte às regras e um(a) árbitro(a) que tenha feito o dever de casa.
Nossa última sessão (21 de maio) foi a segunda metade do ataque ao WG4. George, que é novo na minha mesa e na 1ª Edição, disse (e estou citando literalmente): “Essa foi a partida de D&D mais intensa que eu já joguei.” George é um nerd de meia-idade. Quando um jogador diz algo assim para um MJ, o MJ lembra disso para sempre: palavra por palavra.
WG4 é um cerco hack and slash com ondas incessantes de inimigos cada vez mais terríveis. É um módulo genial. Ainda assim, considerando que as 5 horas inteiras da sessão foram compostas por algo como 31 rodadas de combate, e eu ainda tinha um espectador pelo Google Hangouts que também afirmou que foi um suspense fantástico até a última rodada, algumas conclusões precisam ser tiradas: Adj-to-hit-AC-type, velocidade de arma e segmentos (todos entrando em jogo inúmeras e inúmeras vezes) não fizeram absolutamente nada para prejudicar a velocidade ou o drama da sessão.
Este post vai focar apenas em uma dessas coisas.
Parte II: Segmentos: Preparando Sua Rodada Para se Resolver Como Peças de Dominó
Você já dirigiu por Nebraska? Dakota do Norte? As Grandes Planícies são lindas... e aparentemente infinitas. Você acelera porque sente que está parado. Mesmo a 135 km/h, a paisagem desliza num fluxo suave e monótono. Só quando você começa a passar rapidamente por placas, saídas de estrada, prédios e coisas do tipo é que percebe o quão rápido realmente está indo.
Essas coisas fornecem perspectiva, paralaxe e, portanto, interesse e drama. “Uhuu! Finalmente chegamos em Lincoln! Yipee!”
Os segmentos são essas coisas: eles fornecem perspectiva. E passam tão rápido que às vezes você nem se dá ao trabalho de contá-los; apenas aproveita a brisa.
Preciso fazer um pequeno desvio aqui para explicar o amor do Gary por uma única mecânica fazendo trabalho duplo. Ele frequentemente criava regras destinadas a serem (ou fazerem) duas coisas ao mesmo tempo.
Exemplo:
MJ: “Rolem surpresa.”
Caller do grupo: “Droga. Tiramos 2.”
MJ: “Nada bom. Alguém tem ajuste de reação?”
Jogadores: “Não. Somos péssimos em ser ágeis.”
DM: “Ok, então todos vocês estão surpresos por 2 segmentos. Isso significa que, quando dobram a esquina, uma corrente de ar faz a chama da tocha balançar de um jeito que quase incendeia as belas madeixas de Mortimer. Isso distrai tanto vocês que os gnolls escondidos nas sombras disparam uma nuvem de flechas antes que percebam o que está acontecendo.”
Para expandir o exemplo acima: surpresa normalmente acontece com 1 ou 2 em 1d6. O resultado 2 no dado indica não apenas que o grupo ESTÁ surpreso, mas também que, neste caso, a surpresa dura 2 segmentos. Trabalho duplo. Capturamos não apenas o resultado (sucesso ou fracasso), mas também a QUALIDADE do resultado com uma única rolagem. Aplique modificadores de DES e depois interprete o resultado narrativamente [2. Quanto mais rápido os resultados puderem ser gerados e compreendidos, mais veloz será o ritmo do jogo.
O lado negativo é que Gary presumiu que todo mundo entenderia facilmente que AD&D faz esse tipo de coisa o tempo todo. Swords of Sharpness acertam como outras espadas, mas em certos resultados, a QUALIDADE do resultado faz com que algo extra aconteça. Fácil de entender. Mas quando você aplica essa mesma ideia a mecânicas mais complicadas, isso exige outro salto de raciocínio.
Agora estou falando da Rodada de Combate. Ela é definida como um minuto inteiro de combate. Mas também é abstraída como estando repleta de inúmeras atividades não narradas: aparadas, fintas, avanços desesperados etc. A rodada pode conter até um minuto completo de atividade, um minuto inteiro de narrativa potencial. Mas raramente todo esse espaço será utilizado. Na verdade, ela funciona mais como uma bag of holding do que como um minuto real.
E isso nos traz de volta aos segmentos.
Aparte 1: O que vamos abordar agora é minucioso, coisa de detalhe fino. Parte do pressuposto de que você leu o ADDICT pelo menos uma vez e que já leu o DMG muitas vezes. Quando você assiste à NBA, está lá pelo jogo; os árbitros simplesmente são presumidos como excelentes. Você espera que os árbitros conheçam o jogo melhor do que você e nunca precisem consultar um livro de regras. Narrar one-shots usando sistemas alternativos é outra história, mas se você está narrando A SUA campanha regular, tenho certeza de que memorizou o sistema da mesma forma que um árbitro da NBA memorizou o basquete. Você fez isso porque AMA o jogo e, justamente por amar, isso NÃO foi uma tarefa difícil.
Aparte 2: Imagine voltar à pior parte da álgebra, marcando pontos num gráfico (já consigo sentir todo o carinho de vocês pelos segmentos). O jeito de fazer isso era determinar onde cada ponto pertencia e então marcar sua posição com o lápis. Existiam incontáveis lugares onde os pontos PODERIAM existir, mas você só se importava com os lugares onde eles REALMENTE existiam.
Os segmentos são como esse gráfico vazio (antes de marcar os pontos). Eles são o espaço vazio dentro da bag of holding.
Mas existem apenas dez deles na rodada. No começo da rodada, após declarações e iniciativa, o MJ organiza quaisquer ações especiais como pontos no gráfico e então as resolve em ordem, gerando assim um registro físico dos eventos mais importantes que aconteceram durante a rodada.
Tenham paciência comigo.
A maioria dos segmentos da rodada nunca é mencionada. Eles são ignorados porque nenhuma ação incomum ou digna de nota acontece neles. Além disso, como o combate sempre se resolve mais ou menos na mesma ordem geral (primeira saraivada de flechas, depois armas corpo a corpo, segunda saraivada de flechas etc.), você não precisa rastrear tudo — apenas as coisas especiais. Essas “coisas especiais” provavelmente incluem a potion of speed (quando é bebida e quando entra em efeito). Eu também anotaria a fireball programada para fritar gnolls no segmento 3. Se esses forem os únicos dois eventos especiais planejados para aquela rodada, então as anotações já estão feitas.
E claro: se não houver feitiços, poções, varinhas e coisas do tipo... nenhuma habilidade especial ou duração de efeitos para rastrear... adivinhe? Os segmentos praticamente desaparecem. Você pode passar várias rodadas sem sequer mencioná-los, porque ninguém está se movendo e todos apenas trocam golpes. Os segmentos desaparecem e reaparecem apenas quando você precisa deles.
Agora vou revelar algumas cartas da manga e admitir que NÃO sigo 100% à risca nem o ADDICT nem o DMG. Mas chego bem perto — certamente em espírito.
| Eu uso um desses rastreadores em todos os combates? Sim, uso! |
Ignore surpresa. Isso fica para outro post do blog. No combate acima, os gnolls vencem a iniciativa na primeira rodada com um 6. O magic-user declarou magic missile e a thief (escondida nas sombras) declarou que beberia sua potion of speed. O 1d4+1 indica que a poção bebida no segmento 1 fará efeito no segmento 5.
A resolução da Primeira Rodada ocorre assim:
- Os gnolls disparam uma primeira saraivada de flechas. Uma delas acerta o usuário de magia, então seu feitiço é arruinado.
- Como a segunda saraivada de flechas deles precisa esperar até o final da rodada, os gnolls passam a iniciativa para o grupo. Isso acontece no segmento 3, mas não há motivo para o MJ mencionar isso.
- O triste usuário de magia marca o magic missile como desperdiçado enquanto os guerreiros avançam contra os gnolls. Eles usam dois segmentos para alcançá-los (mova as miniaturas) e então trocam golpes. Seus ataques atingem os gnolls no mesmo segmento em que a poção da ladra entra em efeito (sim, ela envelhece 1 ano e tudo mais relacionado a system shock).
- Como os gnolls dispararam flechas e agora estão engajados em combate corpo a corpo com os guerreiros, eles não podem lançar sua segunda saraivada e essencialmente encerram sua vez.
- A ladra, entretanto, ainda tem cerca de 5 segmentos restantes na rodada e decide tentar um ataque pelas costas sob efeito de Haste. O MJ decide que isso é possível, já que os gnolls estão muito distraídos com os guerreiros, mas também determina que, como isso acontece bem no final da rodada, ela receberá apenas 1 ataque, mesmo sob influência da poção.
- A ladra acerta e mata 1 gnoll. Fim da rodada.
Na Rodada Dois as coisas são muito mais simples e os segmentos praticamente desaparecem:
- O ususário de magia age primeiro porque está arremessando um dardo. Claro que ele erra.
- A ladra age em seguida porque está sob efeito de Haste e possui múltiplos ataques nesta rodada.
- Se os gnolls tivessem vencido a iniciativa, eles agiriam agora, mas como são incompetentes, os guerreiros começam a perfurar inimigos com suas espadas. O usuário de magia arremessa seu segundo dardo no combate corpo a corpo, correndo o risco de atingir seus aliados.
- Finalmente os gnolls conseguem agir. Um ataca a ladra enquanto os outros enfrentam os gerreiros.
- A ladra então realiza seu segundo ataque.
- Por último, o usuário de magia lança seu terceiro e último dardo, após o que o MJ menciona que reforços parecem estar vindo do sul.
Na Terceira Rodada, o inútil arremessador de dardos anuncia uma fireball contra os reforços e diz que depois puxará sua wand of magic missiles do coldre na cintura. Claro, por que não?
- Como nenhum projétil é disparado nesta rodada, a ladra age primeiro (mesmo os gnolls tendo vencido a iniciativa com um 6).
- Em seguida, os gnolls descem a pancada nos guerreiros e na ladra, mas nenhum deles está perto o bastante para alcançar o usuário de magia.
- O MJ calcula o movimento dos reforços e anota que, após 3 segmentos, eles ainda estão a uns 40 pés [12 m] de distância. Portanto, a fireball é conjurada com sucesso e mata todos os novos combatentes antes mesmo de alcançarem o combate corpo a corpo.
- Depois da fireball, os guerreiros agem e a ladra também, realizando seu segundo e último ataque junto dos guerreiros no segmento 5.
- Como a fireball levou apenas 3 segmentos para ser conjurada, o MJ decide que sacar a varinha exige 1 segmento, mais os 3 segmentos necessários para disparar um único míssil dela, conforme DMG p. 136. Portanto, o míssil é disparado pela varinha no segmento 7. Embora o dispositivo normalmente possa disparar dois mísseis por rodada, o MJ decide que não há tempo suficiente para lançar um segundo antes da 4ª rolagem de iniciativa.
Tenho certeza de que agora há inúmeras perguntas potenciais, relacionadas a coisas como: “Ei, isso meio que segue o DMG, mas não EXATAMENTE... o que está acontecendo?” “O que são aquelas linhas verticais que você desenhou entre os segmentos?” “Por que os primeiros 6 segmentos da rodada estão separados dos segmentos 7–10?” “Como o usuário de magia conseguiu conjurar um feitiço E disparar uma varinha?” “Como a ladra conseguiu beber uma poção E ainda atacar?” “Como você não usa a regra de weapon speed factor contra casting time, seu mentiroso? Você disse que usava weapon speed factor, seu mentiroso!” E tenho certeza de que existem muitas outras perguntas de onde essas vieram.
Antes de entrarmos em algumas dessas questões, note algumas coisas.
- A quantidade real de registro e anotação é muito pequena e consome pouquíssimo tempo.
- À primeira vista, essas anotações parecem quase inúteis. e talvez a própria ideia de segmentos também. Mas, numa segunda análise e com uma reflexão mais profunda, você talvez comece a compreender as implicações disso, especialmente em batalhas mais complicadas. A folha tende lentamente a virar uma espécie de Cliff’s Notes do combate, algo que eu pessoalmente considero inestimável. Os jogadores frequentemente ficam impressionados quando eu sei melhor do que eles quando o feitiço de mirror image termina e digo: “Ah, aliás... vocês perderam a iniciativa feio na rodada 7 e, como sua potion of speed termina no segmento 5 (rolamos terrivelmente naqueles 5d4), você só recebe um ataque nesta rodada. Desculpe, ladra!”
- Repare também que o ritmo da rodada não é o típico esquema circular de anúncios de acerto e dano, tão propício para que os jogadores se desliguem de tudo o resto. A rodada tem um jeito de circular entre os jogadores ao longo do processo e mantê-los envolvidos (as miniaturas também ajudam); embora sim, os guerreiros tendam a ser um pouco mais estáticos em níveis baixos.
- Observe também a forma como o DM Fiat é usado dentro do contexto do combate para atribuir valores de tempo às ações que os jogadores querem executar. Extrapole isso mentalmente, porque acontece o tempo todo, e o bate-papo entre jogadores e MJ sobre quando cada evento ocorre preenche o vazio do que, de outra forma, poderia ser apenas uma ladainha de anúncios de dano.
Voltando agora àquelas perguntas (e claro, fico feliz em responder outras perguntas que vocês me mandarem nos comentários).
- Você está certo. Meu combate não segue perfeitamente o ADDICT nem o DMG, mas se você reler o material original, acho que perceberá que ele segue muito mais de perto a intenção das regras do que parece à primeira vista.
- As linhas verticais que desenhei representam o ponto em que eu forço a iniciativa a mudar de lado. Na primeira rodada, os gnolls venceram a iniciativa, mas têm apenas 2 segmentos para resolver suas ações, o que impede tarefas múltiplas e complexas como sacar uma poção, bebê-la e depois subir uma escada. Na segunda rodada, o grupo venceu a iniciativa e dominou completamente! Eles não apenas agem primeiro, como também recebem 5 segmentos para fazer coisas. Vou falar disso no final do post.
- O motivo pelo qual os seis primeiros segmentos da rodada são separados dos quatro últimos está ligado à forma abstrata como o DMG descreve “coisas” acontecendo no “fim da rodada”. Primeiro e terceiro, segundo e último” é um exemplo disso, assim como a ideia de uma segunda saraivada de flechas. Gygax também fala sobre Awaiting Action, ou manter a ação em reserva, essencialmente abrindo mão da iniciativa para “esperar para ver”, talvez fazendo algo no final da rodada. Tomei a liberdade de presumir que a maioria das ações acontece nos seis primeiros segmentos, e geralmente reservo os quatro últimos para concluir pendências. Separá-los na folha é uma maneira de lembrar a mim mesmo de pensar no que precisa ser resolvido ao final de cada rodada e na ordem em que essas coisas devem ser tratadas. Se você concluir que nem tudo isso faz sentido de maneira estritamente cronológica (seis segmentos de ação seguidos de quatro segmentos de todo mundo parado esperando), você está correto. Mas pense novamente nos segmentos como espaço abstrato sobre o qual você marcou seus pontos de ação. Apenas o MJ “vê” a discrepância. Verbalmente, o MJ condensa a rodada para os jogadores numa sequência enxuta de ação e, em vez de dizer que existem quatro segmentos vazios no final, simplesmente diz: “É isso. Fim da rodada. Declarem suas intenções!” Os segmentos são concretos apenas quando precisam ser (fireball no segmento 3), e depois voltam a se tornar efêmeros e abstratos. Na minha opinião, isso faz brilhantemente algo que jogos modernos não fazem: permitir sequências complicadas de eventos baseadas em regras consistentes (conjurar fireball sempre leva 3 segmentos) E, ao invés de pausar em cada segmento ou personagem para resolver o que acontece, a ação simplesmente VOA, cada evento ocorrendo em ordem até o “fim da rodada”. Abstrato e concreto unidos. Trabalho duplo. Esse é o jeito das coisas em AD&D.
- O usuário de magia conseguiu conjurar um feitiço e disparar sua varinha. A ladra conseguiu beber uma poção e atacar. Isso acontece por causa da forma como eu pessoalmente interpreto a página 71 do DMG e outros pequenos trechos espalhados pelas regras da primeira edição. Eu incentivo meus jogadores a considerarem a rodada como um minuto completo e pensarem realisticamente no que poderiam realizar nesse tempo. Conduzir as rodadas dessa forma proporciona muita criatividade aos jogadores e maior uso do DM Fiat por trás da tela. Cada rodada se torna mais envolvente quando a ladra está subindo a escada e você (como MJ) olha para seu rastreador de segmentos e percebe que a fireball explode logo em seguida, transformando a escada em cinzas. Conforme resolve as ações em ordem, os segmentos ajudam você a construir narrativas envolventes improvisadas (baseadas em regras consistentes e não arbitrárias). As muitas referências do DMG ao número de segmentos necessários para usar diferentes dispositivos ajudam o MJ a decidir, via DM Fiat, quantas coisas podem ser realizadas numa rodada. Considere o seguinte: poções entram em efeito em 2–5 segmentos; cajados exigem 2 segmentos; varinhas exigem 1–2 segmentos. Minha interpretação não é evangelho, mas nossas rodadas certamente são playgrounds dinâmicos cheios de ação. Como diretriz geral, normalmente permito que um personagem ou monstro faça a maioria das seguintes coisas numa única rodada: 1) mover-se 2) Atacar (ou) conjurar um feitiço [da memória ou de pergaminho] 3) Usar 1 outro dispositivo mágico 4) usar 1 habilidade especial inata
- Eu não uso weapon speed factor versus casting time em rolagens normais de iniciativa porque isso não parece acrescentar nada a um sistema que já está constantemente interrompendo conjuradores. Além disso, tenho uma house rule abaixo que me ajuda a determinar se feitiços são interrompidos. EU uso, porém, weapon speed em toda iniciativa empatada, e funciona MUITO bem! Mas iniciativas empatadas ficam para outro post do blog.
E agora, finalmente, chegou a hora de revelar minha maior transgressão. Aquelas linhas verticais. Elas são uma house rule que meus jogadores nem sabem que é uma house rule. Meus jogadores nem sequer sabem exatamente como ela funciona, porque, para eles, segmentos são apenas algo que o MJ menciona de passagem enquanto descreve a ordem em que tudo está acontecendo. As minúcias mecânicas geralmente são invisíveis para meus jogadores, mas eles percebem a consistência. Eles sabem que projéteis sempre disparam primeiro. Agora vou revelar uma parte anteriormente oculta da folha de Rastreamento da Rodada de Combate:
Então aqui estou eu, brincando de ser Gygax: “Um lado vencedor possui 6 segmentos menos o resultado do dado do perdedor para agir.”
A ideia surgiu enquanto eu tentava decifrar o horrível parágrafo que ocupa as páginas 66–67 do DMG. Havia algumas partes particularmente terríveis do combate BTB [by the book] que eu sabia que não seguiria perfeitamente, então decidi adicionar uma mecânica simples que me pareceu boa.
Basicamente, o funcionamento é o seguinte: a QUALIDADE da rolagem de iniciativa também é levada em consideração. No exemplo da primeira rodada, o grupo rola alto. É uma rolagem muito boa, mas os monstros ainda assim vencem. Como a rolagem do grupo foi boa, isso diminui (ligeiramente) o valor da vitória dos monstros. Se os monstros já estiverem ao alcance para atacar, não há efeito. Eles ainda recebem sua rotina completa de ataques. Mas, se os monstros precisarem se aproximar antes de atacar, terão apenas 2 segmentos de movimento antes que a iniciativa passe para o grupo. Se isso acontecer, o grupo efetivamente vence a iniciativa de qualquer maneira e o monstro atacará por último.
Além disso, eu interpreto a divisão (a linha vertical) como uma fronteira rígida para conjuração de feitiços. Isso significa que, se o monstro declarou um feitiço com tempo de conjuração de 1 ou 2 segmentos, ele está garantido (a menos que leve uma flechada, já que projéteis sempre agem primeiro) a completar o feitiço, porque venceu a iniciativa e possui 2 segmentos para agir. Entretanto, se estivesse conjurando fireball (3 segmentos), a iniciativa passaria para o grupo no começo do segmento 3 e, se os guerreiros estiverem ao alcance, eles poderiam tentar acertá-lo nesse terceiro segmento. Qualquer acerto, é claro, arruinaria o feitiço.
Então aí está. Meu segredo sujo.
É uma adição que venho usando em todos os combates desde que migramos para AD&D, e funciona muito bem, especialmente com miniaturas se movendo pelo tabuleiro segmento por segmento. Descobri que isso é extremamente útil e de forma alguma contradiz a ordem geral de combate descrita no DMG e no ADDICT.
P: “Ei, Anthony, você está realmente sendo honesto com a gente? Você realmente conduz combate desse jeito e ele realmente flui tão rápido quanto afirma?”
R: “Sim.”
P: “Ei, Anthony, por que você simplesmente não usa o sistema X? É mais fácil de entender.”
R: “Porque não é isso que eu quero fazer.”
Acho que no próximo post vou falar sobre surpresa e to-hit-AC-type OU iniciativa empatada e uso de weapon speed factor. As opiniões de vocês talvez influenciem qual desses temas abordarei primeiro.
Lembrem-se: este blog não está tentando convencer vocês a mudar seu jogo. Está apenas compartilhando como eu conduzo o meu.
∞ Anthony Huso ∞
∴
1. https://porpoise-quillfish-ygj6.squarespace.com/blog/combat-part-i-we-dont-need-segments-unless-theyre-awesome
2. https://porpoise-quillfish-ygj6.squarespace.com/blog/the-way-we-really-play-really
3. https://dustdigger.blogspot.com/2026/04/sobre-o-poder-oracular-dos-dados.html
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