quinta-feira, 11 de setembro de 2025

Você Pode Jogar Errado

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2022)

Diante de uma proposta definida em um jogo de RPG, é possível jogar errado? Travis Miller fala um pouco sobre a 'supremacia da diversão' em detrimento de outros aspectos e possibiidades que o jogo pode oferecer...

“Contanto que todos estejam se divertindo, você está jogando certo.”

Besteira.

Existem dois problemas.

Jogar certo nem sempre é divertido. Você pode estar se divertindo, mas jogando errado.

Jogar certo nem sempre é divertido.

Os jogadores podem ter azar ou um lapso momentâneo de julgamento e falhar em alcançar seu objetivo ou perder um personagem.

Nada divertido.

Um jogador pode interpretar mal a situação, apesar de todos os seus esforços como árbitro para fornecer todas as informações e pistas necessárias.

Jogos OSR são jogos de aventura. Aventura significa que existe a possibilidade de perda e fracasso.

Quão divertido é ter o seu guerreiro de 12º nível, com toda a sua bela armadura e armas mágicas, ser desintegrado porque você tirou um “1” em um jogada de proteção?

Isso não é divertido e isso é jogar do jeito certo.

O mago maligno tem Disintegrate em seu grimório. O árbitro se certificou de que os jogadores soubessem que ele tinha um poder de fogo mágico sério. Os jogadores foram arrogantes e não tomaram as devidas precauções para impedir o mago de lançar feitiços.

Acontece. Você perde um personagem e isso é uma droga.

O jogo precisa de momentos que sejam "uma droga". Sem isso, todas as outras vezes em que seus personagens evitarem o perigo terão pouco significado.

Serão aventuras vazias, oferecendo apenas a ilusão de desafio.

Remover o perigo é jogar errado.

Um jogo clássico de aventura [2] em que os PJs nunca estão realmente em perigo é jogar errado.

Nossos personagens arrasam e carregam carroções de tesouro de todas as masmorras do reino e ninguém nunca morre! Que divertido!

Você está jogando com personagens que entram intencionalmente no covil de um monstro. Monstros matam pessoas.

Esse é o hobby favorito de um monstro. Preciso dizer mais?

Se personagens não podem morrer em um jogo old school, então você está jogando errado.

Quando eu digo “errado” nesse contexto, quero dizer ir contra as intenções do designer e contra o estilo de jogo geralmente aceito na cultura do hobby de jogos clássicos de fantasia e aventura.

Não estou dizendo “errado” no sentido de ser ruim ou imoral jogar do jeito que você quiser ou reescrever as regras como bem entender. Se você está se divertindo, vá em frente.

Gary projetou o jogo de forma que os personagens pudessem falhar e que algo que o jogador não gosta pudesse acontecer com seu personagem. Se você não quer jogar desse jeito, tudo bem [3]. Só entenda que não é a experiência que Gary queria que você tivesse, nem é o que a maioria de nós consideraria “old school” fantasy gaming.

Como jogador, eu não gosto quando o MJ mente para mim.

Tentamos evitar aqueles caçadores de recompensas, mas eles ainda nos encontraram. Que bom que conseguimos escapar das masmorras do Evil Overlord e ainda resgatar aquele mago aprisionado de brinde. Prático que o mago saiba onde podemos encontrar a espada mágica que matará o senhor do mal. Ótima história! Isso é divertido!

Railroading é uma mentira. O MJ que usa railroading diz: “Suas escolhas importam. Suas escolhas determinarão o resultado desta aventura”, mas não é verdade. O que importa é a “história” do MJ, e ele já determinou o resultado.

Uau! Que luta acirrada! Eu tinha certeza de que o dragão ia nos acabar naquela última rodada. Isso foi divertido!

Manipular dados é mentir: o monstro errou. O monstro não causou tanto dano. O monstro falhou na jogada de proteção.

Em algumas formas de entretenimento, a mentira é aceita porque o público sabe que está sendo enganado. Ninguém acredita que o mágico está realmente serrando a moça ao meio. Jogos old school não são assim.

Eu quero a verdade, mesmo quando ela não é divertida.

Manipular os dados significa:

  • Os jogadores não derrotaram de verdade o monstro.
  • Os jogadores não evitaram de verdade o perigo com jogo inteligente e trabalho em equipe.
  • O árbitro decidiu que os jogadores deviam vencer para avançar na trama.
  • O PJ não venceu de verdade com esperteza ou mesmo sorte.

Momentos não-divertidos são necessários para um jogo significativo.

Seu personagem é atingido por uma bola de fogo, você falha na jogada de proteção, mas sobrevive. Viva!

Então o árbitro pede para você rolar jogadas de proteção para seu equipamento.

Um item mágico, alguns pergaminhos, talvez seu grimório são queimados.

Ugh! Isso é horrível. É um soco no estômago. Muitos jogadores diriam: “Isso não é divertido.”

O árbitro está jogando errado? De acordo com o Dungeon Master’s Guide de AD&D, isso está correto.

“Diversão” se tornou esse padrão arbitrário e subjetivo de “jogar certo”, e eu discordo.

O não-divertido fornece um elemento necessário de satisfação para um método old school de jogo desafiador.

Ter momentos não-divertidos fornece contraste. Quando a diversão acontece depois de um momento ruim, há uma apreciação e gratidão que surgem disso.

Os momentos não-divertidos fazem parte do ciclo de feedback da habilidade do jogador.

Muitos na OSR afirmam que nossos jogos são sobre a habilidade do jogador e a manipulação imaginativa da diegese dentro do mundo do jogo, e não sobre domínio das mecânicas.

Qual é a medida objetiva da habilidade do jogador?

Conseguir tirar seus personagens de uma situação complicada com criatividade e trabalho em equipe é alta habilidade de jogador.

O fracasso, algo que raramente é “divertido”, precisa ser uma possibilidade real. Se o fracasso espetacular e letal não for uma possibilidade distinta, então “habilidade do jogador” se torna um jeito banal e vazio de jogadores old school inflarem seus egos e reivindicarem algum tipo de superioridade de jogo sobre jogos que não oferecem tais desafios.

O momento não-divertido do fracasso foca a mente do grupo e os coloca no caminho da verdadeira habilidade de jogador. Se os jogadores querem evitar a morte de personagens, precisam prestar atenção, trabalhar juntos, reunir informações, se preparar para as ameaças prováveis, pensar e ser criativos quando surgir um problema. Isso é habilidade do jogador.

Aceite e seja grato quando seu jogo tiver um momento não-divertido. Haverá mais diversão depois, e ela será muito mais doce.

∞ Travis Miller ∞

1. https://grumpywizard.home.blog/2022/12/15/referees-can-play-osr-games-wrong/
2. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/ordem-de-leitura-dos-textos-do-cag.html
3. https://dustdigger.blogspot.com/2025/09/do-jeito-que-gary-pretendia.html

*Confira também o texto do Megarato: Você joga RPG errado?

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