Anthony Huso apresenta dois de seus princípios para o design de encontros... |
Isto é sobre criar suas próprias aventuras e encontros usando um conjunto de referências reconhecidamente confuso, que provavelmente leva tanto MJs novatos quanto até mesmo experientes a conclusões equivocadas. Um grupo de personagens de 5º nível nunca deveria ser colocado contra um monstro de nível 10, certo?
Certo?
CR (challenge rating, nível de desafio, para aqueles que, como eu, são novos no vasto mundo dos RPGs modernos) era algo que eu NÃO conseguia entender quando mestrava Pathfinder. Quero dizer, eu LI tudo a respeito; sobre como você somava todos os inimigos do seu encontro e então aplicava matemática. Mas, honestamente, isso não parecia (na prática, durante os 8 meses em que o usei) prever de forma confiável como o encontro iria se desenrolar.
Em conceito, eu gostava da ideia. Mas, na prática, parecia que o valor do CR era prejudicado pelo fato de simplesmente haver variáveis demais em um jogo tão complicado quanto D&D.
Mas, ei, não é como se o AD&D tivesse acertado também. O "Nível do Monstro" no AD&D deveria, mais ou menos, cumprir a mesma função, mas eu o classificaria como um filtro não confiável. Confiar no Nível do Monstro para povoar sua masmorra, ahn... não é o caminho a seguir.
A disparidade, ou talvez eu devesse dizer a maneira aleatória como o Nível do Monstro foi atribuído no AD&D, pode ser sentida visceralmente, por exemplo, quando você conjura Monster Summoning I e se prepara para rolar na lista de monstros disponíveis (DMG p222). Seu estômago imediatamente se revira e você quer trapacear na sua rolagem quando sai um demônio Manes (que possui 3 ataques por rodada, imunidades a feitiços e requer armas +1 ou melhores para acertar) contra, ahn... sim... aquele rato gigante que você acabou de tirar.
Mas, ei, não estamos aqui para discutir o que não funciona----nem para modificar as tabelas de Monster Summoning no DMG. Estamos aqui em busca de soluções para uma das partes mais difíceis de ser um Mestre (provavelmente em QUALQUER edição): como você cria encontros com o nível certo de desafio?
Princípios de design são algo com que estou familiarizado, tendo trabalhado com e testado sistemas por quase 20 anos. Isso não significa que eu tenha todas as respostas. Significa apenas que não estou completamente inventando merda.
Algumas pessoas abordariam o problema de design tentando elaborar uma nova fórmula do tipo CR. Algo como: Eis a fórmula, insira monstros e tesouros, voilà!
Voilà geralmente é a ILUSÃO de algo feito facilmente por um mestre que já fez aquilo um milhão de vezes. E fórmulas são ótimas para calcular os pés cúbicos que sua fireball vai ocupar em um corredor. Mas, quando se trata de fazer um encontro PARECER uma parte coesa da aventura E, além disso, ser bem equilibrado... mmm, aí a coisa fica difícil. Na verdade, você pode passar a vida inteira testando, validando, atualizando e defendendo sua fórmula em vez de realmente criar aventuras e jogar D&D.
Então, como eu faço isso? Em vez de fórmulas frágeis, uso Princípios de Design.
Princípio Primeiro:
Probabilidade de Acertar & Dano por Acerto
CA é a primeira coisa que observo. Qual é a CA desse monstro? Então olho rapidamente para minha tela e vejo quanto um GUERREIRO de nível n precisa para acertar essa CA em combate corpo a corpo. Em seguida, observo o inverso. Quanto esse monstro precisa para acertar a CA média de um GUERREIRO de nível n em combate corpo a corpo. Dano por Acerto [ou] Dano por Rodada (geralmente mais aplicável a monstros com uma variedade de ataques) é a terceira parte deste princípio.
Se você olhar o THAC0 de guerreiros e clérigos e fizer as contas, rapidamente chegará a algumas conclusões. Se você está criando uma masmorra de 1º nível, o Guerreiro tem um THAC0 básico de 20! Isso significa que, toda vez que ele desfere um golpe (o que acontece apenas uma vez por rodada), ele tem apenas 20% de chance de acertar aquele goblin de 3 PV que você decidiu colocar com armadura de placas... porque achou que seria desafiador e divertido.
(isto, A PROPÓSITO, é outra razão pela qual "Ajuste para acertar CA por tipo de arma" deveria estar no seu jogo [2] e nas suas fichas de personagem... mas essa é outra discussão).
O resultado final é que 20% é uma merda e, a menos que o guerreiro tenha investido todo o seu dinheiro inicial em armadura, provavelmente o goblin terá uma chance melhor de causar dano.
Mesmo que as probabilidades sejam as mesmas para o PJ e o goblin, 20% significa que sua rodada de combate pode ir diretamente para aquele lugar horrível em que todos nós já estivemos, certo? Role iniciativa. "Errei." "Ahn, o monstro também errou." Role iniciativa. "Errei de novo." "Eu também." Role iniciativa...
Já vi isso continuar por mais de 10 rodadas. Sem mentira. Isso não é uma falha do sistema. É design ruim e uso ruim do sistema pelo MJ que criou o encontro. O designer não conseguiu compreender e respeitar a probabilidade.
Probabilidade é a primeira coisa que você PRECISA entender ao criar QUALQUER COISA para um jogo fundamentado em dados, e ela não pode ser resumida facilmente por meio dos DV (ou qualquer outra parte isolada do bloco de estatísticas do monstro).
Ainda assim, CA+DV+produção de DANO É um bom ponto de partida.
Idealmente, você quer que os PJs (NA MINHA OPINIÃO) tenham, em média, 50% de chance de acertar o monstro que você coloca contra eles, e às vezes mais. Se os DV da criatura estiverem inflados, sua CA geralmente deveria ser pior... para que, toda vez que a guerreira desfira um golpe, ela sinta que está progredindo.
50% geralmente funciona para grupos de tamanho adequado porque, se dois ou três personagens estão desferindo golpes a cada rodada, um deles (pelo menos) normalmente acerta. Um monstro solo, por outro lado, pode receber 3 ataques por rodada (o que ele precisa contra um grupo inteiro), mas seus PV deveriam estar em uma faixa na qual 2 a 4 golpes sólidos sejam suficientes para matá-lo.
E estes são os pontos mais básicos do design de encontros. O dano do monstro é a ameaça que os PJs "veem". A mente deles geralmente fica tão concentrada na quantidade de dano que o monstro está causando que eles subestimam suas chances de vencer e frequentemente percebem o encontro como muito mais perigoso do que ele realmente é.
Você também precisa inverter (mas ajustar) essa linha de raciocínio para o monstro. Monstros são trapaceiros porque frequentemente estão enfrentando uma superioridade numérica. Monstros solo devem ter pelo menos 60% de chance de acertar a CA de um guerreiro em combate corpo a corpo com ele, e o dano/efeitos que infligem devem ser capazes de matar esse guerreiro em 1 a 3 rodadas (porque cooperação é a pedra angular do AD&D: portanto, se o grupo não estiver trabalhando em conjunto, o guerreiro precisa morrer). Se a probabilidade de acerto do monstro for reduzida, ele deve causar mais dano... potencialmente matando ou deixando um PJ inconsciente com um único golpe. O combate de AD&D geralmente dura apenas 1 a 3 rodadas. Grandes batalhas podem se prolongar nos níveis intermediários, mas tendem a diminuir novamente nos níveis altos devido ao maior controle de multidões e às condições de vitória automática que entram em ação.
Vou fazer uma estimativa aproximada para você.
Encontro Decente com um Único Monstro:
- Probabilidade do Grupo acertar o Monstro: 50%
- Acertos do Grupo para matar o Monstro: 2–4
- Probabilidade do Monstro acertar o Grupo: 60%
- Rodadas do Monstro para matar um PJ: 1–3
- Acertos do Monstro para deixar um PJ inconsciente: 1–2
À primeira vista, o resultado parece incerto, mas a lista não leva em conta os jogadores fazendo planos malucos. E essa é a verdadeira vantagem dos jogadores. Você quer que os monstros destruam tanto os imprudentes QUANTO os sem imaginação.
Bem, talvez, Anthony... mas enfim, como eu sequer sei qual será a CA que o monstro vai tentar acertar quando estiver criando minha aventura? A CA do guerreiro pode variar enormemente. É uma boa pergunta. CA 0 é rapidamente alcançável e uma boa referência até mesmo para níveis baixos. Os jogadores vão comprar armadura completa assim que puderem pagar por ela, e um escudo para acompanhá-la. Os guerreiros têm tanta probabilidade de aumentar DES quanto CON, então, se você assumir sequer um +1 de DES, já está em CA 1 para um guerreiro rico de 1º nível.
Assumindo um cenário de fantasia, seus guerreiros provavelmente alcançarão, por meio de equipamentos, CA -3 mesmo em níveis baixos e, nos níveis intermediários a altos, a CA estará na faixa de -5 a -8.
Anthony, estou chocado. OITO NEGATIVO? Você é uma fraude e sua campanha certamente deve ser uma aberração de loucura à la Monty Haul!
Não sei com o que estão me comparando, então, ahn...acho que sim! Deve ser! Mas, voltando ao seu ponto, quando eu ataco seu guerreiro (que tem CA -8) com 4 Aerial Servants, cada um com THAC0 7, significa que cada um deles tem 30% de chance de acertar. Cada acerto causará 8–32 de dano (mas PROVAVELMENTE 18–22 [porque matemática]). E seu guerreiro de 9º nível tem 72 PV graças à CON.
Então: se você tiver azar, de qualquer maneira, vou destruir seu guerreiro de CA -8 e não preciso de nenhuma habilidade ou defesa especial para fazer isso.
Felizmente, seu guerreiro não está sozinho e, por meio de manobras e táticas, acho que você tem uma ótima chance de sucesso.
Agora, independentemente de um guerreiro em sua campanha algum dia alcançar CA -8, o exemplo ainda serve como uma boa referência para probabilidade. Quando a saída de dano é muito alta, o controle deslizante da probabilidade de acerto pode ser reduzido. Da mesma forma, se o Monstro tiver apenas UM ataque por rodada (contra os 8+ ataques do grupo), um único acerto do monstro provavelmente deveria deixar inconsciente ou talvez até mesmo matar instantaneamente qualquer um que ele atingir.
Pense desta maneira: quando você declara que precisa de apenas um 15 para acertar o guerreiro e o guerreiro sabe que os quatro Aerial Servants podem acabar com ele em apenas 3 acertos, ele vai ficar na ponta da cadeira. Não, ele vai estar aterrorizado.
Terror é o objetivo do combate porque é fundamental para o drama.
O que provavelmente vai acontecer, é claro, é que Um dos servos será obliterado pelos Usuários de Magia, Um dos servos será cercado por dois guerreiros (um sob o efeito de um feitiço de Strength, o outro usando Gauntlets of Ogre Power). Enquanto isso, o Clérigo não pode ser tocado pelas criaturas invocadas graças a Proteção contra o Mal e se move para restaurar os PV do Guerreiro 1.
Por outro lado, pode dar tudo terrivelmente errado.
As probabilidades de acertar e o dano médio de cada acerto são apenas parte do que entra no design de um encontro, mas são um ótimo ponto de partida e uma ótima maneira de começar a ajustar a dificuldade dos encontros também.
Princípio Segundo:
Entenda a Arena
Os módulos publicados pela TSR [3] [4] no início dos anos 80, especialmente os de autoria Gygaxiana, são, em sua maioria, muito bem "calibrados", e você pode lê-los e mestrá-los para observar como eles se desenrolam e quais referências utilizam. Encontros Gygaxianos típicos causam uma quantidade tremenda de dano, mas também têm apenas probabilidades razoáveis de acertar. Os encontrosGgygaxianos frequentemente usam o ambiente em benefício do monstro de alguma maneira engenhosa, por meio do uso de portas secretas, armadilhas de suporte ou bônus na surpresa etc.
Gygax também frequentemente pune aqueles que investem primeiro e param para pensar depois. Ele apresenta aos jogadores uma descrição na qual uma investida é convidativa e então coloca um fosso coberto por uma ilusão entre os jogadores e o monstro (que parece desprotegido e dependente de ataques à distância).
Quando você criar seu encontro, leve em conta a arena e permita que ela conceda bônus aos seus monstros, a menos que os PJs tomem precauções. Da mesma forma, não tenha medo de conceder bônus aos PJs se eles forem espertos. Permita que eles façam uma limpeza rapidamente porque, como já disse em outras postagens, sua masmorra deve automaticamente equilibrar essas vitórias rápidas por meio da diversidade de design.
Mais importante, porém, são as ferramentas disponíveis ao grupo. Feitiços como Sleep, Hold Person, Heat Metal... vão alterar o equilíbrio, e você precisa ter um bom entendimento dos feitiços disponíveis para seu grupo. Se você permitir Stoneskin, por exemplo, módulos publicados pela TSR antes de Unearthed Arcana podem ser atropelados graças ao grupo inteiro estar imune a golpes físicos na primeira rodada.
Você precisa levar isso em conta. Introduza uma armadilha que emita um cone de fogo em vez de uma lança.
Quando você combina o conhecimento da arena com o primeiro princípio (probabilidades básicas de acertar e dano por rodada), chega a um ponto em que o design de encontros se torna intuitivo em vez de baseado em fórmulas e (esperançosamente) a um ponto em que cada encontro tem espaço para respirar e se ajustar às táticas dos PJs.
A MELHOR coisa que você pode fazer depois de montar seu primeiro encontro é colocar tokens sobre um mapa e rolar os dados. JOGUE o encontro usando um grupo de aventureiros PNJ criado rapidamente e veja o que acontece. Depois faça de novo. Você pode se surpreender com a rapidez com que os PJs destroem aquilo que você presumiu ser um adversário poderoso demais. Ou, como no exemplo do goblin vestido com armadura completa acima, com o modo como aquilo que você pensou que seria um ajuste divertido se transforma em um pesadelo.
O resultado final é que não existe fórmula para criar grandes encontros. Apenas princípios de design e um pouco de testes. Para ajudá-lo nos ermos da probabilidade, você pode achar isto incrivelmente útil.
E é isso. Você não precisa comprar um livro sobre como criar aventuras. É apenas probabilidade básica combinada com diversidade. Dito isso, é sempre bom comprar o livro de alguém.
Paz,
e bom jogo.
∞ Anthony Huso ∞
∴
1. https://www.thebluebard.com/blog/design-principles
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