quinta-feira, 20 de agosto de 2026

Adventure Sites I (OSR/CAG); Restauração Menor

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2024)

Adventure Sites I (2024)
Editor – Ben Gibson (Coldlight Press)
Colaboradores: DangerIsReal, Trent Smith, Scott Marcley, Grützi, GiantGoose, Peter McDevitt, Stooshie & Stramash, Jonathan Becker
Jurados adicionais: EOTB, Grützi, Shocktohp, Owen Edwards

Um review, com seus devidos spoilers, do Age of Dusk sobre o Adventure Sites I, publicado no Brasil recentemente pela Rei Feiticeiro (material gratuito)...

As dungeons de uma página já foram um exercício muito útil para eliminar desperdícios e determinar as características da dungeon mínima viável. Infelizmente, essa tendência, como muitas outras no OSR moderno, foi impulsionada por pessoas que não tinham interesse nem compreensão do jogo original e, como tal, as outrora úteis Compilações de One Page Dungeons acabaram se tornando principalmente um atrativo para hipsters preguiçosos tentando acumular créditos baratos de criador, ao mesmo tempo em que evitavam todas as exigências de trabalho, compatibilidade e usabilidade que antes acompanhavam esse tipo de empreendimento. [2]

Na era vindoura do CAG [3], uma grande restauração está em andamento, prometendo muitos concursos nos quais os campeões do old-school gaming poderão competir, e um dos homens na vanguarda é ninguém menos que o três vezes candidato ao NAP, Ben Gibson. A compilação Adventure Sites apresenta aventuras curtas, diretas e do tamanho de um covil, eminentemente adequadas para serem espalhadas por um mapa de campanha no nobre e consagrado formato aberto, altamente jogáveis e certamente surpreendentes, ilustrando mais uma vez a força do jogo original sobre suas imitações diluídas. Seguindo um formato semelhante (embora menos rigoroso) ao NAP, as 8 melhores entradas foram reunidas e estão disponíveis gratuitamente on-line. Sem mais delongas, vamos nos aprofundar.

1. Legado da Marca Negra [Legacy of the Black Mark] – DangerIsReal – S&W – Nív. 2–3

Uma aventura de Espada & Feitiçaria, as cavernas gélidas e desoladas dos Moorlocks abrigam o túmulo da Feiticeira-Aranha. Vocês são enviados por motivos. Entram os PJs.

O local é descrito como estando no interior de uma caverna labiríntica de moorlocks e começa in medias res [latim: no meio das coisas]; isso provavelmente está bem, mas pode exigir um pouco de sutileza por parte do MJ para determinar sua colocação. O clima é enfatizado como extremamente frio, mas eu teria gostado de ver um pouco mais de uso disso (isto é, pisos escorregadios, paredes que podem ser derretidas, desgaste gradual caso você se afaste do fogo ou percorra o lugar desprotegido), com exceção de uma piscina congelada contendo um elfo e dois moorlocks, que fará com que sejam realizadas jogadas de encontros aleatórios caso seja escavada ruidosamente, o que é ótimo.

Dito isso, trata-se de um complexo de dungeon minúsculo, mas substancial (com um belo traçado cheio de voltas e, com a adição de uma chave, uma forma de prolongar sua vida útil), com múltiplos vermes, mortos-vivos, estátuas vivas, uma pequena tribo de moorlocks, uma tabela de encontros aleatórios, teletransporte, estátuas vivas, estranhezas, portas secretas, tesouros ocultos, armadilhas, rastrilhos, interconexões e praticamente todos os outros truques dos livros de OD&D, executados com entusiasmo e combinados com algumas imagens evocativas de Espada & Feitiçaria. Um grupo de moorlocks exploradores das cavernas acima completa o elenco. Temos aqui uma exploração de dungeon rica, ocasionalmente desagradável (Vargouilles! Armadilhas de gás venenoso!) e muito atmosférica, no estilo de OD&D. O tesouro total gira em torno de 14.500 PO, a maior parte contida em algumas peças de joalheria preciosas, e inclui muitos consumíveis e um punhado de itens mágicos permanentes, bem adequados ao nível de desafio presumido. Isto representa uma pepita de aventura densa, lucrativa e altamente perigosa, com recompensas proporcionais.

Não acho que esteja tão impressionado com ela quanto o próprio Gibson, mas sei reconhecer coisa boa quando a vejo, e ela estabelece uma régua bastante alta para as aventuras que ainda estão por vir. ****
2. Lar de São Durham para Jovens Desajustados [St. Durham’s Home for Wayward Youths] – Trent – AD&D – nív. ??? (1–4?)

Uma entrada muito incomum, mais uma localização aberta no estilo do material que às vezes se encontrava na Judges Guild do que um dungeon tradicional. O Lar de São Durham para Jovens Desgarrados é um monastério dedicado à reabilitação das mulheres e crianças humanoides malignas, uma interpretação controversa que poderia facilmente ter dado errado, mas que não o faz graças à sua execução.

O que vende o lugar é a nuance e a volatilidade, o abade austero e vigilante, a diácona mais relaxada, porém corrupta, que ocasionalmente venderá alguns dos humanoides para escravistas das proximidades, a disciplina severa e a miséria do monastério, o culto crescente de Moloch que se desenvolve entre os goblinoides cativos etc. O local é apresentado como um lugar vivo, com uma programação diária, a disposição dos guardas, feriados etc., todas as informações de que você precisaria para lidar com uma variedade de interações com o próprio monastério. Acho que um elemento que dificulta seu uso efetivo seria que, na prática, a menos que você seja maligno, invadir o lugar é improvável (embora furtá-lo fosse possível sob um alinhamento N), e não há muitos motivos, dentro do jogo, para visitar o lugar se você tiver um alinhamento bom, embora sejam dadas algumas sugestões gerais. Tornar isso mais explícito, ou fornecer algum motivo para personagens L/B visitarem o local (por exemplo, uma missão, cura, seguidores disponíveis etc.), teria tornado seu uso mais provável. Ainda assim, é uma entrada bastante interessante. O tesouro total chega a ~7.000 PO e alguns poucos itens mágicos raros, principalmente armaduras, uma quantia pequena quando comparada à força de sua guarnição, embora PJs criativos possam ser capazes de fomentar uma revolta entre a população humanoide ou usar os preços de escravos de ACKS para extrair algumas PO adicionais dos ‘rendimentos’ do Lar. A disposição é tão próxima do padrão Gygaxiano quanto pode ser alcançada por um homem mortal. Os combatentes serão grandes números de inimigos mais fracos, apoiados por conjuradores, e será fácil ficar sobrepujado se os PJs não forem cautelosos. É bom, embora um pouco difícil de implementar. ***

3. Cabana da Etta Capp [Etta Capp’s Cottage] – Scott Marcley – AD&D/OSRIC – Nív. 3–5

É isso que espero quando recebo uma compilação de locais de aventura; é original, é curta, é perigosa e bem construída, apresenta um desafio especial para aventureiros em ascensão, mas também é inconfundível e reconhecivelmente D&D. Espero que você tenha levado unguento de Keoghtom suficiente, porque vai precisar dele quando esta aventura terminar.

Uma árvore cercada por uma dungeon de teias. EXCELENTE design de jogo ao fornecer um conjunto de procedimentos para cortar as paredes feitas de teias, notas sobre visibilidade, uma contramedida à inflamabilidade habitual, movimento reduzido etc. A aventura começa com uma abertura explosiva: se os personagens forem avistados ao se aproximarem do covil, a bruxa ettercap no andar superior começará a guinchar e lançar feitiços, e uma porrada de aranhas começará a convergir para os personagens vindas da área circundante, além de haver combatentes adicionais (também aranhas) para servirem de escudos para a bruxa. A aventura é gentil o bastante para dar aos personagens uma chance de recuar após a escaramuça inicial, mas, se ignorarem isso, eles entrarão em um inferno de aranhas, ettercaps e aranhas e ettercaps em meio a cavernas cobertas de teias, mobília e os pertences restantes de uma família nobre. Há uma história aqui que é implícita, e muito sombria de uma maneira meio conto de fadas. Provavelmente poderia ser concluída em uma única sessão de deixar o traseiro apertado, embora grupos que tentem fazê-lo devam estar preparados para perder personagens, especialmente dada a escassez de opções de tratamento de veneno disponíveis no nível <5. Pontos extras se seu grupo fizer uso da verticalidade e entrar pela janela, porque, que Gygax os ajude se vocês tropeçarem na área J ao falhar em uma rolagem de surpresa. O tesouro total chega a quase 20.000 PO se os personagens estiverem atentos, um salário honesto pelo pior dia de trabalho do mundo, e uma pitada de itens mágicos, incluindo os excelentes dardos Élficos (que causam sono ao atingir, a menos que uma jogada de proteção seja bem-sucedido) e um broche de aranha de ônix. Traga seguidores e personagens de reserva para esta. ****

4. Taverna do Lipply [Lipply’s Tavern] – Grützi – AD&D – Nív. 2–4

Uma hospedaria que outrora pertencia a um halfling há muito caiu em ruínas e agora é habitada por uma tribo de Orcs, aranhas venenosas malignas e coisas ainda mais sombrias.

A engenharia alemã ataca novamente! É praticamente impossível extrair mais de duas páginas de conteúdo e um mapa sem recorrer a um tamanho de fonte microscópico, ao código-de-máquina-do-OSE e à arte negra da diagramação. Taverna do Lipply é uma dungeon completa, com uma porrada de diferentes formas de saída, armadilhas engenhosas, procedimentos para alertar combatentes próximos, E ENTÃO locais dos monstros, para que você possa realmente conduzi-lo sem precisar fazer anotações, um grupo rival de aventureiros halflings, uma programação diurna e noturna, efeitos ambientais na forma de teias de aranha ou áreas queimadas e nauseantes, múltiplas formas de entrar e sair, uso eficaz da pressão do tempo, um componente de furtividade para os Orcs com uma ordem de batalha implícita, tesouros muito interessantes, pesados e fora do padrão para uma hospedaria halfling (chucrute, seda multicolorida e queijos pesados), uma área secreta e opcional que nem todos encontrarão, mas que é a chave para o que aconteceu com o lugar. Pequenas observações: há regras excelentes para queimar as teias de aranha, e eu continuei esperando por tesouros altamente inflamáveis (como pergaminhos) na área, para recompensar os jogadores que cuidadosamente evitassem fazê-lo. Apesar de fazer da Erínia a peça central difícil de encontrar da aventura, não há uma recompensa correspondente em XP/PO por isso. Todo o resto: SIM, SIM, SIM. Uma ótima pequena peça introdutória, com uma entrada em ruínas e uma placa de merda dizendo ‘Estamos Abertos!’. O tesouro total é de 20 mil, uma quantia principesca, mas ocasionalmente trabalhosa de extrair ou vender, tornando-a muito digna do tempo investido. Eu colocaria isto no meu mapa de D&D vanilla num piscar de olhos. *****

5. O Vale dos Picanços [The Glen of Shrikes] – Giantgoose – AD&D 1e – Nív. ??? (3–5?)

Uma incursão em um reino estranho e caótico de psiônicos, elfos malignos, raças progenitoras, picanços gigantes e frutas psíquicas gargalhantes.

Um hex de exemplo, com algumas entradas estranhas, um pouco mais próximo do padrão OSR (alto nível de customização/sacarina, alta estranheza, baixa interconexão/estrutura, fantasia científica etc.) do que do modus do CAG (menor customização, estranheza média, alta estrutura/interconexão, fantasia medieval de Espada & Feitiçaria), mas ainda assim muito bom de comer. Não há muita conexão entre cada entrada separada, embora a existência de um sábio seja algo que seria apreciado em um formato de campanha mais longa. As descrições e encontros individuais são satisfatórios, com interações ocasionais, picos de dificuldade e ordens de batalha para impedir que o grupo se torne complacente. À maneira apropriada de um hexcrawl, eu tentaria integrar os vários habitantes da região em um nível mais fundamental, atribuindo-lhes relações (atualização durante a redação: isso recebeu apenas uma atenção superficial ao fazer com que o druida queira que os Elfos desapareçam e que a mácula do caos seja expurgada, o que está conectado ao obelisco. Sugiro uma recompensa caso isso aconteça!). A densidade é boa, com alta variabilidade, descrições granulares e detalhamentos, evitando a morte por “uma sala, uma característica”.

O tesouro é um parcimonioso 6.350 PO, com uma grande quantidade de itens mágicos. Suspeito que alguns dos encontros sejam mais difíceis do que o previsto. O progenitor, que deve ter saído diretamente de Prometheus, é listado como tendo 39% de resistência à magia, mas, pelas RAW [rules as written, regras como escritas], sua RM efetiva contra um conjurador de 5º nível seria de cerca de 69%. Uma correção sobre a Pera Risonha: embora alguns espécimes sejam dotados do modo de ataque A [modo de ataque psiônico], pelas RAW, é necessário um reservatório de 200 ou mais PSP [psionic points] para utilizar esse método de ataque contra personagens não psiônicos. Aprecio algumas das inclusões mais bizarras, como a capacidade de canibalizar ritualmente os cadáveres preservados de progenitores para adquirir habilidade paiônica. Eu não conduziria isto em um jogo regular, mas o colocaria em algo como os hexes esquisitos de D&D que venho montando. ***

6. A Mamoa do Santuário da Corrupção [The Barrow Shrine of Corruption] – Peter McDevitt – B/X – Nível baixo (1–3)

Bom trabalho! Um monte funerário na escuridão da floresta esconde um santuário de Impuratus habitado por gnolls.

Uma introdução um tanto genérica e ganchos fracos dão lugar a um pequeno covil de gnolls atmosférico, com alguns truques e armadilhas cruéis. Novamente, uma boa introdução: um corvo pregado a uma porta antiga, sinalizando que alguma prática ocultista está acontecendo; depois, um ídolo com olhos de pedras preciosas, alçapões, emboscadas e assim por diante. A coisa toda será resolvida em uma única sessão e, se não for conduzida com cuidado, pode ser um desafio considerável para personagens de nível baixo, envolvendo 10 gnolls tentando atacar de emboscada e nada menos que duas aranhas viúvas-negras! 4.200 PO em tabuletas de argila, moedas e olhos de pedras preciosas (com possibilidade de mais) são uma recompensa apropriada por um dia honesto de trabalho aventureiro. Autocontido o bastante para ser inserido em qualquer lugar, com uma chance concreta de fatalidades. Muito bom. ***

7. A Fonte de Bec [The Fountain of Bec] – Stooshie & Stramash – Advanced Labyrinth Lord (?!!?) – Nível 5–8

Trolls montaram acampamento na abadia em ruínas das Irmãs de Bec.

Um cenário bastante bom, um pouco prolixo. Não acho que você precise de 6 ganchos e 4 rumores para uma localização de 10 salas, por exemplo (o gancho para reconsagrar a fonte, com um gancho reserva, é suficiente, por exemplo). O que EU aprecio é que você pode determinar aleatoriamente a localização de muitos dos trolls, com a possibilidade de alguns estarem ausentes em uma incursão e retornarem após X turnos; isso é bom, assim como as sentinelas que dão o alarme e um chefe troll de duas cabeças com seus cães da morte e um tronco de bétula-prateada como arma. É isso aí, porquinho, é isso aí.

Depois que a parte do assassinato termina, há uma busca opcional por uma chave para abrir um baú escondido. Não tenho certeza se gosto do Grell à espreita e da luta de chefe contra o assassino invisível, mas aprecio o fato de a criatura ser telegrafada pelos trolls por meio de um mural; isso é bom. Talvez acrescentar uma nota sobre o que lutar submerso faz com um desgraçado. O cofre definitivo também é secreto, com outro segredo apontando para ele; isso também é bom. Algumas armadilhas, tesouros ocultos ocasionalmente sutis e fechaduras dão ao Ladrão algo para fazer. Um belo desvio difícil (potencialmente 5 trolls, 1 troll gigante e 6 cães da morte ao mesmo tempo NÃO É BRINCADEIRA). Personagens que o concluírem recebem uma remuneração mesquinha, porém apropriada, de 10.200 PO, 2.000 XP adicionais para cada um por reconsagrar a fonte (recomendo fortemente que esse gancho seja incluído) e alguns itens menores. A grande recompensa oculta, o maxilar encantado de Santa Bronwyn, é muito poderoso, concedendo a capacidade de lançar cerca de 4 feitiços diferentes 1/dia (Commune 1/semana), o que é perdoável para uma aventura B/X de nível 5–8, já que ela está próxima do fim do jogo, mas para um jogo de 1e pode estar à beira de ser um pouco demais, embora os poderes (falar com animais/plantas, curar doenças, bênção e Comunhão) sejam relativamente menores, com exceção de Commune, que é muito potente. Bom trabalho. ****

8. Câmara Perdida de Kadish [Lost Vaults of Kadish] – Jonathan Motherfucking Becker – AD&D – Nível 3–5

Ele voltou à ativa. Não há concurso que ele não vá demolir, jogador que ele não vá matar nem seção de comentários que ele não vá dominar. Ben Gibson tentou, sem sucesso, exorcizar essa força gygaxiana da natureza de seu concurso, anunciando-o silenciosamente nas seções de comentários de vários blogs de Knave e GLOG, apenas para ser atormentado em seus sonhos por suspiros gemidos; e lá está ele, quinze minutos antes de o troféu ser entregue a Stooshie & Stramash: Jonathan ‘Eu vou dizer o que penso sobre old-school gaming’ [4] Becker, atravessando sua porta como um cara Kool-Aid poliédrico, para arrancar o troféu das mãos delicadas de Ben e, com um único arremesso meteórico, colocá-lo sobre seu monte olímpico de troféus de D&D e futebol.

Certo, esta coisa começa com uma abertura explosiva que imediatamente lança você na aventura e depois lhe dá uma chance de se retirar depois que você para de hiperventilar e tremer. Centauros selvagens tentam te foder perto de um oásis; depois que você acaba de foder com eles, há uma estátua que aponta para uma direção no deserto. Se tentar segui-la, você cai em um sumidouro, é arremessado 70′ [21 m] para baixo até a dungeon e é imediatamente atacado por escorpiões gigantes. Este é um túmulo muito legal, na linha de Desert of Desolation, e tem aquela sensação de tumba, de ser necessário superar armadilhas tanto mecânicas quanto mundanas. Enfureça os deuses e seja teletransportado para uma masmorra sem luz! Uso elegante de monstros pouco vistos, muitos deles do Fiend Folio: Bloodhawks, Huecuva, Dune Stalkers, um efreet engarrafado. Tesouros surpreendentemente contidos, porém apropriados: joias funerárias e livros antigos. As salas conseguem transmitir um pouco da maravilha da antiguidade distante, como uma grande sala abobadada salpicada de constelações de estrelas produzidas por meios desconhecidos. Os tesouros sobre o esqueleto em decomposição de um rei, ainda sentado em seu trono. Se você tentar remover os tesouros reais, uma boca mágica diz: ‘NÃO RETIRE MEUS TESOUROS DE SEU LOCAL DE REPOUSO, OU ENFRENTE A IRA DE KADISH.’ Se retirar os tesouros, será assombrado por um Dune Stalker. É ASSIM que se faz um túmulo, senhoras e senhores. O tesouro total (espero que você tenha trazido uma mula de carga extra) é algo em torno de 7.000 PO, sendo que a verdadeira recompensa está nos itens mágicos. Muito legal, e algo que você poderia inserir imediatamente em uma região desértica, ao lado desta coisa. ****

E era isso. No geral, uma coleção muito forte, com aventuras tanto cheias de sabor quanto altamente utilizáveis. Espero que, assim como o NAP, o formato seja duradouro o bastante para que uma sequência possa ser encomendada em algum momento do próximo ano [5]. Muito bem feito, e parabéns a Ben e aos colaboradores por montá-la. Minha estimativa atual para a coleção é ****, definitivamente uma antologia muito forte de pequenas aventuras e um sinal promissor da vitalidade e viabilidade do formato no futuro.

Ela pode ser baixada aqui (versão original em inglês). [6]

[Versão brasileira: DriveThruRPG, Itch.io. Passará por algumas correções oportunamente.] [7][8]

Próximo: Minha produção diminuiu à medida que outros projetos passaram a ter precedência, mas espero publicar, em um futuro não muito distante, resenhas dos novos materiais infernais do Sr. Huso, da mega aventura de nível alto Journey Through Malebolge (pt.1, pt.2), de Broken Castle, mais Gabor Lux, mais Fight On! [9], mais traduções de Casus Belli e assim por diante. Vocês também podem esperar que eu visite Cauldron uma segunda vez. Talvez eu até lance outra aventura este ano; veremos.

∞ PrinceofNothing ∞

1. https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2024/06/30/review-adventure-sites-i-osr-cag-minor-restoration/

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