domingo, 21 de setembro de 2025

Qual é o Estado do Jogo?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2023)

Concentrar meu foco no atual “Estado do Jogo” refinou a maneira como penso e mestro RPGs.

Me deparei com essa ideia alguns anos atrás ao assistir a uma palestra do designer de videogames Jonathon Blow. Eu incluí o vídeo no fim do post, caso queira assistir. Tem cerca de 50 minutos e é direcionado ao design de videogames. Seus conceitos também se aplicam aos RPGs de mesa.

Tive resultados excelentes usando esse conceito, que me ensinou a estar aberto às possibilidades do que o sistema pode gerar. Isso tornou minhas mesas muito mais divertidas e significativas.

Aqui está a minha interpretação das ideias de Jonathon aplicadas ao RPG clássico de fantasia:

O que um sistema de jogo faz?

Ele responde perguntas.

O que acontece quando um grupo de aventureiros encontra uma matilha de goblins?

Um esquadrão de mechas leves pode derrotar um único mecha de assalto de 100 toneladas?

A ideia básica.
  1. O mestre de jogo diz aos jogadores o estado do jogo.
  2. Os jogadores decidem o que vão fazer.
  3. O mestre aplica as regras do sistema de jogo.
  4. O estado do jogo muda.
Esse ciclo se repete indefinidamente.

MJ: Vocês estão em uma taverna. Não há muito acontecendo. Um sujeito suspeito, com um braço só, senta-se à mesa e diz: “Tenho um trabalho para aventureiros destemidos.” O que vocês fazem?

Jogador: Eu dou um soco na cara dele.

MJ: Você acerta. Ele cai do banco e bate a cabeça na mesa atrás de si enquanto desaba. Ele não está respirando.

O árbitro conta ao jogador o estado do jogo. O jogador interage. O árbitro usa as regras do jogo, os mecanismos de dados e seu próprio conhecimento do mundo para executar uma simulação mental. O estado do jogo muda, e então ele relata essa mudança aos jogadores.

Quando o jogador faz uma escolha, uma pergunta é gerada. Os mecanismos do sistema retornam uma resposta.

Por que acho essa estrutura útil?

Pensar em termos do ciclo Estado Inicial → Interação do Jogador → Resposta do Sistema → Novo Estado ajuda quando estou fazendo julgamentos em uma partida [2].

Durante o jogo, eu me pergunto constantemente: “Como essa coisa está acontecendo neste momento?” Cada rodada de jogo é um instante congelado no tempo do mundo de jogo. A resposta dessa pergunta pode gerar resultados surpreendentes.

O designer do jogo pensa em uma pergunta, ou em várias perguntas encadeadas:

“E se houvesse uma chance de um feitiço falhar?”

“E se houvesse uma chance do feitiço ser extremamente poderoso?”

“O que um mago estaria disposto a fazer para aumentar as chances de sucesso ou tornar o efeito mais potente?”

Então, ele cria um mecanismo que corresponde a essa pergunta.

Um mago pode gastar um ponto de atributo em troca de um bônus em sua rolagem de magia.

O que invariavelmente acontece é que os jogadores encontram formas de usar esse mecanismo para fazer coisas que o designer não antecipou nem planejou.

O jogo produz um resultado que o designer não determinou previamente. O designer não sabia que aquele resultado era possível até que um jogador o descobriu.
O importante é que essas respostas não foram escritas por mim. Elas foram geradas por um sistema que corresponde às perguntas que fiz.
 
— Jonathon Blow, Truth in Game Design
Até mesmo simulações de computador produzem respostas surpreendentes quando entram em contato com pessoas.
 

Como eu penso em “estado do jogo”?
 
Primeiro, quando estou construindo uma campanha, aventura ou encontro, meu foco está nas perguntas que estão sendo feitas [4]. Posso escolher o conjunto de regras, o cenário, as regras caseiras, os objetivos da aventura, os vilões e os obstáculos que acredito que produzirão respostas interessantes. Não posso ter certeza se produzirão. Preciso aceitar a incerteza [5].
 
Descobri que, quando tento propor uma questão interessante com a situação que estou construindo, as respostas resultantes são tão empolgantes quanto a própria pergunta.
 
Em segundo lugar, basta permitir que o modelo que criei para os jogadores interagirem devolva as respostas que ele produz sem interferência. Se o resultado produzido pelos mecanismos, pelos dados e pelos meus julgamentos [6] indicar que o estado resultando do jogo não é “divertido” [7] ou que se tornou um massacre murder hobo, então esse é o resultado. Eu o aceito, seja qual for, anoto o que aprendi com aquilo e uso a lição para meu próximo jogo.
 
Ao dar aos jogadores o máximo de autonomia possível, e ao resolver as escolhas que eles fazem com as regras quando se aplicam e arbitragens consistentes quando não se aplicam, percebo que os resultados são muito mais interessantes do que qualquer coisa que eu teria planejado ou roteirizado.
 
Minhas experiências de jogo mais prazerosas vêm de propor perguntas interessantes e estar aberto a aceitar qualquer resposta que o sistema produza.

∞ Travis Miller ∞

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