segunda-feira, 22 de setembro de 2025

Como Eu Faço Arbitragens Sobre Habilidades Básicas de Aventura

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2023)

Algumas considerações de Travis Miller sobre suas pressuposições em relação às habilidades básicas de aventureiros em um mundo de fantasia...

Aqui está uma regra do Call of Cthulhu que eu gostaria que mais regras de jogo declarassem em negrito, sublinhado e em letras bem grandes.
"Ações Automáticas

Ações físicas e intelectuais rotineiras em circunstâncias rotineiras sempre têm sucesso. Não há necessidade de rolar dados para andar ou correr, falar ou ver ou ouvir, nem há motivo para rolar dados para qualquer uso comum de uma habilidade. Mas o que é rotineiro pode se tornar extraordinário em um instante."

Call of Cthulhu, 6ª Edição
Runeslinger destacou isso em um vídeo recente sobre mecanismos que atrapalham o fluxo do jogo [2].

Ações físicas e intelectuais rotineiras em circunstâncias rotineiras sempre têm sucesso.

Não dá pra ser mais claro e simples do que isso.

A primeira vez que joguei CoC foi com um Guardião que nunca tinha sido mestre de jogo. Ele ignorou totalmente a regra e nos fazia rolar dados para ações rotineiras em circunstâncias rotineiras com bastante frequência. Era irritante.

Como regra fundamental para todos os RPGs de mesa, isso faz muito sentido.

O sucesso automático em circunstâncias rotineiras é uma regra implícita nos jogos OSR [3]. Não é declarada de forma explícita porque a maioria dos designers assume que os árbitros sabem que os personagens podem realizar tarefas básicas sem precisar de uma rolagem.

Se não houver nada impedindo um personagem de inspecionar uma porta, ele pode inspecioná-la.

Se não houver nada impedindo os jogadores de usarem uma ferramenta como um martelo e estacas, eles podem usá-la.

Estamos em uma era em que muitos (se não a maioria) dos RPGs tornaram os mecanismos do jogo a principal forma de os jogadores interagirem com o cenário. Alguns jogadores e mestres de jogo operam sob a suposição de que, toda vez que usam uma habilidade que está em sua ficha de personagem, precisam declarar que estão usando aquela habilidade e rolar os dados antes que o mestre narre o resultado.

Acho que vale a pena destacar isso para alguns jogadores que são novos nos jogos de aventura clássicos [4].

Minhas Suposições Básicas Sobre Aventureiros de Fantasia

Quando eu mestro one-shots em convenções ou lojas de jogos com pessoas com quem nunca joguei antes, faço questão de dizer a elas algumas das minhas suposições sobre seus personagens.

Swords & Wizardry é meu jogo padrão. Quando eu mestro esse jogo ou qualquer variante clássica de Dungeons & Dragons, eu parto das seguintes suposições sobre os personagens dos jogadores:

Seus personagens têm todas as habilidades básicas necessárias para viver em um mundo de fantasia pseudo-medieval.

Seus personagens sabem como…
  • Acender uma fogueira usando pederneira e aço
  • Identificar plantas comestíveis comuns, como frutas silvestres
  • Trocar a roda de uma carroça ou de um carro de boi
  • Distinguir um cavalo de montaria de um cavalo de guerra
  • Identificar os tipos mais comuns de monstros (goblins, orcs, ogros)
  • Montar uma tenda, dar nós básicos e usar utensílios domésticos comuns
Eu assumo que um aventureiro é pelo menos tão capaz quanto um camponês comum. Qualquer coisa que um aldeão em um mundo medieval de fantasia saberia fazer, provavelmente é algo que eu assumo que seu personagem consegue fazer automaticamente em circunstâncias normais.

Falhar nessas tarefas em condições normais não traz consequências interessantes de se jogar. Prefiro que usemos nosso tempo para viver situações em que os personagens realmente estarão em apuros se falharem.

Seus personagens sabem coisas sobre o mundo que você, jogador, pode não saber.

É razoável perguntar: “Meu personagem sabe algo sobre isso?”

Em situações em que eu acho que seu personagem saberia algo, posso passar essa informação sem precisar rolar dados. Gosto de dar aos jogadores um pouco de exposição sobre o mundo da campanha dizendo algo que “todo mundo sabe”.

Se eu achar que uma informação específica é algo que seu personagem saberia, simplesmente digo ao jogador sem esperar que ele pergunte. “Vocês estão entrando na floresta governada por uma poderosa rainha élfica. Todos sabem que os elfos executam ritualmente qualquer um pego danificando os sagrados carvalhos cinzentos.”

Eu assumo que os personagens ouviram histórias de ninar contadas pela avó, ou assistiram a peças ou shows de marionetes apresentados por trupes itinerantes. Folclore sobre monstros, fantasmas, demônios, dragões e lendas sobre heróis antigos são histórias que seu personagem conhece, mesmo que você não saiba. Se houver algum detalhe de lore no meu cenário que eu ache que um personagem saberia, eu o conto aos jogadores no momento apropriado.

Eu assumo que magos e clérigos são alfabetizados. Presumo que parte de seu treinamento envolveu aprender um pouco do mito, da lenda e da história do cenário da campanha.

Se houver uma chance de que eles saibam algo, mas não for garantido, eu rolo um dado e digo ao jogador o que o personagem sabe.

Meta-gaming é algo que eu permito como conhecimento em jogo.

A maioria de nós sabe que prata causa dano ou mata lobisomens e que vampiros podem ser mortos com uma estaca de madeira no coração, decapitação ou luz solar. Aprendemos isso em filmes, peças ou histórias.

Um bom exemplo de conhecimento específico de jogo é a maneira de matar permanentemente um troll. Se trolls são um monstro relativamente comum encontrado por aventureiros, é razoável para mim que eles aprendam isso ouvindo veteranos mais experientes contando grandes histórias de suas façanhas.

É meio estranho os jogadores fingirem que não têm esse conhecimento comum. Muitas vezes isso nem faz tanta diferença assim. Matar um troll não é fácil, e só porque você sabe como fazê-lo não significa que tenha os recursos necessários para realizar a tarefa.

Eu não entrego toda a informação aos jogadores. Algumas coisas são mistérios, precisam ser descobertas ou aprendidas durante o jogo.

O ciclo básico do RPG exige que eu diga aos jogadores o que seus personagens veem, ouvem, cheiram ou sentem.

Essas informações trazem pistas sobre o que está acontecendo no encontro ou indicam perigos espreitando à frente. São nesses pontos que os jogadores podem se meter em encrenca se não pensarem bem na situação e não aplicarem suas próprias habilidades de jogador para resolver o problema.

Muitas vezes, informações podem ser obtidas simplesmente perguntando aos moradores locais, pagando um sábio, fazendo pesquisas, investigações ou algum outro método durante o desenrolar do jogo. Eu incentivo os jogadores a se esforçarem para reunir informações, tomando ações diretas para aprender o que puderem.

Não é preciso rolar dados para receber uma resposta direta a uma boa pergunta.

Eu Não Jogo de “Pegadinha!”

Resumindo: eu não jogo de “pegadinha”.

Se há uma habilidade que eu acho que provavelmente é algo que eles podem fazer sem muito esforço, eu decido que aquilo que pretendem simplesmente acontece. Eles podem precisar de algum tempo ou ter que usar um recurso para realizar a tarefa sem falhar, mas conseguem fazer o que querem fazer.

Se um jogador apresenta um argumento plausível para explicar por que o personagem poderia saber algo, então eu permito o meta-conhecimento ou conto a ele o que o personagem sabe.

Existem muitas situações em que os jogadores podem interagir com o cenário ou obter informações sem precisar de uma rolagem de dados.

É altamente recomendável que os jogadores tirem vantagem das oportunidades em que o uso rotineiro de habilidades rotineiras, em circunstâncias rotineiras, aumenta as chances de sucesso em situações em que há algum grau de risco e possibilidade de falha.

∞ Travis Miller ∞

1. https://grumpywizard.home.blog/2023/12/14/how-i-make-rulings-about-basic-adventuring-skills/
2. https://www.youtube.com/watch?v=zgXn7I3PcjY
3. https://grumpywizard.home.blog/2023/07/13/subtleties-of-rulings-not-rules/
4. https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/o-que-e-classic-adventure-gaming-cag.html

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