terça-feira, 18 de agosto de 2026

Como Eu Crio Personagens Não Jogadores [NPCs] Importantes?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2020)

Arte por Jenny Hellström, via ArtStation... Fiquei pensando num nome e "propósito" (usanto o termo do texto...) para a personagem, gostei muito da arte...

Personagens não jogadores [PNJs, ou NPCs: non-playable characters] envolventes são uma das ferramentas mais poderosas no meu kit de mestragem de jogo.

Quanto maior a importância do PNJ para os acontecimentos do jogo, mais interessante e emocionalmente envolvente quero tornar o personagem. Adversários são especialmente importantes. Todo mundo adora um bom vilão. Isso pode determinar a qualidade da experiência de um RPG tanto quanto determina a qualidade de uma história.

Não dedico muito esforço a um PNJ menor como o “Guarda da Torre #3”, além de um bloco de estatísticas de uma única linha. Para PNJs que aparecerão várias vezes ao longo de uma campanha ou aventura, então dedico mais esforço para garantir que chamem a atenção dos jogadores. A quantidade de esforço varia de acordo com as intenções que tenho para aquele personagem.

Propósito

A primeira coisa em que penso é no propósito que esse PNJ irá cumprir.

Esse PNJ é um vilão, um herói, um recurso/aliado para os personagens dos jogadores, alguém que acrescenta verossimilhança (construção de mundo [worldbuilding]) ou uma fonte de informações?

Minha principal preocupação é definir a maneira primária como eles irão interagir com os personagens dos jogadores. Essa decisão determina quanta informação preciso e a natureza desses detalhes. Se o PNJ for um contratante de missão ou uma fonte de informações, provavelmente não preciso criar um bloco de estatísticas ou uma lista de recursos além daquilo que será útil aos jogadores. Um vilão exigirá informações diferentes.

O Que Eles Querem?

Todo mundo quer alguma coisa. Até mesmo um asceta quer uma tigela de arroz e um copo de água.

Entender o que o PNJ quer é absolutamente indispensável. Você pode criar uma descrição fascinante para o personagem, inventar uma voz engraçada e um bloco de estatísticas completo. Se não souber o que ele quer, então ele é inerte.

A função do PNJ na aventura ou campanha ajudará a restringir as possibilidades. É pouco provável que um estalajadeiro de uma aldeia rural esteja procurando pelo Bastão das Sete Partes, mas um arquimago pode muito bem estar.

Quais São os Obstáculos?

Algo está sempre bloqueando nosso caminho para alcançar nossos objetivos.

Um PNJ quer alguma coisa e precisa superar algo para consegui-la.

Heróis ficam no caminho do vilão.

O vilão fica no caminho da paz e da prosperidade do reino.

O obstáculo que um PNJ enfrenta para alcançar seus objetivos o motiva a fazer alguma coisa para obtê-los.

Pode ser que haja muito pouco em seu caminho, e é aí que os jogadores entram em cena. Se os jogadores quiserem impedir que um vilão consiga o que deseja, então eles precisam ser esse obstáculo.

O Que Eles Estão Fazendo Para Conseguir o Que Querem?

PNJs passivos são PNJs entediantes.

Se o Lorde das Trevas estiver simplesmente sentado em sua torre, remoendo como poderia conquistar o mundo se ao menos tivesse o Cajado do Caos, mas não fizer nada a respeito disso, então ele poderia muito bem nem existir. Os jogadores podem decidir invadir sua torre porque, afinal, o que mais eles vão fazer?

O que funciona melhor é quando o PNJ está ativamente trabalhando para alcançar seus objetivos. Se o PNJ for uma figura ordeira ou bondosa, talvez tente conseguir que o grupo o ajude a alcançar seus objetivos. Se o PNJ estiver tentando conquistar todas as terras, então suas atividades vão afetar os refúgios seguros dos quais os personagens dos jogadores dependem para descansar e se reabastecer entre aventuras.

Quais São/Quem São seus Recursos?

Todos nós temos recursos. Eles são as ferramentas que usamos para conseguir o que queremos e superar nossos obstáculos.

Um mercador rico tem uma filha doente. O curandeiro diz que precisa de uma erva rara que só cresce nas profundezas do pântano. O mercador não é do tipo aventureiro. Ele quer que sua filha melhore. O pântano o impede de fazer isso, mas ele tem um recurso. Dinheiro. Ele emprega esse recurso para conseguir que aventureiros superem o obstáculo que ele mesmo não consegue superar.

No caso de PNJs ou monstros poderosos, isso pode resultar em uma lista bastante extensa de recursos.

Itens mágicos e habilidades, lacaios, armas, grandes quantidades de dinheiro e aliados políticos são todos recursos potenciais que o PNJ pode ter à sua disposição. Quanto mais importante o PNJ, mais longa essa lista pode ser e mais complicadas podem ser as interações com os personagens dos jogadores.

Como Eles Vão Reagir?

Personagens dos jogadores são ativos no mundo e fazem coisas. Algumas das coisas que fazem serão prejudiciais a um PNJ ou facção do mundo de jogo.

Posso antecipar algumas dessas interações e anotar como um PNJ reagirá a determinadas escolhas dos jogadores. Quanto melhor conheço um grupo de jogadores, melhor consigo antecipar suas reações. Não vou acertar isso 100% das vezes, mas consigo fazê-lo com frequência.

Eu crio PNJs, dou a eles objetivos e recursos e então os coloco em movimento.

Quando os jogadores fazem uma escolha que afeta os objetivos de um PNJ, eu interpreto esse PNJ ou tomo algumas decisões durante meu tempo de preparação. Decido o que os PNJs farão a respeito dos personagens dos jogadores que estão lhes causando problemas. Baseio essas respostas no que o PNJ quer e nos recursos que tem à sua disposição.

O Que Posso Exagerar?

Uma maneira que uso para criar personagens memoráveis é exagerar alguma coisa a respeito deles.

Exagero um sotaque, um maneirismo, a aparência, escolhas de vestuário, seleção de feitiços ou algum detalhe de uma arma. Às vezes, uso uma tabela aleatória quando não tenho uma ideia.

Mantenho um caderno com observações que fiz sobre pessoas com peculiaridades estranhas. Várias das anotações são sobre colegas de trabalho particularmente irritantes. Pego uma dessas peculiaridades, dou-a a um PNJ e então a exagero.

Os personagens encontram um PNJ com um odor corporal desagradável. Horas depois, o cheiro ainda está impregnado nas próprias roupas deles, e a única maneira de se livrarem dele é lavá-las. Talvez não se lembrem do nome do garoto de recados, mas vão se lembrar de como seu horrendo odor corporal ficou impregnado nos personagens deles e fez com que fossem expulsos da taverna.

Blocos de Estatísticas

Quero ter uma ideia firme, na minha cabeça ou no papel, de quem é o PNJ antes de pensar em como ele será representado pelas mecânicas do jogo.

Nós não percebemos outras pessoas como quantidades matemáticas. Pensamos nas pessoas em termos de como elas nos fazem sentir. Pensamos em quase tudo em termos de como aquilo nos faz sentir.

A função que o PNJ exerce no jogo, seus objetivos, obstáculos, ações e recursos me dizem qual deve ser a classe do personagem (se houver uma), qual deve ser sua FOR ou INT, e assim por diante. Esses outros elementos são o que os jogadores podem descobrir sobre o PNJ. Eles jamais verão o bloco de estatísticas e, como a experiência de jogo é aquilo que descrevo aos jogadores na mesa, quero concentrar a maior parte do meu pensamento em como os jogadores vão interagir com aquele personagem. No D&D clássico, os blocos de estatísticas só importam se os jogadores lutarem contra o PNJ.

Se não acho que os jogadores vão lutar contra o PNJ, ou se ele é um humano de nível zero sem habilidades de classe, então não anoto estatísticas nenhuma. É fácil o bastante rolar 1d6 para descobrir quantos pontos de vida ele tem se os jogadores insistirem em atacar o sujeito.

Às vezes, crio uma mecânica personalizada para um PNJ único e importante, como um novo feitiço, um item mágico ou uma habilidade similar à magia.

E Quanto ao Passado?

Não crio histórias pregressas [backstories] detalhadas para personagens não jogadores. Às vezes, escrevo uma linha do tempo ou uma lista de acontecimentos da vida do PNJ. O que me importa é como o PNJ é e o que está fazendo no momento em que os jogadores o encontram. O que o PNJ fez antes disso só importa se tiver alguma influência sobre as decisões que os jogadores tomarão durante o jogo, se for algo que eu precise saber para decidir como o PNJ responderá às escolhas dos jogadores, ou se for algum elemento do mundo de campanha que eu queira comunicar aos jogadores.

Se conheço os objetivos, obstáculos, ações e recursos dos PNJs, então sei mais do que o suficiente sobre o personagem para improvisar algum elemento de seu passado, se for necessário.

Às vezes, preciso improvisar informações sobre o passado de um PNJ porque um jogador pergunta algo que eu não havia previsto. Se o PNJ continuar fazendo parte da campanha, registro em minhas anotações da sessão aquilo que improvisei. Depois da sessão, transfiro essa informação para minhas anotações sobre o PNJ no fichário da campanha. Se os PJs matarem o PNJ ou seguirem para outra parte do mundo de campanha, então não me dou ao trabalho.

Conclusão...

É assim que eu crio PNJs importantes para minhas mesas de RPG.

O que eles querem?

Quais são seus obstáculos?

O que estão fazendo para conseguir o que querem?

Quais são seus recursos?

Como vão reagir?

O que posso exagerar?

Quais mecânicas de jogo são adequadas para este PNJ?

Quais partes do passado deste PNJ podem ser relevantes para os jogadores ou para as ações que o PNJ realiza?

Outros Recursos


On The Non Player Character, de Courtney Campbell, do blog Hack & Slash, também é um recurso muito útil. Não uso o sistema de combate social da maneira como está escrito no livro, mas uso muitos dos conceitos e as tabelas aleatórias no final quando fico sem uma ideia.

∞ Travis Miller ∞

1. https://grumpywizard.home.blog/2020/06/12/how-do-i-create-important-non-player-characters/

Nenhum comentário:

Postar um comentário