sábado, 8 de agosto de 2026

Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis + Parte 3: As Fases de Dificuldade para Personagens em Progressão

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2026)

No mundo de campanha de exemplo que montei de forma um tanto improvisada da última vez, queríamos muito mais locais de aventura, mais covis e alguns elementos estruturais adicionais distribuídos por um mapa mais amplo. Há também o posicionamento criterioso de certos desafios, além da coesão e da interconectividade do mundo de campanha a serem considerados, mas isso fica para a próxima vez. Embora misturar diferentes níveis de dificuldade seja tanto um direito quanto uma prerrogativa do MJ de Adventure Gaming [2], a maior parte das faixas de dificuldade deve se alinhar, de maneira geral, às fases de uma campanha de longa duração.

Em resumo, um grupo iniciante (fase um) não deveria precisar atravessar o Vale dos Trolls, a Crista do Dragão Vermelho ou passar por um ninho de Umber Hulks e Mind Flayers para chegar ao seu destino: um covil de orcs. Da mesma forma que acontece em uma masmorra, o primeiro nível seria habitado por goblins e kobolds, enquanto displacers beasts e hidras de 7 cabeças (desconsiderando a propriedade intelectual da WotC) apareceriam na tabela de encontros destinada ao 5º nível.

Considerando um mundo em hexágonos de pelo menos 34 × 56 hexes (idealmente algo em torno de 51 × 56 hexes) em uma escala de aproximadamente 5 a 6 milhas [8 a 10 km, aprox.] por hex, deve ser possível acomodar, por meio de distância e profundidade, todas as faixas de dificuldade correspondentes às principais fases da campanha. Como referência, isso equivale a quatro mapas do tamanho dos publicados pela Judges Guild.

A ideia é expressa muito bem em Keep on the Borderlands, no qual as Cavernas do Caos são o principal gancho da campanha, mas também é possível encontrar problemas envolvendo homens-lagarto ou o eremita nas redondezas. Os jogadores tendem a apreciar a possibilidade de seguir distrações, ainda que apenas para coletar informações, em vez de simplesmente fazer uma viagem de um dia e meio até a aventura escolhida. Em algumas ocasiões, porém, isso nem será uma opção, e perder-se na floresta pode levá-los ao covil das Bruxas do Pântano em vez do Zigurate Infestado por Bullywugs.


A seguir, vou detalhar essas fases não apenas para ilustrar como elas funcionam na minha campanha, mas também para diferenciar um Fantasy Adventure Game de longa duração de uma campanha mais convencional e curta ([normalmente restrita às] fases um e dois).

Quais são as principais fases da dificuldade de combate?

Fase Um — A dificuldade matemática dos níveis baixos

A jogabilidade entre os níveis 1 e 3 encontra-se em um ponto em que, do ponto de vista matemático, é mais fácil desafiar os personagens. Recursos como comida, água, iluminação, capacidade de carga e munição são especialmente importantes nessa fase. Quase todo encontro com monstros impõe algum custo ao grupo. Considere, por exemplo, os encontros abaixo. Todos eles representam um desgaste matemático significativo em termos de atrito, podendo inclusive ser fatais.
  • 6 Esqueletos contra 5 personagens de 1º nível.
  • 5 Orcs contra 5 personagens de 1º nível.
  • 10 Goblins contra 5 personagens de 1º nível.
  • 2 Aranhas Gigantes contra 5 personagens de 1º nível.
  • 1 Coruja-Urso contra 5 personagens de 2º nível.
  • 3 Ogros contra 5 personagens de 3º nível.
No D&D moderno, esses custos costumam desaparecer após um descanso. No D&D Old School (tanto no CAG quanto no OSR), os recursos realmente importam, e abandonar a masmorra para se recuperar é uma decisão difícil. Com exceção da possibilidade de expulsar com sucesso os esqueletos usando Expulsar Mortos-Vivos ou de lançar Sleep sobre os goblins, entrar em combate quase sempre resulta, matematicamente, em perda de recursos valiosos. Esses recursos são fundamentais para a sobrevivência diante do próximo desafio.

Se o grupo já perdeu metade dos pontos de vida de seus guerreiros e o feitiço Sleep já foi utilizado, um novo encontro contra outros 5 orcs pode sair do controle da mesma forma que tentar chegar ao próximo posto de gasolina com o tanque praticamente vazio. Alguns golpes afortunados dos inimigos, um guerreiro cai, outro é cercado, o grupo tenta fugir e mais gente morre. Mesmo que consigam escapar desse encontro sem perdas significativas, um encontro aleatório durante a viagem de volta à cidade pode ser suficiente para acabar com as pessoas..

Monte uma masmorra com 24 salas. Faça com que 10 delas apresentem desafios nessa faixa de dificuldade, distribua tesouros em 7 salas (alguns escondidos), reserve 7 salas para praticamente nada além de elementos de ambientação e, por fim, acrescente cerca de 5 armadilhas e 5 portas trancadas. Pronto. Masmorra de D&D. Acrescente ainda outro eixo de desgaste, como limites de carga e restrições de iluminação, e você terá um delicado equilíbrio que o próprio sistema do jogo administra. A maior parte dos módulos OSR se passa justamente nessa fase, e é por isso que eles possuem tanto impacto, tanto para quem os escreve quanto pela facilidade com que os MJs conseguem conduzi-los.

Contratar mercenários [hirelings] torna-se extremamente valioso. Um [feitiço] Charm Person/Sleep lançado no momento certo pode neutralizar uma sala inteira, permitindo que o grupo avance ainda mais, e Expulsar Mortos-Vivos também pode produzir o mesmo efeito. Ainda assim, de modo geral, quase todos os encontros de combate fazem a areia escorrer da parte superior da ampulheta em um ritmo alarmante. Jogadores veteranos sabem equilibrar esse desgaste, enquanto jogadores iniciantes tendem a cometer erros fatais na administração de recursos.

Até mesmo os módulos considerados os melhores da última década seguem essa mesma fórmula. Acrescente um toque de tempero para dar personalidade (como um dragão-ganso gigante, uma abordagem diferente para os orcs, uma atmosfera de conto de fadas ou uma horda de mortos-vivos destinada a destruir o mundo), combinado com bons fundamentos de construção de masmorras, e você terá uma aventura divertida pelas 3 sessões, aproximadamente, que leva para concluí-la. Considerando uma faixa de níveis entre 1-5, é perfeitamente possível acumular cerca de 20 sessões antes de entrar plenamente na fase 2, ou até mais, caso as sessões sejam curtas, os jogadores avancem devagar ou as salas sejam simples. E, para muitas pessoas isso é perfeito..

Dentro do estilo de jogo CAG, considere que um grupo normalmente concluirá apenas alguns desses módulos antes de migrar para aventuras mais lucrativas. Se o grupo terminar Keep on the Borderlands (B2), The Moathouse (T1) e Saltmarsh (U1), provavelmente não terá interesse em também jogar Against the Cult of the Reptile God (N1), embora outro grupo possa querer fazê-lo. Se você pretende que o mundo de campanha seja explorado continuamente por vários grupos diferentes, ofereça opções suficientes. Por outro lado, se sua campanha começa no 3º nível, provavelmente você não precisará de muitos módulos dessa categoria.

Fase Dois — A aceleração do ritmo da campanha

Começa por volta do 5º nível. Os recursos mudam. As tochas são substituídas por itens mágicos e por magias de Continual Light. Comida, água e munição ainda são preocupações, mas feitiços (Create Food and Water, Bags of Holding, etc) e outros recursos reduzem parte da necessidade desse controle trabalhoso. As jogadas de proteção para itens passam a ser utilizadas com mais frequência, já que um número maior de situações pode fazer aquela poção, pergaminho ou flechas mágicas serem consumidos pelas chamas.

A dinâmica dos encontros passa a ser trivializada ou intensificada pela economia de ações, pelas habilidades dos monstros e por magia mais poderosa.
  • 5 Ghouls e 1 Ghast contra 5 personagens de 5º nível (ou o grupo é surpreendido e massacrado, ou os mortos-vivos são expulsos e o encontro é resolvido quase sem esforço).
  • 8 Gnolls contra 5 personagens de 5º nível (o posicionamento do grupo provavelmente tornará o encontro trivial).
  • 4 Gárgulas contra 5 personagens de 5º nível (12 ataques contra um grupo com apenas 5 a 8 ações por rodada).
  • 3 Wights ou 2 Wraiths contra 5 personagens de 5º nível (há o risco de alguém sofrer drenagem de níveis, embora, fora isso, o encontro não seja particularmente difícil).
  • 2 Trolls contra 5 personagens de 5º nível (a economia de ações torna-se mais equilibrada; os trolls causam dano considerável e realizam 3 ataques cada um. Combinados a uma reserva elevada de pontos de vida e à regeneração, inevitavelmente provocarão desgaste no grupo).
O bestiário começa a se ampliar à medida que uma parcela cada vez maior do(s) Monster Manual(s) passa(m) a ser utilizável(is). Existem cerca de 350 monstros apenas no Monster Manual básico de AD&D, e eles não estão ali apenas para decoração. Criaturas relativamente comuns para esse nível (como um ghast ou um troll) continuam representando uma ameaça; uma surpresa pode ser mortal; e as recompensas tornam-se mais valiosas, incentivando o grupo a prolongar a expedição por "só mais uma sala". Com recompensas maiores vêm também mais itens mágicos, acrescentando outra camada de decisões complexas, ao mesmo tempo em que aumentam o poder dos personagens.

Itens de uso limitado, como poções, pergaminhos e varinhas, levantam constantemente a pergunta: vale a pena gastá-los neste encontro? Itens eficazes apenas em determinados contextos tornam-se escolhas estratégicas na preparação para desafios específicos. Por exemplo: a câmara principal da cripta é protegida por Colunas Cariátides, então você desembainha sua Flametongue, pensando nos mortos-vivos que provavelmente encontrará na cripta, ou prefere usar sua Espada +2? Ou nenhuma das duas, já que ambas podem ser destruídas?

Encontros como os listados acima tanto podem ser resolvidos sem maiores dificuldades quanto se transformar em um desastre. 5 ghouls e um 1 ghast podem surpreender o grupo e paralisar dois personagens, ou talvez um paladino esteja mal posicionado. E se isso acontecer enquanto o grupo já estiver lidando com uma área infestada de mofo? Por outro lado, e se o clérigo simplesmente expulsar todos os carniçais na rodada 1?

Apesar de todo o perigo que oferecem, esses encontros situam-se naquela parte mais baixa da curva de dificuldade em forma de U. As facções do mundo deixam de ser apenas nomes vagamente conhecidos e passam a ocupar o centro do palco. Até esse ponto, o grupo provavelmente já teve algum tipo de envolvimento com muitas delas. Este é o auge do ritmo de uma campanha de D&D CAG, e ele se estende pelas duas fases seguintes.

Fase Três — Em frente a toda velocidade

  • Licantropo (boa economia de ações, alto risco de licantropia).
  • Gigante das Colinas (causa muito dano, possui uma grande reserva de pontos de vida e um poderoso ataque à distância).
  • Sapo do Gelo [Ice Toad] (habilidade de combate corpo a corpo extremamente punitiva, recompensa o conhecimento prévio da criatura).
  • Hidra (excelente economia de ações, um adversário interessante).
  • Múmia (o medo representa um grande risco, e a podridão da múmia pode ter consequências custosas).
A Fase Três representa o retorno da curva dos níveis intermediários, uma continuação natural da Fase Dois. É nesse momento que a coesão entre os jogadores se torna mais refinada, enquanto eles passam a utilizar, com muito mais fluidez, todas as opções que seus personagens oferecem. Isso pode envolver desde habilidades de classe e feitiços preparados até a escolha e o emprego dos itens mágicos disponíveis.

Os efeitos condicionais tornam-se mais frequentes, a exposição à enorme variedade de criaturas do(s) Monster Manual(s) aumenta e os jogadores passam a compreender melhor como a economia de ações se desenvolve ao longo de confrontos prolongados. Em especial, no contexto de uma campanha sandbox, é aqui que a liberdade de viagem, a variedade de aventuras e a escolha dos objetivos transformam-se em decisões realmente importantes. O mundo se expande, as jornadas tornam-se mais longas e as incursões mais profundas.

Fase Quatro — A Base dos Níveis Altos

  • Dragão (um encontro mortal em campo aberto, com possibilidade de subjugar o grupo ou de ser enfrentado apenas em um campo de batalha cuidadosamente escolhido).
  • Vampiro (drenagem dupla de níveis e um inimigo inteligente que está sempre escapando).
  • Vrocks (habilidades inatas, resistência à magia e possibilidade de convocar aliados).
  • Umber Hulks (confusão combinada com força bruta).
  • Grupo de drows ou outro grupo de aventureiros de níveis intermediários/altos (aço contra aço, virote contra flecha, feitiço contra feitiço).
No limite superior dos níveis intermediários, já fazendo a transição para os níveis altos, surgem as criaturas lendárias que ajudaram a tornar o gênero famoso.

Além disso, essa fase introduz, em grande parte, o conceito de Resistência à Magia, que frequentemente pega os jogadores desprevenidos na primeira vez que a encontram. Dispel Magic torna-se duas vezes mais valiosa e, mais do que nunca, o MJ passa a conduzir os inimigos em um nível que vai além da mera tática, tornando o jogo mais desafiador.

Coloque qualquer dragão, vampiro, diabo/demônio em uma sala vazia junto de 5-7 sete aventureiros e veja essa criatura ser destruída matematicamente. Uma rotina de garra, garra e mordida ou uma telecinese dificilmente resistirá a um feitiço de Slow seguido por 10 ataques na primeira rodada. Não. O dragão procurará explorar sua capacidade de voo, o demônio buscará tirar vantagem da situação, incapacitar adversários ou convocar reforços, em vez de enfrentar o grupo sozinho, e um vampiro certamente não se transformará em gás para fugir até um caixão que esteja a apenas cinco metros de distância. Esses são verdadeiros vilões. Eles conspiram, planejam e se preparam. Essa é mais uma camada do jogo: exigir que os aventureiros façam o mesmo para conquistar, de maneira justa, uma vantagem sobre um inimigo poderoso.

Por fim, esse tipo de criatura normalmente faz parte de um organismo muito maior dentro da campanha. Um lich, um deus sombrio ou o próprio Orcus. A essa altura, essas figuras já estiveram presentes de forma indireta durante toda a campanha e podem servir como a força motriz da etapa seguinte dos níveis altos.

Fase Cinco
  • Demônios e Diabos (não apenas como ameaças dentro do mundo, com cada categoria sendo mais poderosa e influente que a anterior, mas também como parte do destino natural das aventuras de nível alto).
  • Lich (a preparação do covil, os lacaios e a letalidade de enfrentar um poderoso usuário de magia).
  • Devoradores de Mentes [Mind Flayers] (em grupos, dentro de seus covis, atacando por um eixo diferente daquele ao qual um grupo tradicional está acostumado).
  • Mais Dragões (covis mais elaborados, indivíduos nas categorias etárias mais avançadas e cercados de possíveis servos).
  • Os horrores vindos dos planos além da existência.
É aqui que as aventuras de alto nível começam realmente a assumir formas diferentes.

As aventuras de nível alto são extremamente variadas. Não se trata apenas de inflar números para acompanhar personagens mais poderosos, embora isso também faça parte da experiência. Incluem grandes expedições aos Planos Exteriores, muitas vezes em ambientes estranhos que alteram o movimento, a conjuração, o funcionamento dos itens mágicos ou que simplesmente são letais sem os devidos preparativos. Também envolvem campanhas em escala de domínio, atravessando exércitos inteiros, conduzindo grandes guerras ou conflitos territoriais. Trata-se de aventuras mortais de alto risco que dependem menos dos atributos numéricos dos personagens; envolvem muito mais do que apenas domínios/pesquisas. São masmorras repletas de truques e armadilhas, no estilo da Tomb of Horrors. Podem tangenciar ou até transitar para uma dinâmica de progressão de PJ -> PNJ.

Tudo isso é algo que a campanha conquistou o direito de oferecer, revelando gradualmente cada uma dessas faixas de dificuldade e, assim, abrindo as possibilidades do jogo de nível alto. A impressão que o movimento OSR deixou ao longo dos últimos 15 anos, porém, parece muitas vezes resumir-se a algo como "cara, faz política e gerenciamento de domínios" ou "vou simplesmente colocar 14 purple worms na tabela de encontros aleatórios". Isso é mais ou menos como comer apenas a cobertura de um bolo.

Embora o jogo de nível alto seja bastante diversificado, o mundo continua existindo de forma persistente. Aventuras das fases iniciais ainda acontecem em um cenário moldado pelos heróis e vilões que vieram antes. Coma o bolo inteiro: a massa, a cobertura, acompanhado de um refrigerante e, de sobremesa, um sorvete. Diabetes de nível alto pode se instalar, no entando. Equilibre tudo isso com uma dieta saudável de aventuras de níveis baixos e intermediários.

Na Parte 4, falarei sobre como tornar o mundo mais coeso. Desenvolver mais entradas para os hexes, aprofundar a interconectividade, construir tabelas de encontros aleatórios e criar um mundo funcional que continue existindo mesmo sem a presença dos personagens jogadores.

∞ Zherbus ∞

1. https://zherbuswrites.blogspot.com/2026/02/not-just-low-levels-all-levels-part-3.html
2. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/ordem-de-leitura-dos-textos-do-cag.html

1ª parte da série, aqui.
2º parte da série, aqui.

O autor ainda não escreveu uma 4ª parte.

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