quinta-feira, 2 de julho de 2026

AD&D: Por Que Treinamos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Não sei o quanto Gary refletiu sobre o sistema de treinamento, nem se ele próprio o utilizava. Não sei se fez os cálculos ou simplesmente o montou de qualquer jeito. No mundo do BTB [By The Book], fazemos isso porque nossa filosofia é: jogar o jogo como foi escrito, com boa-fé, procurando compreender cada regra antes de julgá-la. Em outras palavras, tentar encontrar o aspecto espiritual da regra. A anagogia da coisa, da forma como ela foi concebida para funcionar.

Calma aí, você diz. Pegue leve com essa seriedade.

Sim, mas se você não procurar as nuances da máquina, jamais entenderá como ela funciona. Retirar peças da máquina para construir a sua própria máquina é perfeitamente válido. Mas não é disso que este blog trata.

Dito de outra forma: não estou catando peças de sucata. Estou aplicando massa de reparo onde necessário, talvez no para-lama, para suavizar uma linha, restaurar uma beleza que poderia ter existido. Nisso encontro prazer, como qualquer necromante deve encontrar: ao ver ossos ressequidos se moverem, erguerem-se e retomarem sua forma; não como uma amálgama grotesca ou um monstro de Frankenstein, mas como aquilo que estavam destinados a ser. O necromante solta seu grasnido triunfante, pois não violentou a tumba à força bruta. Ele a seduziu. Convenceu-a a se abrir. E o resultado não é um golem, mas uma RESSURREIÇÃO!

Aqui está uma verdade simples: em vez de permanecer na calçada, muitas pessoas cortam caminho atravessando a grama. É por isso que a grama morre. O benefício de cortar caminho é economizar dois segundos de tempo e/ou evitar a irritação de dar alguns passos extras. Alguns argumentariam que o preço pago por isso é tornar o local mais feio. Outros dirão que isso não importa.

Existem MUITAS regras em AD&D exatamente assim. Tantas, na verdade, que são como folhas de grama. E, quer você as esmague ao passar ou não, você CHEGARÁ ao seu destino: a aventura, o combate e o tesouro. Afinal, preservar a grama não parece algo tão importante diante da vida corrida das pessoas. Isto é apenas um jogo, estou com pressa, e assim por diante. E eu NÃO estou menosprezando essa escolha. Não sou o Defensor da Grama, parado na esquina exigindo que você permaneça na calçada. Tampouco direi que essas folhas de grama são sagradas.

Quando você discordar de mim, darei um "curtir" na sua postagem.

Mas aqui está uma semente de trúfula (pois eu sou o Lorax), ou melhor, aqui está uma incursão pelas implicações e repercussões mecânicas DE uma dessas folhas de grama esquecidas no canto da calçada. Deixo a você a tarefa de extrapolar como as mesmas nuances podem se aplicar a outras regras marginalizadas ou aparentemente insignificantes, e que tipo de essência pode ser extraída da decisão de utilizá-las em sua mesa de jogo.

Treinamento

Aqui está a fórmula (DMG, p. 86):

Nível atual do PJ × 1.500 PO = custo semanal × 1–4 semanas

Exemplo: Pinhead, o Assassino, faz um trabalho miserável como assassino (na opinião do MJ) e recebe uma avaliação "P" [Poor, Ruim], o que significa que ele deverá treinar durante 4 semanas. Ao final do treinamento, Pinhead alcançará o 5º nível. Portanto, seu treinamento custará 24.000 PO.

24.000 PO (em AD&D) = 24.000 XP.

Acontece que 24.000 XP são suficientes para levar um Assassino diretamente do 1º ao 5º nível, deixando-o a apenas 1.000 XP do 6º nível.

"Ha, ha! Anthony. Está vendo? Essa grama não vale a pena ser preservada!"

"É verdade", respondo, "que existem dentes-de-leão misturados entre as folhas de grama. Não culpo você por considerá-los indignos de atenção, especialmente quando já está com pouco tempo."

Mas a situação fica ainda pior:

Quando um PJ alcança o Nível de Renome [Name Level], os custos aumentam para todas as classes que não sejam combatentes:

Clérigo: 2.000 PO / Nível / Semana
Guerreiro: 1.000 PO / Nível / Semana
Usuário de Magia: 4.000 PO / Nível / Semana
Ladrão: 2.000 PO / Nível / Semana

Ao atingir o Nível de Renome (pequena compensação) você não está mais treinando sob a tutela de ninguém; já é competente o bastante para treinar a si mesmo. Mas... meu Deus... Os Bardos precisam pagar uma taxa de instrução equivalente a 50% de sua parte no tesouro, além de 1.000 PO por nível. Isso os torna mais pobres do que os Paladinos? Muito provavelmente!!!

— "Espere aí, Anthony. Você ainda está defendendo esse sistema ou está tentando incendiá-lo?"

Estou apenas reconhecendo que existem dentes-de-leão no gramado. Tenha paciência.

Primeiro, em vez de ficar chocado com a quantidade de ouro envolvida e concluir que isso é impossível E que você tem uma ideia melhor, considere as implicações abstratas da regra. Ou seja: o que significa, em termos de AD&D 1ª edição, que o custo de treinamento deva ser tão ABSURDO? O que você ainda não está compreendendo?

A conclusão mais óbvia, claro, é que, como PO = XP, o jogo precisa encontrar maneiras de drenar todo esse dinheiro da economia dos personagens. A regra está tentando privar o PJ de suas riquezas arduamente conquistadas para incentivá-lo a continuar se aventurando, tendo o tesouro como principal motivação.

[Por favor, não vamos cair na toca do coelho sobre por que ouro NÃO deveria valer XP e por que narrativas roteirizadas baseadas em motivações humanas deveriam substituir a busca incessante por tesouros em um sandbox.]

Uma folha de grama por vez.

Se você se surpreende com os valores sugeridos para treinamento, provavelmente está acostumado a seu MJ descrevendo para você um magnífico colar de pérolas com fechos de ouro puro, adornado por um único rubi vermelho como uma gota de sangue, de tal brilho que faz lágrimas brotarem dos olhos de todos os presentes. E então, quando você o leva à cidade para vender, recebe 200 PO por ele.

Bem, nesse caso meu bardo vai abrir uma casa de penhores, aposentar-se da vida de aventuras, e eu mesmo vou procurar outro hobby ou outra campanha.

O tesouro dá poder aos personagens. Isso assusta muitos MJs. Significa que os PJs podem comprar coisas e viajar para onde quiserem. Significa que podem contratar pessoas. E significa que não precisam seguir as aventuras cuidadosamente roteirizadas escritas por maus MJs. Nos velhos tempos, não tínhamos roteiros. Tínhamos motivações concorrendo pela atenção dos jogadores. E deixávamos que eles decidissem no que prestar atenção, para onde ir em seguida e se desejavam salvar o reino ou incendiá-lo. Grandes quantidades de tesouro dão aos personagens o poder de fazer esse tipo de escolha. Portanto, as conclusões que você deveria tirar até aqui são:
  1. O jogo old school precisa colocar rapidamente grandes quantidades de moedas nas mãos dos personagens. Caso contrário, como eles PODERIAM subir de nível?
  2. O jogo old school também precisa encontrar rapidamente maneiras de separar os personagens de suas riquezas.
  3. Portanto, aventuras old school devem conter MUITO tesouro.
  4. E o sistema de progressão de níveis old school foi projetado para funcionar como um dreno de parte desse tesouro.
Ok, Anthony, mas por que não simplesmente taxá-los em 50%, ou reduzir pela metade a quantidade de XP necessária para cada nível, ou...

Não estamos aqui para mudar as regras, lembra? Estamos aqui para entendê-las.

Você não consegue compreender uma regra de forma isolada. Se eu lhe disser que você deve comprar uma carta a menos toda vez que chegar sua vez de jogar, você não entenderá o motivo até conhecer o restante do jogo e das regras.

O mesmo acontece aqui.

Eis alguns fatos sobre AD&D que talvez você desconheça:
  • AD&D é letal. Isso é intencional.
  • Em AD&D você deveria possuir vários personagens, não apenas um. Isso é chamado de seu estábulo (stable).
  • Seus personagens vão morrer. Quando morrerem, você ficará triste. Mas acabará se acostumando, porque...
  • Em AD&D, os grandes movimentos e interesses do mundo costumam ser mais importantes do que até mesmo seus personagens de nível mais alto.
  • Em uma campanha verdadeiramente baseada em AD&D, você verá o mundo pelos olhos de muitos personagens diferentes, em diversos estágios de progressão. Portanto...
  • Ser obrigado a jogar com o personagem X nesta sessão, enquanto o personagem Y está treinando, fabricando poções ou realizando uma jornada de três semanas até a capital para consultar o vizir sobre determinado assunto...
Você já consegue perceber onde quero chegar.

O sistema de XP em AD&D foi projetado para desacelerar significativamente sua progressão por volta do 8º nível. Antes disso, você sobe de nível o tempo todo (assumindo que seu MJ não seja um mão-de-vaca). E quando você alcança o 8º nível, o que acontece? Bem, como em todos os outros níveis, você precisa treinar.

Às vezes, se todos estiverem treinando ou se não houver demandas urgentes, abstraímos essa passagem do tempo e seguimos em frente (assim como ignoramos trechos vazios durante um combate): "Ok, três semanas se passaram. O verão ficou para trás e já há uma brisa fria no ar..."

Mas, em outras ocasiões, quando existem assuntos urgentes a resolver, o personagem Y é obrigado a ficar de fora por uma ou duas sessões, e o jogador assume o papel do personagem X.

Existe uma sutileza brilhante nesse ritmo de jogo.
  • O personagem de nível mais alto nem sempre pode estar presente, permitindo que outros ocupem os holofotes.
  • Os jogadores são forçados a interpretar papéis diferentes e aprender novas táticas, mantendo a campanha sempre renovada.
  • Os jogadores passam a investir emocionalmente em vários personagens, e não apenas em um. Assim, quando um deles morre, existe um consolo para a perda.
  • Personagens de nível baixo (criados para substituir aqueles que morreram) frequentemente alcançam os personagens de nível mais alto com relativa rapidez, ficando apenas alguns níveis atrás, graças a esse sistema. Se você duvida, meus jogadores podem confirmar.
E, finalmente, existe o teto de nível ["level cap". Em AD&D, BTB, quando o personagem acumula pontos de experiência suficientes para subir de nível mas não o faz por falta de treinamento, ele não acumula mais pontos de experiência enquanto não treinar]. Uma parte integral de tudo isso funcionar. Sem ele, não existe o mecanismo de recuperação que permite aos personagens mais fracos alcançarem os mais fortes [catch-up mechanic].

O sistema não é um procedimento mecânico que você segue à risca todas as vezes. Quase nada em AD&D funciona dessa maneira. Você precisa usar discernimento para decidir QUANDO abstrair a passagem do tempo e quando exigir que um personagem fique de fora de uma sessão. Você precisa usar discernimento para decidir QUANDO exigir uma semana de treinamento e QUANDO exigir quatro. Essas são as alavancas e interruptores que você possui para manter saudável o seu estábulo de personagens, para orientar as escolhas dos jogadores e para impulsionar não apenas a evolução dos personagens individuais, mas também o ritmo e os acontecimentos da campanha.

Em diversas ocasiões tive personagens que estavam participando de uma aventura, mas que estavam sob um teto de nível (e, portanto, NÃO recebiam XP), por diferentes motivos. Às vezes isso acontecia porque o jogador escolheu aquele personagem para a aventura mesmo sabendo que não havia tempo para treinar antes. Ele já sabia de antemão que seria um sacrifício, mas também que sua presença aumentaria as chances de sucesso do grupo. Outras vezes, especialmente nos primeiros anos da campanha, simplesmente não havia dinheiro suficiente para que TODOS os personagens subissem de nível ao mesmo tempo. Nesses casos, o grupo frequentemente escolhia treinar primeiro os personagens que progrediam mais lentamente, como uma decisão tática. Afinal, pensavam eles, o ladrão consegue recuperar a diferença depois.

Minha experiência mostra que os tetos de nível quase nunca prejudicam personagens de nível baixo que estão tentando evoluir. Isso porque, na prática, os jogadores costumam optar por retornar à base e treinar o personagem novato em vez de desperdiçar XP. Por outro lado, eles tendem a aceitar com mais facilidade a perda de 5.000 XP para seu clérigo de 9º nível se isso significar terminar a masmorra e encontrar mais itens mágicos. Eles sabem que subirão de nível quando voltarem para casa, então por que não? O que são 5.000 XP quando você precisa de 250.000?

E assim, escolhas humanas perfeitamente lógicas acabam produzindo nuances surpreendentes que talvez você não esperasse. Em particular, acredito que o teto de nível ajudou enormemente a permitir que personagens de nível baixo alcançassem os demais e a suavizar aquilo que, de outra forma, seriam enormes disparidades entre níveis.

Meu último comentário é que a diferença entre um personagem de 5º nível e outro de 7º nível não é tão grande em AD&D. Todos continuam sendo criaturas relativamente frágeis, e muito do resultado do jogo ainda depende da iniciativa e outras rolagens do tipo.

Ainda assim, devemos cuidar dos dentes-de-leão.

Modificação número 1:

A atribuição do número de semanas de treinamento nunca é aplicada por mim como julgamento ou punição. Gygax (ao menos até certo ponto) apreciava medidas punitivas, presumivelmente em meio a um grupo de jogadores que as aceitava de maneira ruidosa. Eu vejo menos valor na punição e mais valor em recompensas [2], ou, às vezes, na percepção de que uma recompensa está sendo temporariamente negada. Portanto, quando digo a um jogador que seu personagem precisará de quatro semanas de treinamento enquanto outro necessitará de apenas uma, isso ocorre por justificativas ficcionais: talvez o texto deste manual esteja terrivelmente borrado e/ou tenha levado muito tempo para ser encontrado. Talvez o treinamento tenha corrido mal e tenha ocorrido uma torção. O instrutor está doente. Seu personagem está doente. E assim por diante. Utilizo essas alavancas conforme meu julgamento para influenciar (apenas marginalmente) quais personagens do estábulo terão maior probabilidade de ser escolhidos pelos jogadores.

Modificação número 2:

Mantenho a fórmula exatamente como apresentada acima, mas substituo PO (GP) por PP (SP, peças de prata) no custo do treinamento. Isso continua funcionando como um dreno significativo de tesouro e é muito mais plausível quando chega o momento de narrar para onde todo esse dinheiro foi!

[Como observação: algumas dessas ideias também foram discutidas brevemente aqui [3].]

Vale notar que o próprio Gygax ocasionalmente recomendava suspender a exigência de treinamento (o módulo S4: The Lost Caverns of Tsojcanth é um exemplo disso) quando a aventura era particularmente longa, desgastante e não oferecia meios razoáveis para que os personagens retornassem à cidade. Portanto, mais uma vez, as regras não devem ser aplicadas como uma lista de verificação inflexível, mas sim com sabedoria.

Modificação número 3:

Nunca encontrei uma boa razão para modificar a quantidade de XP recebida por personagens de nível baixo que viajam na companhia de personagens de nível mais alto. Se a campanha está funcionando como deveria, os personagens de nível elevado ganharão relativamente pouco ao explorar masmorras destinadas a níveis baixos [ou] os personagens de nível baixo serão frequentemente destruídos, mesmo quando se abrigam à sombra de heróis mais poderosos. Por isso, permito que personagens de nível baixo tentem acelerar sua progressão atuando como acompanhantes dos veteranos ["power-level as tag-alongs"]. A letalidade da minha campanha transforma isso em risco e recompensa ao mesmo tempo, pois os jogadores frequentemente PRECISAM de um personagem substituto à medida que a campanha avança.

Esta postagem foi escrita a pedido específico de um membro do site, então espero que me perdoem por qualquer repetição de ideias que possa ter ocorrido.

E, como sempre,
paz e bons jogos

∞ Anthony Huso ∞

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