segunda-feira, 28 de setembro de 2026

Arte inédita de Tracy Lesch

Salve!

Uma das artes de Tracy Lesch que farão parte da edição brasileira dos Philotomy's Musings, escrito por Jason Cone por volta de 2007: uma coletânea de reflexões e regras da casa para OD&D, mas a leitura não deixa de ser interessante para qualquer entusiasta das edições antigas de D&D. A publicação também trará ilustrações de Carlos Castilho e Leandro Seidler, além de uma contribuição especial para a capa por parte de Peter Mullen.

Tracy Lesch participou com suas artes em trabalhos publicados pela TSR, como o Supplement II: Blackmoor, como pode ser visto aqui: https://grognardia.blogspot.com/2021/02/tracy-lesch.html.

Em outubro.

∞ ∴ ∞

quinta-feira, 24 de setembro de 2026

Princípios de Design

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Anthony Huso apresenta dois dos seus princípios para o design de encontros...

Isto é sobre criar suas próprias aventuras e encontros usando um conjunto de referências reconhecidamente confuso, que provavelmente leva tanto MJs novatos quanto até mesmo experientes a conclusões equivocadas. Um grupo de personagens de 5º nível nunca deveria ser colocado contra um monstro de nível 10, certo?

Certo?

CR (challenge rating [nível de desafio] para aqueles que, como eu, são novos no vasto mundo dos RPGs modernos) era algo que eu NÃO conseguia entender quando mestrava Pathfinder. Quero dizer, eu LI tudo a respeito; sobre como você somava todos os inimigos do seu encontro e então aplicava matemática. Mas, honestamente, isso não parecia (na prática, durante os 8 meses em que o usei) prever de forma confiável como o encontro iria se desenrolar.

Em conceito, eu gostava da ideia. Mas, na prática, parecia que o valor do CR era prejudicado pelo fato de simplesmente haver variáveis demais em um jogo tão complicado quanto D&D.

Mas, ei, não é como se o AD&D tivesse acertado também. O "Nível do Monstro" no AD&D deveria, mais ou menos, cumprir a mesma função, mas eu o classificaria como um filtro não confiável. Confiar no Nível do Monstro para povoar sua masmorra, ahn... não é o caminho a seguir.

A disparidade, ou talvez eu devesse dizer a maneira aleatória como o Nível do Monstro foi atribuído no AD&D, pode ser sentida visceralmente, por exemplo, quando você conjura Monster Summoning I e se prepara para rolar na lista de monstros disponíveis (DMG p222). Seu estômago imediatamente se revira e você quer trapacear na sua rolagem quando sai um demônio Manes (que possui 3 ataques por rodada, imunidades a feitiços e requer armas +1 ou melhores para acertar) contra, ahn... sim... aquele rato gigante que você acabou de tirar.

Mas, ei, não estamos aqui para discutir o que não funciona----nem para modificar as tabelas de Monster Summoning no DMG. Estamos aqui em busca de soluções para uma das partes mais difíceis de ser um Mestre (provavelmente em QUALQUER edição): como você cria encontros com o nível certo de desafio?

Princípios de design são algo com que estou familiarizado, tendo trabalhado com e testado sistemas por quase 20 anos. Isso não significa que eu tenha todas as respostas. Significa apenas que não estou completamente inventando merda.

Algumas pessoas abordariam o problema de design tentando elaborar uma nova fórmula do tipo CR. Algo como: Eis a fórmula, insira monstros e tesouros, voilà!

Voilà geralmente é a ILUSÃO de algo feito facilmente por um mestre que já fez aquilo um milhão de vezes. E fórmulas são ótimas para calcular os pés cúbicos que sua fireball vai ocupar em um corredor. Mas, quando se trata de fazer um encontro PARECER uma parte coesa da aventura E, além disso, ser bem equilibrado... mmm, aí a coisa fica difícil. Na verdade, você pode passar a vida inteira testando, validando, atualizando e defendendo sua fórmula em vez de realmente criar aventuras e jogar D&D.

Então, como eu faço isso? Em vez de fórmulas frágeis, uso Princípios de Design.

segunda-feira, 21 de setembro de 2026

Exemplo 3 de Combate em AD&D (1e)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2024)
  • Burlapsack, o guerreiro de 5º nível (26 pv, CA: 1)
  • Loudandpreach, o clérigo de 5º nível (22 pv, CA: 2)
  • Darkandmoody, o assassino de 5º nível (15 pv, CA: 3)
  • Puddlepoop, o ladrão de 6º nível (16 pv, CA: 5)
Os aventureiros chegam a uma câmara que desce em direção à estátua esquelética de Nergal, ladeada por alcovas contendo caixões. Eles avançam mais para dentro da sala, mas apenas até a porta ou os primeiros degraus do alto. Enquanto discutem sua próxima ação, o tempo faz com que seja realizada uma verificação de encontro aleatório, que resulta em 4 gnolls, usando um crânio toscamente pintado no peito.

Verifica-se a surpresa, e o grupo obtém um 2, ficando surpreso por 2 segmentos.

Verifica-se a distância do encontro, e os gnolls estão a 20 pés [6 m] de distância. (2 em 1d3 × 10 pés [3 m])

Começam os segmentos de surpresa. O ladrão e o assassino possuem alta destreza e anulam completamente a surpresa. Ambos possuem ajustes de reação de -2 e, portanto, ficam surpresos por 0 segmentos. O guerreiro possui um ajuste de reação de -1, portanto fica surpreso por 1 segmento. [*]

Os gnolls investem. Eles levarão um segmento para entrar em alcance de combate corpo a corpo (e no alcance para encerrar a investida). Os gnolls movem-se a 9", o que significa que, por segmento, movem-se 9 pés [2,7 m]. Investir em uma masmorra dobra esse valor, o que significa que eles percorrem 18 pés [5,4 m] por segmento, mais do que o suficiente para completar a investida.

Cada segmento de surpresa permite ataques completos. Tanto o clérigo quanto o guerreiro são atacados por dois gnolls no primeiro segmento de surpresa.

Segmento de surpresa 1, os gnolls que investem contra o clérigo obtêm 2 e 12 nas jogadas de ataque; o 2 é uma falha evidente. O 12 (+2 pela investida, com um THAC0 de 16, significa que atinge CA 2, acertando o clérigo) é um acerto. Rola-se 5 de dano, que é aplicado ao clérigo.

Os gnolls que investem contra o guerreiro obtêm 13 e 9. O 13 (+2 pela investida, com um THAC0 de 16, atinge CA 1, acertando o guerreiro. O 9 é uma falha. Rola-se 3 de dano, que é aplicado ao guerreiro.

Segmento de surpresa 2, o guerreiro já não está mais surpreso. O clérigo ainda está. Os gnolls já não têm a capacidade de realizar ataques adicionais contra o guerreiro.

O clérigo é atacado mais duas vezes. Desta vez, os resultados são 18 e 12. O 18 acertará (THAC0 de 16, atinge CA -2), e o 12 (THAC0 de 16, atinge CA 4) errará. Mais 4 pontos de dano são aplicados ao clérigo.

Início da Rodada 1

Agora entramos na primeira rodada, justamente quando o tumulto faz com que ghouls irrompam dos caixões na sala a oeste, enquanto esqueletos passam pelas portas duplas ao norte.

quarta-feira, 16 de setembro de 2026

Só pra constar: melhor capa de blog do Universo.

Salve!

Trent Smith é um grande veterano no D&D old school, inclusive jogou com Gary Gygax quando jovenzinho... Além do blog, também possui publicações disponíveis no DTRPG, muitas participações importantes em fóruns do jogo clássico, e inclusive é citado por Jason Cone no Philotomy's Musings, etc.

Blog do sr. Trent Foster Smith: https://mystical-trash-heap.blogspot.com/

∞ ∴ ∞

Quanto Tesouro?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Um pouco do método Huso para distribuição de tesouro em aventuras...

Esta breve postagem é para Kosherbacon, que pediu um pouco mais de clareza sobre por que os personagens dos jogadores parecem estar subindo de nível tão lentamente.

A captura de tela acima é de uma planilha que uso para colocar tesouros em um local de aventura. Se você ampliar a imagem, poderá ver que há campos para inserir o XP por personagem e o número de personagens. Essa planilha está incluída no meu DM's Familiar, ao qual você tem acesso por meio deste site. [no momento o DM's Familiar está indisponível no site]

Então, por exemplo, se todos os seus jogadores estiverem aproximadamente no 3º nível, podemos dizer que (fazendo uma estimativa) 4.000 XP levariam a maior parte deles até o 4º nível (usando o guerreiro como referência). Se você inserir 4.000 XP no primeiro campo [da tabela acima] e 4 personagens no campo seguinte, verá que é gerado um orçamento de tesouro de 16.000 PO para a masmorra. Isso significa que, se um grupo de 4 personagens encontrar cada uma das moedas, alguns deles ganharão XP suficiente para subir de nível, enquanto outros (como usuários de magia e rangers) chegarão PERTO de subir de nível.

Portanto, você precisa decidir quantas vezes uma masmorra fará os PJs subirem de nível dentro de determinado intervalo e, a partir daí, planejar seu orçamento.

A masmorra fará um grupo de personagens de 3º a 5º nível subir de nível três vezes? E se houver 8 personagens? E se houver 10? Trazer mais personagens necessariamente deveria aumentar a segurança, mas diminuir as recompensas em XP.

Obviamente, monstros não estão incluídos nesse cálculo e eu, pessoalmente, não os contabilizo. Monstros são um bônus. Se um monstro for derrotado, o XP é um prêmio de consolação pelos recursos gastos.

domingo, 13 de setembro de 2026

Gloomywood e Adventure Sites I, repaginados. Anúncio da próxima publicação.

Salve!

Graças aos deuses e às deusas, consegui finalizar as duas primeiras publicações da Rei Feiticeiro. Muita alegria, esta é a verdade: pra que esconder? Fiquei sabendo que teve até gente que já jogou uma das aventuras... Alegria maior não há... A não ser eu mesmo jogar: coisa que ainda não pude fazer simplesmente porque os jogador..., ops, os PJs, das minhas mesas são uns vadios, ops, perdão, uns "aventureiros", que ficam zanzando por aí, e até agora não passaram perto de alguns desses locais de aventura que inseri em alguns mapas das campanhas (mas tem uma mini campanha de Gloomywood em andamento, que claro, posicionei alguns desses locais... Vamos ver se dará em algo e no que vai dar...).

Gloomywood e Adventure Sites I foram repaginados, passando por ajustes na diagramação, retirada dos elementos gráficos gerados por IA, inserção de algumas ilustrações de nobres camaradas, correções de alguns erros e coisas do tipo. Sem muita invenção de moda, apenas o básico e funcional para se colocar à mesa: a ideia é tão e somente essa...

Gloomywood, um microcenário escrito por Gabor Lux, pode ser encontrado aqui:

Adventure Sites I, um concurso de locais de aventura coordenado por Ben Gibson, aqui:

Agora é foco nas próximas publicações e uma delas está quase finalizada: trata-se dos Philotomy's Musings de Jason Cone. Preparei o material com muito carinho e graças aos bons ventos, pude contar com colaborações valiosas na capa, prefácio e ilustrações. Contando que tudo dê certo, espero conseguir publicar no máximo dentro do próximo mês, outubro.

Fight On!

∞ ∴ ∞

sábado, 12 de setembro de 2026

DIY: Então, você precisa de algumas cidades para seu jogo de aventura?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2024)

Aviso: peguei uma área em branco de um mapa de expansão do meu mundo, que não tinha nada na região. Criei o conceito das cidades e das aventuras de improviso. Não há nenhum local de aventura detalhado para as Ruínas de Ik ou para as Minas dos Homens-Besta. Mas talvez algum dia.

Vi algumas discussões sobre como estabelecer cidades em uma campanha de mundo aberto, que, por padrão, conduzo como um hexcrawl. Muitas pessoas usam materiais de campanha já existentes para montar seu mundo, talvez até mesmo usando o hexcrawl para o qual eles foram concebidos como uma solução completa. Mas há algumas pessoas que procuram construir seu próprio mundo, usando materiais de terceiros ou não, e cidades, vilas, etc. acabam sendo uma das áreas em que pode ser útil ver como outras pessoas criam as delas.

Com minha campanha, tenho toda uma visão de como o mundo funciona, e isso orientou a maior parte dos principais pontos civilizados. Mas, às vezes, você precisa preencher as lacunas e introduzir um ecossistema mais completo ao mundo, o que exige um pouco de poder mental.

A primeira coisa que as pessoas fazem é conhecer as aventuras próximas, pois esse é o foco do jogo. Jogadores veteranos têm seus próprios métodos, e o meu também é uma mistura de várias coisas. Existem também inúmeras ferramentas para geração de cidades e vilas por aí. Acho que pode ser útil detalhar alguns princípios básicos de como começo em uma região usando o The Sandbox Generator. (Não sou patrocinado; simplesmente acho a ferramenta útil, e você pode obtê-la aqui.) Então começamos olhando para as aventuras próximas.

As aventuras em um nível resumido:

Ruínas de Ik
  • Local de aventura relativamente pequeno, com 15 áreas preenchidas.
  • Cripta e monumento construídos para antigos heróis.
  • Um dos antigos heróis, Ik, era um guerreiro que carregava a Garra de Gato [Cat Claw], uma lâmina renomada.
  • Certa vez, atraiu saqueadores, mas um único sobrevivente fugiu depois de ver seus companheiros serem mortos na escuridão.
Minas dos Homens-Besta
  • Estendem-se por três níveis de profundidade, totalizando cerca de 100 salas de masmorra.
  • O principal produto de mineração era o ferro. Mas prata e diamantes também foram encontrados.
  • Do lado de fora havia uma antiga cidade mineradora, que agora jaz em ruínas.
  • Os homens-besta albinos vieram das profundezas e exterminaram os mineiros.
  • O culto demoníaco de Baphomet subjugou os homens-besta.
As cidades em um nível resumido:
  • Tolrek, uma vila agrícola Neutra e Boa que comercializa gado. População: 100.
  • Fendale, uma cidade Ordeira e Neutra, cercada por uma paliçada, que lida principalmente com peles de caça, peixes de água doce, raízes vegetais, e possui uma pequena força militar que protege a cidade de bandidos e dos ocasionais homens-besta que se aventuram perto demais das muralhas. Um lago fica ao sul.
É isso. Isso é tudo que sei, e queremos cidades que pareçam fazer parte do mundo.

segunda-feira, 7 de setembro de 2026

Ruído ou Sinal? Reflexões Adicionais sobre Criatividade e Aleatoriedade

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2019)

Gabor Lux comenta um pouco sobre o que torna um suplemento de jogo interessante para jogos de aventura e fantasia, usando como exemplo o caso dos geradores aleatórios... Arte de Virginia Frances Sterrett...

Auxílio à criatividade, não substituição da criatividade? Já passamos por isso antes [2], e esse é um slogan particularmente adequado para descrever uma família de produtos concebidos para ajudar MJs a desenvolver suas próprias aventuras. Geradores aleatórios têm sido utilizados para estimular nossa imaginação e criar novas combinações interessantes desde as Ready Ref Sheets e os apêndices do Dungeon Master’s Guide [1e]; embora as tabelas aleatórias tenham saído de moda entre meados dos anos 80 e o início dos anos 2000, elas experimentaram um renascimento e continuam mais fortes do que nunca. A geração procedural tem presença marcante fora dos RPGs de mesa, permeando os mundos dos jogos de computador desde Elite até Minecraft (sem mencionar o poço profundo e sombrio dos roguelikes).

A aleatoriedade, é claro, não produz significado inerente algum, deixando para nós a tarefa de projetar nela o nosso próprio significado. Uma sala de masmorra com um “trono de fogo”, um “feitor ogro” e um “martelo de guerra mágico” é uma miscelânea de elementos díspares; é preciso a imaginação humana para ligar os pontos e transformar a tagarelice aleatória em algo significativo. (Talvez o trono de fogo seja um instrumento de tortura, o ogro seja um carcereiro e tenha roubado a arma de um anão aprisionado? Ou estamos no salão do rei dos gigantes de fogo, o ogro é seu subordinado e está guardando o símbolo de poder do rei?) Assim como os módulos são uma estrutura para conduzir uma aventura de fato, as tabelas aleatórias servem como estrutura para a imaginação do MJ. E, assim como os módulos, os resultados finais devem carregar a marca pessoal do MJ e, em última instância, de todo o grupo de jogo. É assim que cocriamos, e é assim que o todo pode ser maior do que a soma de suas partes díspares.

Se tudo é tão subjetivo e variável, é possível realmente resenhar uma coleção de tabelas aleatórias? É possível realmente distinguir uma boa tabela de uma ruim? Ao longo dos anos, usei muitas tabelas aleatórias e descobri que algumas se mostraram consistentemente úteis, enquanto outras quase nunca são consultadas. Há qualidades que tornam certas tabelas mais adequadas para provocar a imaginação. Isso tem a ver com o poder imaginativo das entradas — sua capacidade de evocar imagens que podem ser desenvolvidas em aventuras de fantasia.

sábado, 5 de setembro de 2026

Wiki para AD&D2e em Português

Salve!

Para quem aprecia AD&D2e, e ainda não sabe, está rolando uma wiki totalmente em português dessa edição do jogo.

A wiki é bem organizada e possui bastante conteúdo, tem uma integração da tabela de tesouro com os monstros, por exemplo, e existem grupos no whatsapp e telegram que giram em torno do projeto e do AD&D de segunda edição. Acho que é um prato cheio para quem gosta.

Eu sabia da existência do projeto e pude observar que segue consistente. Reproduzo abaixo uma divulgação do mês passado, no reddit OSRBrasil:

"Fala galera, tudo bem?

Gostaria de compartilhar com vocês meu projeto particular de AD&D(2e). Começou como uma reconstrução do antigo Core Rules 2.1 e acabou se tornando uma Wiki mais completa, com inclusão dos cenários e suplementos da era TSR integrados aos 3 livros principais.

Por exemplo, se você quiser jogar uma campanha de Dark Sun, basta entrar nos capítulos de raças e classes e verá que existe uma seção própria para Dark Sun, além disso, os títulos assumem a fonte e as cores dos livros originais.

São mais de 1000 magias cadastradas e separadas por cenário!

Também existem capítulos e anexos únicos para os poderes psiônicos.

A Wiki foi desenvolvida com o Tiddlywiki, um aplicativo de notas não linear, ou seja, você pode abrir as seções que quiser na ordem que desejar.

Além disso, a um sistema de comentários, um aplicativo de dados, ferramentas de campanha, download etc.

A Wiki é atualizada constantemente.


Qualquer sugestão é bem vinda!"

∞ ∴ ∞