segunda-feira, 15 de junho de 2026

Combate Parte III: Weapon Speed Factor é uma Merda e Outros Mitos

(Tradução, com permisão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Ao longo da vida descobri que, muitas vezes, quando alguém diz que não gosta de alguma coisa, isso significa que nunca chegou realmente a experimentar aquilo, apenas se sente repelido pela ideia. Isso acontece muito com comida, mas vale para praticamente qualquer coisa. Lembro da minha esposa sentada no sofá, chorando, dizendo que não queria se mudar para a França.

Um ano depois, ela chorava porque precisava voltar para os EUA.

Mecânicas peculiares de jogo não estão imunes a esse tipo de preconceito. É por isso que algumas pessoas jogam Banco Imobiliário de um jeito, outras de outro, e certos indivíduos até distribuem dinheiro quando alguém para no Free Parking.

O Weapon Speed Factor [Fator de Velocidade da Arma] ganhou má fama porque quase não recebe suporte ou mesmo menção fora do PHB e do DMG. Encontros em módulos com adversários armados normalmente não incluem o WSF nos blocos de estatísticas, e os jogadores raramente se dão ao trabalho de anotá-lo em suas fichas.

Então... simplesmente ignoram isso.

Eu uso?

Com certeza absoluta.

Por quê?

Porque ele adiciona uma batida fora do compasso a um ritmo que, de outra forma, seria previsível, e é exatamente isso que torna muitas coisas mais interessantes. Além disso, ele concede vantagens específicas a certas armas da mesma forma que os ajustes de to-hit vs AC type [modificadores de ataques de armas específicas contra tipos específicos de armadura] tornam a escolha de armamento algo mais significativo do que simplesmente pegar a arma que causa mais dano.

Naquele post anterior [2] vocês talvez se lembrem de uma imagem como esta. É uma captura de tela da minha ficha automatizada de personagem.

Dá para perceber que a progressão de acerto (para ambas as armas) é irregular.

Isso acontece porque todos os ajustes contra tipos de CA foram calculados automaticamente nos campos, com a ressalva de que CAs menores que -2 continuam progredindo normalmente em incrementos de 1 ponto. Assim, o jogador sabe exatamente qual resultado precisa tirar no d20 contra cada Classe de Armadura. Como referência, o THAC0 base do personagem acima é 19 e ele não possui ajuste de FOR.

Como podem ver, o Machado de Mão é excelente contra CA 8, 9 e 10 (recebendo +1 para acertar) e ainda causa mais dano que uma adaga. A Adaga recebe +3 contra CA 10, mas nas demais categorias é semelhante ao machado. Já contra CAs muito baixas, a Adaga ganha vantagem nas jogadas de ataque. Como cada +1 representa 5%, esses ajustes são MUITO IMPORTANTES. Em muitas mesas de 1ª Edição nas quais joguei (mestradas por outros MJs), um ladrão de 5º nível com uma Adaga +2 precisaria tirar 7 para atingir AC 10... mas uma adaga comum, não mágica (usando todas as regras), na verdade funciona MELHOR contra CA 10 do que a Adaga +2 do sistema simplificado deles.

Já nas CAs mais baixas, as regras pendem para o outro lado, tornando mais difícil acertar do que vocês provavelmente estão acostumados. Mas estou divagando. O ponto é: se eu estiver enfrentando CA 10, talvez eu escolha atacar com minha adaga em vez do machado, mesmo que o machado cause mais dano. Isso é uma escolha tática relevante.

Observação: Duvido muito da precisão “realista” dos ajustes contra tipos de CA listados para cada arma. Provavelmente são especulativos e arbitrários, existindo apenas para criar diferenças mecânicas relevantes entre as armas. Acho que, se você pretende usar essa regra, simplesmente precisa abraçar essa ideia.

Além disso, as regras fazem uma distinção clara entre CA e Tipo de CA, incluindo observações sobre peles de monstros que se assemelham a um determinado TIPO de armadura (placas, escamas ou o que seja), embora ainda possuam uma CA diferente daquela normalmente concedida por esse tipo de armadura.

Como já disse antes, não tenho paciência para qualquer coisa que desacelere o jogo. E como esse tipo de regra depende muito do DM Fiat, ou exige memorização cuidadosa das descrições dos monstros para ser aplicada corretamente, eu simplesmente abro mão disso. Em vez disso, uso os ajustes de to-hit vs AC type como uma regra universal aplicada às armas dos PJs contra qualquer CA, ponto final. Em outras palavras, não faço distinção entre CA e Tipo de CA, o que considero um meio-termo razoável. Você obtém toda a riqueza mecânica da regra sem a carga excessiva de administração.

Um segredo sujo que escondo dos meus jogadores é que esses ajustes existem apenas para os jogadores. Eu não me preocupo com isso do meu lado do escudo do mestre, a menos que o grupo esteja enfrentando um PNJ importante com uma ficha de personagem completa. Isso é justo? Sim, absolutamente justo. Do meu lado do escudo do mestre, os PNJs não recebem nenhum dos benefícios dos ajustes contra tipos de AC, mas também não sofrem nenhuma das penalidades. No fim, funciona porque essa mecânica foi criada para proporcionar escolhas significativas aos jogadores... não dores de cabeça miseráveis aos MJS.

Agora, onde estávamos mesmo? Ah, sim…

Outro dado relevante é que o machado pesa cinco vezes mais que a adaga, o que significa que consigo carregar 40 moedas de ouro ou platina a menos para fora da tumba.

Mas uma diferença enorme e frequentemente ignorada entre essas duas armas é o Speed Factor [Fator de Velocidade]. A adaga é duas vezes mais rápida, e isso importa em iniciativas empatadas.

Antes de entrar nisso, é importante observar que nenhuma dessas regras funciona bem se a sua ficha de personagem NÃO der suporte às mecânicas. Existem MUITAS fichas embelezadas por aí, cheias de ilustrações incríveis no lugar de campos de dados, e elas funcionam perfeitamente para sistemas simplificados. Porém, se o escudo do mestre possui uma tabela dedicada a Weapon Speed Factors e os jogadores têm seus ajustes de to-hit vs AC type e Speed Factors bem diante deles, as mecânicas relacionadas a essas regras fluem liso como vidro. Se todos esses números estiverem enterrados em algum lugar dos livros, esqueça.

A página 66 do DMG deixa algumas coisas evidentes, e acho que o ADDICT também interpreta corretamente. Num jogo com miniaturas no mapa, é assim que eu resolvo iniciativas empatadas:
  1. Psiônicos Ainda Vencem Qualquer Outra Coisa.
  2. Swords of Quickness/Bows of Speed agem primeiro (simultaneamente, mas DES maior vai primeiro).
  3. Projéteis (PRIMEIRA SARAIVADA) também acontecem simultaneamente, podendo desempatar pela DES.
  4. A Conjuração de Feitiços começa efetivamente no início da rodada e, portanto, PODE ser interrompida pelas etapas 1, 2 ou 3... porém, os feitiçõs só começam a se resolver no fim do primeiro segmento; que acontece mais ou menos agora.
  5. Todos os Ataques Corpo a Corpo são resolvidos no segmento indicado pelos dados empatados de iniciativa, em ordem de Speed Factor. Portanto, empates baixos são ruins para conjuradores e empates altos são bons.
  6. O Speed Factor só entra em jogo SE o combate corpo a corpo for arma contra arma E os oponentes tiverem o mesmo número de ataques por rodada. Ou seja: alguém que ataca duas vezes por rodada ainda age antes de alguém que ataca apenas uma vez.
  7. Observe que Garras, Mordidas e ataques naturais de monstros não contam como armas, então SF não é usado. Mas como muitos monstros possuem múltiplos ataques por rodada (e muitos PJs não), geralmente os monstros agirão primeiro em caso de empate.
Então, se empatarmos iniciativa contra carniçais, o WSF NÃO é considerado e os carniçais atacam primeiro e terceiro (assumindo que tenham mais ataques por rodada que os PJs). Também presumimos que toda essa confusão acontece NO segmento indicado pelos dados empatados, mas em ordem cronológica correta.

Se empatarmos iniciativa contra um lobo (com apenas uma mordida por rodada), o WSF NÃO é considerado e assumimos que os golpes atingem exatamente ao mesmo tempo no segmento indicado pelos dados... a menos que alguém do grupo tenha mais ataques que o lobo; nesse caso, o PJ funciona como os carniçais acima.

Se empatarmos iniciativa contra alguns gnolls armados com lanças (aha!), o WEAPON SPEED ENTRA EM JOGO. Eu, como MJ, sei que as lanças têm WSF 8, se eu estiver sendo generoso, então apenas avalio o resultado do dado. Se os gnolls arremessarem as lanças, ainda agem primeiro. Algum feitiço foi completado ANTES do segmento indicado pelos dados? Se sim, resolva. Há algum feitiço em risco de interrupção NO segmento indicado pelos dados? Depois de verificar tudo isso em cerca de 3 segundos, começo a pedir os Speed Factors em ordem:

MJ: “Alguém com SF 1 ou 2?”
Ladrão: “Estou usando minha adaga +1, speed factor 2.”
MJ: “Ok, então você pode apunhalar o gnoll DUAS VEZES agora mesmo. Vai! Alguém com 3 ou 4?”
Guerreiro: “Sim, minha espada curta.”
MJ: “Ok, você também pode golpear DUAS VEZES agora.”
Clérigo: “Meu martelo tem SF 4.”
MJ: “Ótimo, você também pode atacar DUAS VEZES. Façam suas rolagens. Mais alguém com SF 5, 6 ou 7?”
Ranger: “Minha espada longa é 5.”
MJ: “Ok, você também pode atacar, mas recebe apenas UM ataque.” (e então, depois que todos os acertos e danos foram contabilizados) “Certo, agora os gnolls atacam.” (insira as jogadas de ataque e dano) “Paladino, você é o último.”
Paladino: “Isso mesmo, espada de duas mãos tem speed factor 10.” Ele rola ataque e dano, e a rodada termina, a menos que ainda haja outras coisas para resolver (como feitiços de longo tempo de conjuração, segundas saraivadas de projéteis ou dispositivos).

Como podem ver, no exemplo acima o WSF acabou sendo uma bênção para o grupo, concedendo a vários personagens não apenas o direito de agir primeiro, mas de atacar DUAS VEZES. Por quê? Porque, se o Speed Factor for menor (mais rápido) que o da arma do oponente por um fator de dois, a arma mais rápida pode golpear DUAS VEZES antes da outra arma. Lembram da Adaga e do Machado de antes? A adaga possui SF 2 e o machado SF 4. Portanto, a adaga pode atacar DUAS VEZES em iniciativas empatadas até mesmo contra o relativamente rápido machado. Existe uma condição adicional para isso na página 66 do DMG que não vou mencionar aqui. A regra acima é basicamente tudo que você precisa lembrar para que Weapon Speed [Velocidade da Armar] funcione muito bem na prática.

Vale mencionar que, se a diferença entre os Speed Factors for extrema (adaga contra pique é um dos raros casos em que isso pode acontecer), a adaga golpeia TRÊS VEZES: duas antes e uma simultaneamente ao ataque do pique. Nunca vi isso acontecer em jogo, porque meus inimigos normalmente não carregam piques.

Você: “Ei, Anthony, obrigado! Isso parece relativamente simples. Mas eu não entendo como isso faz sentido dentro de um minuto de combate. Tipo, todo mundo fica parado por 24 segundos e depois ataca ao mesmo tempo? Esse sistema é horrível!”

Anthony: “Parece que você precisa ler meu post sobre Segmentos [3].”

Também preciso admitir que isso é mais uma interpretação da regra da página 65 do DMG do que uma aplicação estritamente BTB [“by the book”/"estritamente de acordo com o livro"]. Ainda assim, acredito que o espírito da minha implementação permanece bastante fiel à intenção original. Veja também o item #2 da página 65 do DMG.

Esse é mais um lembrete de que AD&D está cheio de regras, mecânicas e conceitos que exercem dupla função. Eles fazem duas coisas ao mesmo tempo, frequentemente realizando algo abstrato e concreto simultaneamente. A rodada de combate é uma espécie de bag of holding. Dentro dele estão TODAS AS COISAS que pertencem àquele round, e os segmentos apenas permitem organizar esses elementos dentro de uma narrativa de combate.

Se os ataques acontecem no segmento 5, o MJ não diz: “Vocês ficam parados por 24 segundos e depois atacam.”

O MJ diz: “Ok, Usuário de Magia, você consegue lançar seu magic missile primeiro, ufa! Role o dano, por favor. Mas a batalha fica especialmente intensa neste momento. Vamos ver quais são seus speed factors.”

O trabalho do MJ é enquadrar a ordem dos acontecimentos de maneira emocionante, trabalhando em parceria com as regras. Fazendo isso, a consistência emerge naturalmente. Os jogadores passam a entender o valor de uma lâmina rápida em comparação a uma arma de duas mãos. Usuários de magia começam instintivamente a preferir feitiços rápidos em situações tensas. Portanto, embora inicialmente não seja intuitivo pensar em um segmento de combate como algo SIMULTANEAMENTE exatos 6 segundos E também como um ponto de referência abstrato e difuso usado apenas para organizar a sequência dos eventos, isso se torna extremamente útil quando você consegue enxergá-lo dessa maneira, porque ajuda a construir a narrativa no calor do momento.

Falando em dupla função, acho que este post já cobriu os benefícios dos ajustes de to-hit vs AC type e do Weapon Speed Factor, então podemos riscá-los da lista.

Serei o primeiro a admitir que AD&D é inicialmente difícil de compreender, mal organizado e às vezes contraditório. É um sistema histórico. Mas, se você tiver disposição para abraçar todas as regras sem questioná-las imediatamente, começará a perceber o quão elegantemente elas se encaixam: o bônus de +3 para acertar que uma espada de duas mãos recebe contra muitos tipos de CA faz dela uma arma quase mágica! Porém, a desvantagem é que muitas armas conseguirão atingi-lo duas vezes em uma iniciativa empatada. Isso é excelente design de jogo. E é por isso que eu jogo AD&D.

Perguntas são, claro, bem-vindas. Já falei sobre Segmentos, Iniciativa, Surpresa, Weapon Speed Factor, To-Hit-vs-AC-Type e Movimento em Miniaturas. Como sempre, reforço que estes posts descrevem como meu grupo realmente joga. Não é teoria. Nosso uso das regras de AD&D é uma tentativa de permanecer o mais próximo possível da intenção do texto impresso, e dou os devidos créditos ao ADDICT.

Algumas sessões atrás terminamos o módulo WG4, que possui uma quantidade enorme (quase 100, eu acho) de norkers, gnolls, ogros, trolls, xamãs e gigantes. Mesmo em um combate tão complicado, com inúmeros empates de iniciativa ao longo da sessão final, foi exatamente assim que jogamos, usando todas as regras. E rodou liso como vidro.

Resolvemos quase trinta rodadas de combate (interrompidos por algumas pausas) ao longo de 4 horas. A carnificina foi extraordinária. Mencionei em um post anterior que um dos jogadores afirmou ter sido a partida de D&D mais intensa da vida dele. Então, isso funciona, se você der uma chance e investir tempo como MJ. Você precisa memorizar. Precisa conhecê-las de cor. Seus jogadores não precisam. Mas um bom escudo do mestre e fichas de personagem adequadas são fundamentais.

Jogar e mestrar sistemas mais novos certamente oferece uma barreira de entrada menor. Mas, se você quiser experimentar o jeito antigo, estou aqui para ajudar.

Acho que provavelmente ainda preciso falar sobre como atingir uma CA que exige 24 em um d20, além de abordar coisas como acertos críticos e falhas críticas.

Depois disso, provavelmente vou mergulhar em psionismo. Psionismo é um tópico delicado em AD&D, e todos já ouvimos dizer que nem o próprio Gary usava isso.

Mas existem tantos monstros adoráveis com poderes psíquicos E eu realmente sinto que, quando você entende o sistema, ele pode ser uma excelente adição, espalhando medo até mesmo entre PJs de nível alto. Estou usando psiônicos na minha campanha atual há quase 4 anos, e tem sido excelente. Eles adicionam uma sensação de imprevisibilidade que nunca considerei desequilibrada. Também quero falar em algum momento sobre o valor do Alinhamento, porque sei que muita gente simplesmente descarta isso.

Me avisem se eu esqueci de algum aspecto importante relacionado ao combate.

Bom jogo!

∞ Anthony Huso 

1. https://porpoise-quillfish-ygj6.squarespace.com/blog/combat-part-iii-weapon-speed-factor-sucks-and-other-myths
2. https://porpoise-quillfish-ygj6.squarespace.com/blog/the-way-we-really-play-really
3. https://dustdigger.blogspot.com/2026/06/combate-parte-i-nao-precisamos-de.html

*Parte I na nota 3, logo acima. Parte II aqui.

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