(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2025)
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| Punho de Ferro... |
Duas pessoas diferentes me pediram (em uma postagem recente) que descrevesse como EU conduzo o combate usando o sistema de AD&D. A resposta curta é: "em sua maior parte, seguindo o Livro ao Pé da Letra [BTB; By The Book]." O que vem a seguir é uma descrição mais detalhada dos meus procedimentos habituais, quer eu esteja mestrando para dois jogadores (meus filhos, por exemplo), quer para 8+ (como nas minhas sessões no Cauldron, em outubro passado).
Tudo funciona da mesma maneira.
Primeiro, é preciso abordar o combate... e o jogo de AD&D... com a mentalidade adequada. Entenda que ele foi concebido para ser veloz e furioso; entenda que deve ser abstrato. Acima de tudo, compreenda que, embora o combate seja uma Parte Muito Importante do jogo, ele é apenas uma parte da experiência... apenas uma parte da aventura.
Dê ao combate o respeito que lhe é devido... e nada além disso.
Os procedimentos apresentados no texto de instruções existem para servir ao jogo, e não o contrário. Algumas coisas são, ou deveriam ser, óbvias... e as regras para situações excepcionais que existem estão ali para abranger possibilidades e oferecer meios de lidar com particularidades mais complexas do que o simples vai e vem de dois espadachins golpeando um ao outro. Mais uma vez: os procedimentos SERVEM ao jogo, e não o contrário. Tentar encaixar sua sessão de jogo em um paradigma de listas de verificação do tipo se-isso-então-aquilo-e-o-que-vem-depois é não compreender o propósito da coisa.
Em seguida (agora que você, espero, está com a mentalidade correta), o combate SEMPRE começa pela situação. Como Mestre(a) de Masmorras, você precisa compreender e ser capaz de visualizar as circunstâncias da batalha que está prestes a começar. Não basta ser capaz de visualizá-la em sua própria mente: você também precisa ser capaz de explicar sua visão aos(às) jogadores(as), de modo que eles(elas) possam reagir adequadamente à situação. Hoje em dia, sempre levo algumas miniaturas para que os jogadores possam representar o posicionamento no "espaço de batalha" imaginário; na minha juventude, quando tinha uma situação especialmente complexa para descrever, fazia um esboço rápido para ajudar os jogadores a visualizar o que estava acontecendo.
Assim como na vida real, a surpresa pode ser decisiva e mudar completamente o rumo de uma situação de combate. Compreender a surpresa em AD&D é extremamente essencial... felizmente, é algo bastante simples. Cada lado tem sua MELHOR chance de surpreender (e de ser surpreendido), o que, em certas ocasiões, pode significar que não há possibilidade de surpresa (mais uma vez, é por isso que compreender a situação precisa vir primeiro). Caso contrário, podem ocorrer vários segmentos de surpresa. Hoje em dia, só me preocupo com surpresa parcial (1 segmento) ou completa (2 segmentos)... sinceramente, não consigo me lembrar se costumava conceder 3+ segmentos de surpresa na minha juventude, mas, atualmente, considero dois segmentos como o máximo. Na minha opinião, 12 segundos são tempo mais do que suficiente para recuperar o juízo, a menos que você seja REALMENTE lento nesse aspecto (isto é, um clérigo com DES <6).
Uma vez resolvida a questão da surpresa, passamos ao combate propriamente dito.
DECLARAÇÃO DE AÇÕES... esta é a primeira coisa que fazemos depois de eu apresentar/descrever a situação tática aos jogadores. Percorro a mesa e me dirijo a cada jogador(a), perguntando o que desejam que seus personagens façam. A ordem geralmente é determinada pelo posicionamento relativo e pela percepção da situação. Pergunte primeiro aos integrantes da primeira fileira o que pretendem fazer, depois aos da segunda fileira, e assim por diante. Se um personagem arrombou a porta de uma sala e se deparou com um bando de wights (ou qualquer outra coisa), com certeza quero ouvir PRIMEIRO a declaração DESTE jogador.
As declarações de ações devem ser rápidas. Nada de hesitação, rodeios ou indecisão. Em uma situação na qual os jogadores realmente conseguem pegar um oponente de surpresa (isto é, surpreendê-lo), sou um pouco mais flexível com as declarações, especialmente nos casos de surpresa completa (os PJs podem muito bem ter a oportunidade de conferenciar em voz baixa antes de agir). De qualquer forma, meus jogadores geralmente já têm uma ideia de sua própria "ordem de batalha", pois... muito antes de qualquer encontro propriamente dito... já estabeleci coisas como a ordem de marcha e quem está carregando o quê nas mãos (armas, escudos, fontes de luz etc.). Jogadores(as) atentos(as), é claro, terão planejado algumas táticas de combate com antecedência; caso contrário, é provável que as coisas acabem se transformando num verdadeiro vale-tudo caótico.
O que não tem problema algum. Há verossimilhança nisso.
Depois de terem sido derrotados uma ou duas vezes, começarão a entender como as coisas funcionam e passarão a enfrentar as situações mais bem preparados. E isso também não tem problema... mais uma vez, isso é fiel à realidade. Eles não são fuzileiros navais americanos, rigorosamente treinados e com ampla experiência em combate em ambientes confinados [CQB]... são aventureiros calejados, avançando por túneis escuros e úmidos (ou florestas sombrias e profundas, passagens nas montanhas, castelos bem iluminados ou seja lá o que for), espada e tocha em punho. Muitos jogadores estão acostumados a mesas menores... com três a cinco PJs... e grupos numerosos (como os que se encontram em jogos de convenção) podem exigir algum período de adaptação por parte dos jogadores, especialmente daqueles que ainda não jogaram juntos. E, mais uma vez, Isso É Ok. O combate é apenas uma parte do processo de aventura.
ENTÃO... as declarações. Os jogadores que hesitam, ficam indecisos ou se sentem sobrecarregados (ou simplesmente são cautelosos) são deixados para depois, dando-se a vez aos jogadores mais decididos. E está TUDO BEM. Muitas vezes, o jogador que não sabe ao certo que ação tomar é um conjurador que está ponderando qual seria o feitiço mais adequado para a situação... e ele/ela pode ficar um pouco atrás do restante do grupo enquanto decide. Mais uma vez: isso é verossimilhança. Não há necessidade de agir precipitadamente... talvez o restante do grupo consiga dar conta dos bugbears SEM que seja necessário lançar aquele feitiço de teia. E isso é uma sorte, além de poupar recursos para mais tarde... oba!
ALÉM DISSO... não, não exijo que os jogadores anotem suas "ordens" separadamente uns dos outros. Em uma situação de combate, parto do princípio de que os jogadores estão se comunicando ativamente entre si (gritando "lance a bola de fogo!", "disparem as flechas!", "preparem as lanças!" ou seja lá o que for), mesmo quando algumas ações dos personagens... notadamente uma investida... praticamente não exigem comunicação alguma.
Quanto às ações dos oponentes, eu (como MJ) já tenho uma ideia do que eles farão naquela primeira rodada, com base em seu temperamento, suas capacidades, sua quantidade em relação ao grupo etc. Mais uma vez, isso depende de compreender a SITUAÇÃO. Depois da primeira rodada, a situação terá mudado, e as ações e reações dos oponentes também terão mudado... para mim, é a situação que determina como os PNJs vão agir. Não se trata de adotar uma abordagem de combate otimizada, ao estilo dos "kobolds de Tucker", para ferrar os jogadores, mas sim de verossimilhança. Humanoides armados com lanças não vão arremessar sua única arma, a menos que pretendam fugir ou escapar em seguida. É improvável que animais lutem até a morte (ou sequer enfrentem grandes grupos), a menos que estejam defendendo seu covil ou suas crias. E assim por diante.
De volta aos procedimentos. Muito bem, temos as declarações de ação dos jogadores. Ótimo. Agora, jogamos os dados para determinar a iniciativa. Dependendo das ações escolhidas pelos jogadores, peço a um deles que role pela equipe, escolhendo o personagem cuja ação declarada seja a mais imediata e/ou aquele que tenha maior probabilidade de ser afetado pelo resultado dos dados de iniciativa. Por exemplo, ao enfrentar mortos-vivos, se um clérigo pretende tentar afugentar as criaturas, geralmente deixo que seja ele a rolar o dado de iniciativa pelo grupo. Por quê? Porque o resultado pode muito bem atenuar ou eliminar por completo a ameaça que o grupo enfrenta.
Agora vamos falar sobre segmentos e conjuradores de magias. Quando um conjurador declara que vai lançar um feitiço durante o combate, o resultado do dado de iniciativa será importante, devido ao tempo de conjuração e à possibilidade de ser interrompido por um oponente. Os usuários de magia são os mais propensos a lançar feitiços durante o combate, considerando que A) são os que mais provavelmente se sentem "inúteis" quando não estão usando seus feitiços e B) os jogadores tendem a acumular feitiços ofensivos. Felizmente, a maioria dos feitiços de Usuário de Magia tem um tempo de conjuração igual ao seu nível (1 segmento para feitiços de 1º nível, como míssil mágico e sono; 2 segmentos para feitiços de 2º nível, como nuvem fétida e teia; 3 segmentos para feitiços de 3º nível, como bola de fogo e relâmpago etc.), o que é fácil de memorizar. Quanto ao feitiços que fogem a essa regra... bem, com tempo e prática você acaba se lembrando de que alguns deles (força, por exemplo) têm um tempo de conjuração maior do que o esperado. Com exceção de comando, a maioria dos feitiços clericais leva MUITO mais tempo para ser conjurado... imobilizar pessoa, essencial para o combate, exige 5 segmentos, apesar de ser um feitiço de 2º nível. Mais uma vez, há tão poucos feitiços clericais úteis em combate (em comparação com as de usuário de magia) que, depois de algumas repetições, você acaba memorizando seus tempos de conjuração.
Quando um jogador quer lançar um feitiço, sempre pergunto qual é o seu tempo de conjuração e geralmente peço ao jogador que vai conjurá-lo para rolar a iniciativa, explicando: "certo, então você precisa vencer por x pontos, caso contrário, existe a possibilidade de seu feitiço ser interrompido" (presumindo que haja um oponente mirando no conjurador). POR EXEMPLO:
Tim declara que vai lançar bola de fogo contra os bugursos, que estão se preparando para investir. Observo que os bugursos estão a 30' [9 m] do grupo e podem alcançar facilmente os personagens jogadores, embora levem dois segmentos para fazê-lo (já que se deslocam 18' [5,4 m] por segmento). Então digo: "Certo, Tim, role a iniciativa; se você vencer por 3 ou mais, seu feitiço será lançado antes que eles cheguem; se vencer por 2, eles poderão atacá-lo E o feitiço será lançado. Se vencer por apenas 1, eles terão a chance de acertá-lo e interromper o feitiço antes que você consiga conjurá-lo."Assim, sabendo o que está em jogo, Tim e eu rolamos a iniciativa, enquanto todos aguardam ansiosamente o resultado dos dados.
Mas e se Tim, o mago, estivesse enfrentando um esquadrão de brutamontes usando armaduras de placas (movimento: 6" [18 m])? E se eles estivessem a 40' [12 m] de distância, em vez de 30' [9 m]? Nesse caso, os brutamontes levariam quatro segmentos (a 12' [3,6 m] por segmento) para alcançar Tim... como resolver essa situação?
Bem, para mim, funciona assim:
- Tim vence a iniciativa por 3 ou mais: o feitiço de Tim será lançado antes que os atacantes consigam alcançá-lo.
- Tim vence a iniciativa por 2: o feitiço de Tim e o ataque da investida ocorrem SIMULTANEAMENTE (o feitiço é lançado, mesmo que o ataque acerte); com a EXCEÇÃO de uma rolagem de iniciativa de 3-1, caso em que o feitiço de Tim será lançado antes que os brutamontes cheguem (já que precisam de quatro segmentos para alcançá-lo).
- Tim vence a iniciativa por 1: os atacantes chegam primeiro, e o feitiço pode ser interrompido; com a EXCEÇÃO de uma rolagem de iniciativa de 2-1, caso em que o feitiço de Tim será lançado antes que os brutamontes cheguem, ou de um resultado de 3-2, caso em que o feitiço e a investida ocorrem SIMULTANEAMENTE.
- Os resultados da iniciativa EMPATAM: embora isso esteja sujeito a debate, eu provavelmente decidiria que um resultado de 1-1 permite que Tim conclua seu feitiço primeiro; um resultado de 2-2 resulta em ações efetivamente simultâneas (o feitiço é lançado E os atacantes em investida desferem seus golpes); qualquer outro resultado permite que os atacantes golpeiem primeiro, com a possibilidade de interromper o feitiço.
- Tim PERDE a iniciativa: provavelmente os brutamontes conseguirão alcançá-lo antes que ele possa conjurar seu feitiço. Entretanto, se ele perder por um resultado de apenas 2-1 (o MJ obtém um "2"; Tim obtém um "1"), então o feitiço e a investida ocorrerão SIMULTANEAMENTE. Por quê? Porque o feitiço será concluído no segmento nº 4, e os brutamontes só chegarão até ele nesse mesmo segmento.
[Observe: para MIM, o primeiro segmento de ação conta como o primeiro segmento do tempo de conjuração. Portanto, se o conjurador começar a lançar um feitiço de 3 segmentos no segmento nº 2, ela estará concluída no segmento nº 4]
Mas eis o que eu REALMENTE diria a Tim:
"Certo, Tim, role a iniciativa; se você vencer por 3 ou mais, seu feitiço será lançado antes que eles cheguem; se vencer por apenas 2, o ataque deles ocorrerá simultaneamente à sua conjuração e, se você perder ou vencê-los por apenas 1, eles terão a chance de interromper seu feitiço. Entretanto, eles levarão quatro segmentos para percorrer essa distância, então, dependendo do resultado exato dos dados, talvez você tenha uma vantagem... vamos rolar e resolvemos isso depois. Apenas tenha em mente que você quer vencê-los por uma margem tão grande quanto possível."
Há apenas cerca de 6 chances em 36 de obter um daqueles "resultados peculiares"; em 30 ocasiões a cada 36, os dados de iniciativa apresentarão um resultado fácil de arbitrar... vencerei Tim em quase 50% das vezes simplesmente por rolar um número maior que o dele. Muito provavelmente, não haverá necessidade de fazer todos os cálculos antecipadamente e, se o resultado for apertado e os valores obtidos nos dados forem baixos (sabendo que os brutamontes levam 4 segmentos para percorrer a distância), conseguirei avaliar a situação com bastante precisão.
Agora, se a distância fosse superior a 40' [12 m] ou se Tim estivesse usando um feitiço mais rápido (digamos, míssil mágico, com seu tempo de conjuração de 1 segmento), seria perfeitamente possível que o MJ (eu) VENCESSE a iniciativa e, ainda assim, o feitiço fosse lançado ANTES que a investida chegasse ao conjurador. Nesse caso, o feitiço não seria muito diferente de um disparo de projétil que, para mim, geralmente ocorre ANTES que um combatente em investida consiga entrar em contato com seu oponente... dependendo do tipo de arma de projétil utilizada.
[Para deixar isso registrado: dispositivos como varinhas e bastões possuem uma quantidade de segmentos de "operação" e, em geral, simplesmente os trato como feitiços (isto é, com tempos de conjuração), mas que não podem ser interrompidas. As "habilidades similares a feitiços" de vários monstros NÃO são feitiços e não possuem tempos de conjuração; tampouco as trato como passíveis de interrupção.]
Quanto às flechas disparadas com arcos, adagas e dardos... todos os quais possuem uma cadência de disparo superior a 1... trato-os da mesma maneira que um combatente com "rotinas de ataques múltiplos", permitindo, assim, que realizem disparos tanto antes quanto depois da iniciativa. Embora as regras não sejam explícitas quanto a tratar projéteis de disparo múltiplo dessa maneira, posso recorrer ao Chainmail (de onde AD&D extrai a rodada de combate de 1 minuto) e constatar que era exatamente assim que os disparos de arqueiros eram tratados: os arqueiros recebiam um disparo SIMULTÂNEO ao movimento (de modo que os disparos seriam resolvidos contra os combatentes em investida antes da resolução do combate corpo a corpo, ao final da investida); em seguida, um segundo disparo seria permitido ao final do turno, desde que A) os arqueiros não tivessem se movimentado durante o turno e B) não estivessem engajados em combate corpo a corpo ao final do turno. Como acontece com muitas coisas em AD&D, considero isso bastante óbvio: avançar contra uma posição ocupada por combatentes armados com armas de projéteis significa acabar crivado de flechas. Quanto às armas mais lentas (bestas e similares), a iniciativa ainda é rolada, e o disparo é determinado com base no resultado do dado E na distância que o combatente em investida precisa percorrer.
Uma vez iniciado o combate (corpo a corpo... oba!), as coisas ficam muito simples, especialmente as declarações de ação. "Você ainda está engajado em combate corpo a corpo; deseja continuar atacando?" Personagens que abandonam o combate corpo a corpo (fugindo) sofrem as consequências de sua covardia; caso contrário, a rolagem de iniciativa a cada rodada determina qual combatente lança seu D20 primeiro, desde que nenhum dos oponentes tenha aquela coisa de "rotinas de ataques múltiplos". Quando um oponente é derrubado, o combatente pode se deslocar para atacar outro oponente que esteja em combate (não é permitida uma jogada de ataque durante esse deslocamento/troca de alvo, a menos que o novo oponente já esteja ao alcance de combate corpo a corpo). Quanto ao posicionamento e à orientação dos combatentes, considerando a natureza abstrata do combate em AD&D e a duração de uma rodada, não concedo bônus por "flanqueamento" nem ataques pelas costas, a menos que um oponente já esteja engajado em combate corpo a corpo (nesse caso, rolo os dados aleatoriamente para determinar para qual lado ele está voltado) OU que o oponente não tenha percebido a aproximação de quem o flanqueia (geralmente porque o atacante que está flanqueando acabou de derrubar seu próprio oponente e, em seguida, investiu contra ou se deslocou para enfrentar um oponente que já estava distraído lutando).
Quanto à seção profana das páginas 66–67 do DMG ("Outros Fatores Determinantes das Armas")... bem. É relativamente simples, ainda que pouco elegante. Essa seção só entra em cena quando um combatente está em combate corpo a corpo com um oponente que está tentando fazer algo "que não seja desferir golpes": conjurar um feitiço, usar uma varinha, beber uma poção etc. Você subtrai o resultado perdedor dos dados de iniciativa (1–5) do fator de velocidade da arma de combate corpo a corpo, tratando resultados negativos como números positivos (!!), e compara o resultado com a quantidade de segmentos necessária para que o personagem que não está usando uma arma conclua sua ação, a fim de determinar "o que acontece primeiro". Quando os resultados da iniciativa empatam (isto é, quando o combate seria, de outra forma, "simultâneo"), nada é subtraído, e o fator de velocidade é simplesmente comparado ao tempo em segmentos da ação que não envolve combate corpo a corpo... uma escolha curiosa, pois isso pode conceder vantagem a muitos conjuradores de feitiços em um sexto das ocasiões.
O que NÃO está explícito... embora eu acredite que esteja implícito... é que o "resultado perdedor do dado de iniciativa" só é subtraído do fator de velocidade da arma SE for o combatente envolvido em combate corpo a corpo quem perder a iniciativa. Se o combatente em combate corpo a corpo VENCER a iniciativa, ele desfere seu golpe ANTES que a outra atividade aconteça. Isso concede claramente a vantagem no combate corpo a corpo àquele que empunha uma espada, como deve ser... Gygax escreve extensamente sobre a dificuldade de conjurar um feitiço em meio ao caos do combate; faz pouco sentido conceder vantagem a um mago sobre alguém brandindo uma espada, com feitiços como relâmpago e míssil mágico. Conjurar um feitiço enquanto se está engajado em combate corpo a corpo deve ser SEMPRE uma manobra desesperada por parte do conjurador! Isso raramente aparece nas minhas sessões, porque nem meus jogadores nem os conjuradores PNJs costumam tentar fazê-lo.
[Mais uma vez, OBSERVE: esta regra só entra em vigor depois que os combatentes já estão engajados em combate corpo a corpo. Ela não se aplica às outras etapas da iniciativa, nas quais se utiliza o procedimento mais simples de "comparar os resultados dos dados com o tempo de conjuração". Perdoo tranquilamente MJs que preferem ignorá-la por completo e simplesmente utilizar o "procedimento padrão" em 100% das vezes.]
ENFIM. Como já disse, uma vez que os combatentes chegam ao corpo a corpo, o combate se torna incrivelmente simples. A iniciativa alterna entre os combatentes, que manobram à medida que os oponentes são derrubados, e todos ficam atentos aos seus pontos de vida. A moral passa a ser um fator para certos tipos de adversários/monstros (menos para outros), e as lutas geralmente acabam sendo travadas até a morte. Para mim (como Mestre de Masmorras), o segredo é resolver os combates RAPIDAMENTE... uma vez que os combatentes "entram efetivamente em confronto", a batalha deve ser resolvida em poucos minutos. As declarações são rápidas. Os dados são rolados rapidamente. O dano é descontado. A moral é verificada. Tudo se desenrola em ritmo acelerado e, felizmente, é assim que deve ser, pois todos nós (MJ e jogadores) queremos voltar à aventura e à exploração que nos levaram àquele combate em primeiro lugar.
Certo. Acho que é tudo. Responderei a perguntas específicas na seção de comentários.
∞ Blackrazor ∞
∴
1. https://bxblackrazor.blogspot.com/2025/12/how-i-run-ad-combat.html

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