(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)
Agora que falamos sobre segmentos [2], surpresa deve ficar fácil de compreender, já que tudo o que acontece durante a surpresa ocorre um segmento de cada vez. É como se o tempo desacelerasse naquele instante de medo...
Nem sempre faço rolagem de surpresa. Muitas vezes, a exploração cautelosa dos personagens fornece algum indício da presença de inimigos próximos. Nesses casos, por DM Fiat, determino que o grupo não precisa rolar surpresa. Isso funciona como recompensa por uma exploração séria e cuidadosa.
Mas em pelo menos 50% dos casos (provavelmente mais), a surpresa é verificada. Usar as verificações de distância da DMG p. 62 para determinar quando testar surpresa é uma forma válida de fazer isso e funciona bem no Teatro da Mente. Mas, se você usa miniaturas, o bom senso costuma funcionar melhor.
A surpresa em AD&D segue o padrão do Gary de usar um único dado para gerar tanto um resultado binário quanto um grau de intensidade numa mesma rolagem.
Meu personagem é surpreendido com 1 ou 2 em 1d6. Rolei um 2 (o pior resultado possível) e, portanto, estou surpreso por 2 segmentos (ou seja, Completamente Surpreso).
Esclarecimento: Surpreso = 1 segmento. Completamente Surpreso = 2 segmentos. Você verá referências implícitas a esses termos tanto nos livros de regras quanto em vários módulos da 1ª edição.
Mas espere! Meu incrível personagem de AD&D 1ª edição (que em breve estará morto) possui DES 16! O ajuste de reação de +1 significa que posso subtrair 1 segmento do meu estado de surpresa, portanto não estou surpreso de forma alguma! Uhul!
Sim, isso está correto.
Podemos, portanto, extrapolar que personagens com DES 16 NUNCA podem ficar completamente surpresos. Quando ocorre uma surpresa completa, o personagem com DES 16 fica apenas “surpreso”. Personagens com DES 17 ou mais, portanto, NUNCA ficam surpresos.
Essa é uma regra importante, porque ter um ou mais personagens no grupo com DES elevada reduz a letalidade das regras de surpresa em AD&D e às vezes permite que esses personagens matem um ou dois inimigos num piscar de olhos quando ambos os lados são surpreendidos.
Por causa de erros nas tabelas de surpresa impressas nos livros da 1ª edição, o sistema de surpresa acabou parecendo complicado de interpretar. Na verdade, ele é simples.
Mas espere! E quanto às situações em que o grupo é surpreendido em 3-em-6, 4-em-6, ou quando o módulo afirma que o monstro atacará com surpresa automática (100%)?
Nesses casos, você rola dois dados. Primeiro verifica a porcentagem (3-em-6, por exemplo), depois rola um segundo d6 para determinar o grau da surpresa:
- 1 a 3 = surpresa
- 4 a 6 = surpresa completa
E, nesses casos, eu ainda aplicaria o ajuste de DES do PHB. Portanto, quando um monstro ataca com 100% de surpresa, isso NÃO significa necessariamente que todos no grupo serão surpreendidos.
Viu? O grupo não está condenado. Provavelmente.
(Como observação lateral, Gary às vezes gostava de fazer coisas malucas, como em WG4, onde, se não me engano, você rola 1d4 para determinar quantos ataques sem resposta os Lobos Atrozes recebem contra o desafortunado e completamente surpreso grupo. Na minha opinião, isso é apenas Gary sendo Gary, e não uma revelação sobre como a surpresa funciona. E o MJ certamente é livre para decidir que até personagens com DES 18 podem sofrer um ou dois segmentos de surpresa em situações extraordinárias. Mas, no geral, normalmente uso apenas o método descrito acima.)
Quando você possui personagens com vantagens, como rangers ou monges, e as chances de surpresa entram em conflito com a situação ou com o monstro (por exemplo: o monstro surpreende em 4-em-6, mas o ranger só é surpreendido em 1-em-6), você pode usar a conversão do ADDICT, se quiser (embora eu insista que o ADDICT está errado ao assumir mais de 2 segmentos de surpresa), ou, seguindo o espírito da regra, pode simplesmente estimar a vantagem de maneira aproximada.
Exemplo: como a surpresa normal é 2-em-6, o ranger possui uma vantagem de 16%. Em vez de surpreender em 4-em-6, o monstro surpreenderá apenas em 3-em-6. Isso favorece a agilidade da sessão.
Voltando ao ADDICT: a única situação em que eu permitiria MAIS de 2 segmentos de surpresa seria quando a DES do personagem fosse tão baixa que adicionasse segmentos extras de surpresa... ou (como no caso dos Lobos Atrozes em WG4: quando o MJ simplesmente quiser garantir que o monstro consiga dar algumas mordidas antes de ser abatido).
Em casos de surpresa mútua, basta resolver tudo um segmento de cada vez. Se, no primeiro segmento, TODOS estiverem surpresos, ninguém pode fazer nada e o segmento simplesmente passa. Se, no segundo segmento, ALGUNS personagens ainda estiverem surpresos, mas os monstros não estiverem mais, então os monstros recebem 1 segmento para agir.
De acordo com as regras, cada combatente trata um segmento de surpresa como se fosse uma rodada completa para fins de rotina de ataques. A conjuração de feitiços é limitada. Assim, você poderia lançar Magic Missile em um segmento de surpresa e depois lançá-lo novamente quando a surpresa acabar, já na rodada normal. OU você poderia começar a conjurar Fireball enquanto os monstros estão surpresos por 2 segmentos, e essa Fireball seria disparada ao final do 1º segmento da rodada regular.
Controlar tudo isso é extremamente fácil se você usar o rastreador de rodadas de combate do meu post anterior, que modifiquei para ficar mais claro e fácil de compreender. Você pode encontrá-lo no meu DM’s Familiar (uma planilha do Microsoft Excel com um monte de ferramentas que utilizo durante as sessões). Ao abrir o DM’s Familiar, a aba chamada “COMBAT” contém o rastreador de rodadas.
“Ei, Anthony: aposto que você não usa a regra de poder disparar seis flechas durante 1 segmento de surpresa!”
Bem, eu já usei quando a situação realmente se aplicava (duas vezes em quatro anos), e sei que isso parece absurdo, mas não teve o impacto devastador que você imaginaria. O ajuste de to-hit-AC adjustment [modificadores de ataques de armas específicas contra tipos específicos de armadura], somado ao fato de que a maioria das criaturas carrega apenas 12 flechas, fazia com que as flechas acabassem rapidamente; muitas erravam o alvo e se quebravam contra as paredes da masmorra. Claro, o outro sujeito virou uma almofada de alfinetes; mas não de forma tão exagerada quanto se esperaria.
O resultado final foi que o arqueiro passou de uma aljava cheia para algo em torno de apenas 4 flechas restantes, e o encontro não pareceu mais letal do que o velho e tradicional AD&D 1ª edição.
Ainda assim, eu não classificaria isso como uma mecânica essencial. Enquanto eu JAMAIS abandonaria coisas como fator de velocidade das armas [weapon speed factor] ou segmentos, a regra da “metralhadora” para projéteis durante surpresa é algo que considero opcional.
A última coisa a dizer sobre surpresa é: não esqueça que, se o grupo surpreender os monstros, talvez existam outras opções além do combate direto. A surpresa pode indicar que os monstros sequer detectaram a presença do grupo, e não o farão por mais X segmentos. Nesse caso, o grupo poderia recuar coletivamente sem disparar nenhum alarme. Ou poderia tentar algo mais criativo, como derrubar uma estátua próxima sobre um grupo de orcs distraídos ao redor da fogueira do acampamento.
Acho que o próximo post do blog será sobre fatores de velocidade das armas. E sim, nós realmente jogamos desse jeito. :)
Bom jogo!
∞ Anthony Huso ∞
∴
1. https://porpoise-quillfish-ygj6.squarespace.com/blog/combat-part-ii-surprise-youre-dead
2. https://dustdigger.blogspot.com/2026/06/combate-parte-i-nao-precisamos-de.html
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