(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2026)
[ao longo do mês de abril, publicarei um tópico para cada letra do alfabeto, sequencialmente, todos os dias da semana, exceto domingo. Nosso tópico para o mês é Advanced Dungeons & Dragons: como abordá-lo, como mestrá-lo, como desfrutar de um sistema que merece ser jogado AGORA, quase 50 anos após sua criação. Considere isto um “curso intensivo” sobre o assunto]
C é de Campanha... o “mundo” de todo(a) MJ. Agora que temos em mente tanto nossa abordagem ao jogo [2] quanto uma série de textos instrutivos [3], podemos mergulhar na criação e manutenção de campanhas... o principal trabalho de qualquer MJ que conduza um jogo.
É claro que, primeiro, teremos que destrinchar a palavra “campanha”, para que entendamos o que se quer dizer com o termo. A maioria das pessoas envolvidas no hobby atualmente (aquelas que jogam 5E) considera uma campanha como um único arco narrativo desenvolvido por um grupo específico de personagens, tendo em mente um objetivo/resultado final específico. Algo como uma série de televisão, na qual cada sessão de jogo corresponde a um episódio, levando a um “finale” culminante.
Não é assim que usamos o termo em AD&D.
O glossário do DMG afirma o seguinte:
Campanha — Termo geral que se refere às aventuras de um(a) MJ como um todo, em vez de individualmente. Uma série contínua de jogos baseada em um milieu criado.
[“milieu" sendo definido (mais adiante) no DMG como “um cenário de jogo único que incorpora inúmeras variáveis possíveis em sua criação, isto é, o ‘mundo’ no qual as aventuras acontecem”]
Assim, uma “campanha” abrange TODAS as aventuras que acontecem em um mundo específico criado e conduzido por um(a) determinado(a) MJ. Um(a) jogador(a) de AD&D não diz “É, estamos jogando Storm King's Thunder” ou “É, acabamos de terminar Curse of Strahd”. Em vez disso, um(a) jogador(a) de AD&D pode dizer: “Sou um(a) jogador(a) regular na campanha do JB”, ou “Jogo na campanha da Julie às quartas-feiras, mas também fazemos uma partida uma vez por mês na campanha do Tom”.
É importante compreender essa distinção. The Temple of Elemental Evil (para AD&D) não era uma “campanha”, assim como não eram a série GDQ de Gygax (Against the Spider Queen), a série dos Escravistas [Slavers], nem Saltmarsh [U1, U2, U3]. Todos estes eram aventuras modulares que um(a) MJ poderia incluir em seu mundo de jogo... eles não representavam o início de uma campanha, nem o seu fim. A campanha de um(a) MJ é um mundo persistente no qual os(as) jogadores(as) entrarão (por meio de suas personagens) para participar de aventuras.
A definição propriamente dita (não relacionada a D&D) do termo campanha é:
um curso organizado de ação para alcançar um objetivo
Com exemplos como campanhas militares, campanhas políticas e campanhas publicitárias. Observando esses exemplos, é compreensível (especialmente considerando a estratégia comercial da WotC no que diz respeito à venda de produtos) que os jogadores modernos de D&D acreditem que uma história empacotada, como Hoard of the Dragon Queen, proporcione uma experiência de “campanha” distinta. Afinal, ela possui uma série organizada de sessões de jogo com um objetivo alcançável (o desfecho da história da aventura). Enquanto isso, o “jogo eterno” aberto de AD&D parece não ter objetivo algum.
E, ainda assim, tem. O “objetivo” da campanha de AD&D é a conquista de poder e prestígio pelos(as) jogadores(as), de modo que eles(as) tenham um impacto dramático (ou deixem sua marca) no mundo criado pelo(a) MJ. O “curso organizado de ação” é a série de aventuras que conduz a esse objetivo: riqueza e poder (na forma de pontos de experiência). O papel do(a) Mestre(a) de Jogo é fornecer essa estrutura organizada... os desafios que os(as) jogadores(as) enfrentam, as recompensas que os(as) jogadores(as) colhem... na busca por seu objetivo.
Não é Legends & Lattes que estamos jogando.
É assim que os conselhos sobre construção de campanhas no DMG (na verdade, conselhos sobre “construção de mundos”) passam a fazer sentido para o(a) aspirante a Mestre(a) de Jogo. Os(As) MJs são aconselhados(as) a começar pequeno (com uma aldeia amigável e uma masmorra local para explorar), porque a tarefa de construir um mundo exige tempo e esforço, e não há necessidade de sobrecarregar nem os(as) jogadores(as) nem o(a) MJ logo de início. Decidir ser um(a) Mestre(a) de Jogo de AD&D significa comprometer-se com o longo prazo. Sim, você pode jogar aventuras de uma sessão, Especiais de Sábado à Noite e partidas de convenção com personagens pré-gerados, mas esse dificilmente é o meio de alcançar uma verdadeira satisfação. Isso não explora a FORÇA do jogo AD&D, que foi especificamente projetado tendo em mente o jogo de campanha de longo prazo. [4]
O mundo deve ser persistente. Os jogadores e as masmorras... essas coisas são transitórias e volúveis.
Assim, o começo: uma vez que você tenha decidido que quer ser um(a) Mestra(a) de Jogo de Advanced Dungeons & Dragons, você começa sua vocação com a criação do seu mundo. Ele não precisa ser criado inteiramente do zero... você pode usar a geografia local, o cenário de sua franquia de fantasia favorita ou um lugar e período históricos do mundo real como inspiração. Os traços gerais são, em grande parte, irrelevantes no começo... em vez disso, seus jogadores estarão concentrados no que seus personagens de 1º nível podem fazer e em como podem trabalhar melhor com seus(suas) companheiros(as) de equipe em direção ao objetivo comum de sobrevivência e lucro em empreendimentos aventurescos (isto é, perigosos, porém recompensadores). Quando um(a) jogador(a) se senta para jogar, ele(a) não está interessado(a) no panorama político ou na linha do tempo histórica do seu mundo imaginário... o que ele(a) QUER saber é: “onde posso encontrar algum tesouro?”
Porque esse é o jogo.
Todo o resto vem depois. Você, Ó MJ, tem uma responsabilidade tripla sobre seus ombros, que deve ser compreendida a partir do momento em que você pega seu DMG e diz: “Vou começar uma campanha.” Essas três obrigações são as seguintes:
#1 Conduzir o jogo à mesa
#2 Preparar aventuras para os jogadores
#3 Construir o mundo no qual as aventuras acontecem
As três, juntas, constituem sua campanha. Se você negligenciar qualquer uma dessas três coisas, sua campanha vai fracassar e morrer. Sua reputação como Mestre de Jogo (independentemente de isso ser algo que lhe preocupe) baseia-se nesses três elementos... tenha certeza de que os jogadores irão julgá-lo em cada um deles, embora esse julgamento não seja necessariamente severo. Afinal, é difícil julgar severamente algo que você mesmo não está disposto a fazer.
[“Ah, sim, a campanha da Lucy é realmente intensa, com todo tipo de coisa legal acontecendo nos bastidores, mas ela não entende muito bem as regras.” “Bem, Bill é ÓTIMO em conduzir o jogo e faz todas essas vozes legais para os NPCs e tal, mas as masmorras dele são todas dessas estruturas de cinco salas, com quase nenhum tesouro... qual é a dele?”]
Como Mestre(a) de Jogo de AD&D, você é dono(a) da sua campanha... do bom e do ruim. Essa propriedade lhe dá um poder tremendo: a quantidade de cuidado e trabalho que você dedica a ela depende diretamente de VOCÊ e, portanto, está completamente sob seu controle. Você pode dedicar tanto tempo e esforço quanto puder ao aprendizado das regras, ao projeto de suas aventuras e à construção do mundo. Sim, você começa pequeno (assim como Gygax sugere), mas, com o tempo, pouco a pouco, o mundo da sua campanha cresce e se expande, com mais coisas para os(as) jogadores(as) explorarem, mais coisas com as quais os jogadores podem interagir. Assim como a experiência de conduzir o jogo torna você mais proficiente em conduzi-lo, assim como escrever aventuras lhe dá mais prática para aventuras futuras, tempo e esforço acumulados sobre si mesmos criam algo que você pode... eventualmente... olhar e dizer: uau.
Sua campanha não diz respeito aos jogadores ou aos seus personagens. Ela existe INDEPENDENTEMENTE dos jogadores e dos personagens. Jogadores entram e saem de campanhas... por todo tipo de motivo. Personagens morrem, se aposentam ou desaparecem quando seus(suas) jogadores(as) partem. O que permanece é a campanha que VOCÊ, Ó Grande e Poderoso(a) Mestre(a) de Jogo, criou.
E, ao contrário da abordagem dos(as) Mestres(as) de Jogo de 5E, não há razão para “começar” e “encerrar” uma campanha. A campanha não precisa ter um ponto final... por que jogar fora todo o trabalho que você fez? Quer uma nova cidade, país ou masmorra? Insira-a. Quer uma nova raça disponível para os jogadores? Faça com que eles a descubram (veja a introdução dos Drow e dos Svirfneblin por Gygax). Não gosta de uma raça ou monstro que já esteja na campanha? Faça com que uma praga misteriosa os elimine a todos. Lance montanhas em chamas sobre partes do mundo de que você não gosta (assim como o “Cataclisma” de Dragonlance, ou o meteoro de Alphaks no cenário de Mystara). Faça com que outros locais apareçam misteriosamente através de portais interdimensionais, como a Atlântida de Rifts, ou surjam de névoas mágicas, como Shangri-La e Brigadoon.
A campanha é o SEU mundo. Faça com ela o que quiser. Apague partes do mapa e desenhe-as novamente. Ou você quer colocar Tomb of Horrors em jogo agora que os personagens dos seus jogadores estão em níveis altos? Faça isso. Por que eles não ouviram rumores sobre Acererak até agora? Porque sua tumba fica isolada no ermo e as notícias viajam lentamente em uma cultura baseada em viagens a cavalo, a menos que você more nas proximidades da região em questão. Faça um viajante errante aparecer com rumores e lendas de terras distantes e lugares longínquos. Faça com que os(as) PJs peguem um navio para chegar lá. Caramba, amigo(a), coloque essas regras navais à prova!
Quando você começa a enxergar a campanha como sua... como uma parte e extensão de si mesmo, completamente independente dos jogadores e de seus PJs... isso lhe dá uma quantidade incrível de liberdade. Sua campanha se torna perpétua... ela existe enquanto VOCÊ existir... esteja você mestrando-a no sábado à noite ou não.
Levei muito tempo para entender isso. Hoje em dia, todas as partidas de AD&D que conduzo se passam na minha campanha. Não importa se estou conduzindo uma aventura para desconhecidos em uma convenção ou para meus “regulares” (meus filhos e seus amigos). Toda aventura que crio, toda situação jogável que imagino, é colocada no meu mundo de campanha, formando uma tapeçaria cada vez mais rica com o passar do tempo. Você pode compartilhar sua campanha com outro(a) MJ... já fiz isso antes e, na verdade, tenho um acordo com meu filho de que ele pode compartilhar meu mundo quando estiver mestrando. Você pode até publicar suas anotações de campanha e aventuras, como Gygax fez com seu World of Greyhawk. Mas fazer isso não a torna menos sua. Mesmo que você a deixe de lado por alguns meses (ou anos!), sempre poderá retomá-la novamente, exatamente de onde parou.
Você é a sua campanha. Dê a ela o mesmo respeito que dá a si mesmo.
∞ Blackrazor ∞

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