domingo, 1 de novembro de 2026

Tornando as Coisas Difíceis Demais

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Muito bem. A temporada de declaração de impostos acabou (pelo menos para mim). E a casa foi (em sua maior parte) limpa ontem. E tenho algum tempo antes do meu próximo compromisso (treino de vôlei... nosso time se classificou para os playoffs!). Que tal eu presentear o pessoal com uma postagem de blog sobre D&D, só para variar?

ENTÃO... lá no Discord do CAG, os recém-convertidos ao AD&D ainda estão um tanto confusos quando se trata de compreender o sistema de combate... que é, sabe, uma parte meio importante de entender direito. D&D é um jogo que tem violência, e a maior seção de seus sistemas trata diretamente de conduzir o combate: se você é um(a) MJ iniciante, compreender como o combate funciona é IMPRESCINDÍVEL para conduzir o jogo com fluidez.

Minha mesa costuma jogar de maneira bastante fluida, então que tal eu apresentar minha visão sobre o assunto?

[sim, esta postagem é para iniciantes em AD&D. Veteranos que alteraram/adaptaram/decifraram suas próprias mecânicas para tornar o jogo mais fluido... bem, talvez não encontrem muita coisa útil aqui]

Vamos começar pelo básico do básico:
  • O combate é dividido em rodadas de um minuto; cada rodada é composta por dez segmentos de seis segundos. Esses minutos e segundos são o “tempo de jogo” e, portanto, podem ser abstraídos e (em alguns casos) seguramente ignorados. Lembre-se de que o tempo de jogo é elástico e existe para ajudar a pôr ordem no caos. Ele é seu AMIGO.
  • Um combate ocorre entre dois ou mais lados. Na grande maioria dos casos, há apenas DOIS lados: os jogadores (trabalhando em conjunto) e os antagonistas controlados pelo MJ (também trabalhando em conjunto).
  • ANTES de determinar a iniciativa, os(as) jogadores(as) declaram as ações de seus(suas) personagens. Também costumo permitir que os jogadores declarem o que seus auxiliares PNJs farão, já que (presumivelmente) estão recebendo ordens gritadas pelos jogadores. O MJ decide o que os outros PNJs (geralmente, os antagonistas) farão, mas não precisa declarar suas ações aos jogadores; contudo, normalmente dou aos jogadores uma ideia geral do que está acontecendo (os trolls estão avançando em investida, o mago está conjurando um feitiço, os goblins continuam disparando flechas etc.) DEPOIS que os jogadores declaram as ações de seus personagens.
  • Cada lado rola 1d6 para determinar a iniciativa. Não importa se o lado dos jogadores tem quatro personagens jogadores ou 20 auxiliares variados. Não importa se o grupo enfrenta uma dúzia de tasloi apoiados por comandantes yuan-ti ou um bando de cavaleiros drow montados em aranhas, acompanhados por soldados bugbears a pé e comandados por um devorador de mentes. Um d6 por lado determina a ordem de cada lado na rodada. A jogada de iniciativa é feita depois das declarações. A jogada é realizada no início de cada rodada, e o vencedor da iniciativa pode (e provavelmente vai) variar de uma rodada para outra.
  • De modo geral, o lado que venceu a iniciativa (obtendo o número mais alto no d6) executa primeiro as ações que declarou. Depois que terminar, quaisquer sobreviventes do lado que perdeu a iniciativa executam as ações que declararam (se ainda forem capazes de fazê-lo). Se, ao final da rodada, ainda houver vários lados querendo continuar o combate, inicia-se uma nova rodada de combate: as ações são declaradas, os dados de iniciativa são rolados e o jogo prossegue.
Bastante direto e simples. Neste ponto, a parte mais complicada para o(a) MJ é apenas lembrar o que cada um pretende fazer enquanto conduz a rodada. Felizmente, os(as) jogadores(as) geralmente são muito bons(boas) em lembrar suas próprias ações (“Lisa, role o ataque.” “Não, eu disse que ia beber minha poção, lembra?” “Ah, é mesmo, desculpe!”) e, quando há grupos de criaturas, normalmente faço com que todas executem a mesma ação (todos os goblins fazem investida, enquanto todos os bugbears disparam flechas, por exemplo)... pensamento coletivo, sabe? De qualquer forma, também mantenho um caderno e um lápis à mão para... hum... fazer anotações. São ótimos para refrescar a memória.

ENTÃO, é simples. No entanto, há três coisas... todas concebidas para acrescentar complexidade e profundidade ao jogo Avançado que confundem as pessoas, fazendo-as erguer os braços em desespero e correr em pânico para uma edição Básica. Essas três categorias (nomes que eu mesmo inventei) são: ações de circunvenção [circumventing actions], ações prolongadas [extended actions] e iniciativa simultânea [simultaneous initiative]. Explicarei cada uma delas em ordem de complexidade (segundo o que considero ser essa ordem), da menor para a maior.

INICIATIVA SIMULTÂNEA:

Quando dois lados obtêm o mesmo número em seus dados de iniciativa, não se rola novamente... em vez disso, todas as ações ocorrem simultaneamente! Sim, isso significa que dois combatentes podem matar um ao outro na mesma rodada! Isso é divertido! Acontecimentos interessantes durante a batalha tornam o combate de AD&D interessante!

Mas tem mais: lembram-se do “fator de velocidade da arma [weapon speed factor]” do PHB? É aqui que ele se torna importante. Quando o resultado dos dados empata (o que, para constar, tem uma probabilidade de ocorrer uma vez a cada seis tentativas... não muito frequentemente, mas com frequência suficiente), entre combatentes em combate corpo a corpo que estejam usando armas, a arma com o menor fator de velocidade permite golpear primeiro... e, às vezes, permite golpear várias vezes! Isso é inscrível! Torna a escolha da arma mais significativa do que apenas seus dados de dano. Proporciona uma vantagem real aos guerreiros capazes de aprender a usar uma variedade de armas. Se a velocidade da arma mais lenta for CINCO pontos maior que a da mais rápida... como uma cimitarra (4) contra uma alabarda (9)... ou QUATRO pontos maior no caso de uma adaga contra qualquer outra arma... então você consegue realizar dois ataques antes que o sujeito com a arma lenta faça seu primeiro ataque. Isso é fantástico.

[no caso raro em que a diferença entre os fatores de velocidade seja de 10+... o que só ocorre com uma lança-furador [awl pike] contra uma adaga, um bastão jo ou uma espada curta... o personagem mais rápido recebe um terceiro ataque, simultâneo]

Observação: isso só acontece quando ambos os combatentes A) estão em combate corpo a corpo, B) estão usando armas (e não garras/mordidas) e C) empatam na jogada de iniciativa. Mas... acrescenta um pouco de tempero ao combate.

AÇÕES PROLONGADAS:

AD&D é um jogo avançado e lida com a logística tanto do espaço quanto do tempo. Ações prolongadas são ações que levam mais tempo para serem executadas do que simplesmente fazer uma jogada de ataque. Elas se enquadram em três categorias principais: movimentação (ao longo de uma distância), uso de itens e conjuração de feitiços. Cada uma dessas ações leva mais tempo do que dar um soco na cara de alguém (ou enfiar uma faca em sua barriga) e pode alterar o momento em que a ação de alguém efetivamente ocorre durante a rodada... esse é o propósito daqueles dez segmentos de seis segundos.

Os segmentos são seus AMIGOS: eles põem ordem no caos.

No início de um encontro, o(a) MJ estabelece a situação, explicando onde todos os combatentes estão em relação uns aos outros; é por isso que usamos mapas com escala. Aproximar-se dos adversários para o combate corpo a corpo exige movimento, e o movimento consome tempo... ou, neste caso, segmentos. Cada personagem possui uma taxa de movimentação baseada em A) sua carga, B) a armadura que veste ou C) sua entrada no Monster Manual. A escala padrão de AD&D é 1" = 10'; como o movimento é um valor expresso em polegadas por rodada de combate (9", 12" etc.) e a escala geralmente corresponde a 10' [3 m] por quadrado, é fácil visualizar a distância que um personagem pode percorrer em determinada rodada de combate. Se meu guerreiro está a 40' [12 m] do goblin que deseja abater, sei (por seu deslocamento de 6") que ele conseguirá chegar até lá nesta rodada (já que se move 60' [18 m] por rodada)... a questão é: quando? Felizmente, seu movimento pode ser facilmente dividido por 10 (os 10 segmentos da rodada), então sei que ele percorre 6' [1,8 m] por segmento, e meus rudimentares conhecimentos de matemática me dizem que é possível cobrir 40' [12 m] em aproximadamente sete segmentos... ou MAIS RÁPIDO (o dobro dessa velocidade em uma masmorra) se ele realizar uma investida, o que pode fazer uma vez a cada dez minutos (rodadas). Optando pela investida, meu guerreiro alcançaria aquele goblin em quatro segmentos, ou em três se o MJ for generoso (especialmente considerando os 4' de comprimento de sua espada bastarda; contudo, algumas armas talvez exijam apenas uma distância de carga de 30', de acordo com a observação na DMG, p. 66).

Da mesma forma, os itens mágicos possuem um tempo de uso (expresso em segmentos), e os feitiços de AD&D possuem um tempo de conjuração (expresso em segmentos, rodadas ou turnos). Uma poção produz efeito de 2 a 5 segmentos após ser ingerida; bastões, cajados e varinhas levam de 1 a 3 segmentos (conforme a descrição do item); e pergaminhos levam o mesmo tempo que os feitiços contidos neles.

Mas... muito bem: entender que algumas ações levam mais tempo do que outras é suficientemente simples. Como isso interage com a iniciativa?

Bem, eis a questão: NA MAIORIA DAS VEZES, não importa em que momento da rodada sua ação ocorre. Seu clérigo está tentando expulsar os zumbis? Seu anão quer derrubar o hobgoblin ao lado do qual está? Basta rolar os dados de iniciativa, e quem obtiver o resultado mais alto age primeiro. MAS, se você tiver uma ação prolongada, ENTÃO passa a ser importante quando essa ação prolongada começa. Ou seja, torna-se importante em qual segmento da rodada chega a vez do seu lado. ESPECIALMENTE se você quiser interromper a conjuração de um feitiço.

Muito bem... respire fundo: o lado vencedor age no segmento correspondente ao resultado obtido no dado de iniciativa do lado perdedor; o lado perdedor age no segmento correspondente ao resultado obtido no dado do lado vencedor. Se o mago maligno obtiver um 4 na iniciativa e seu guerreiro obtiver um 2, então o feitiço de mísseis mágicos do mago, que leva um segmento para ser conjurado, é lançado no segmento 2, e seu guerreiro tem sua vez no segmento 4. Optei por ignorar a regra que compara o fator de velocidade da arma com o tempo de conjuração (DMG, p. 67), porque A) são grandezas incomparáveis (não comparamos o fator de velocidade das armas com garras/mordidas) e B) já é suficientemente fácil interromper feitiços levando em conta o tempo de conjuração (uma ação prolongada!), sem atrasar a vez do conjurador.

AÇÕES DE CIRCUNVENÇÃO

São ações que ignoram ou (melhor dizendo) contornam completamente a iniciativa. Lembram-se da investida? Pois bem, se um combatente decide realizar uma investida, seu ataque deixa de depender da jogada de iniciativa. O mesmo vale para um personagem que decide iniciar um ataque desarmado (socos, agarrões ou atropelamento [pummeling, grappling, or overbearing]). O mesmo vale para personagens com sequências de ataques adicionais, seja por causa de magia (um feitiço de haste) ou por terem alcançado um nível mais elevado (no caso de guerreiros com múltiplos ataques). Não há muitas situações desse tipo, mas a complicação está no fato de que cada uma possui suas próprias regras específicas, que precisam ser lembradas.

A investida, por exemplo: a iniciativa deixa de determinar quem golpeia primeiro; em vez disso, a arma de maior comprimento ataca primeiro. Se você investir contra uma fileira de lanceiros armado apenas com uma adaga, eles poderão fazer suas jogadas de ataque antes de você, INDEPENDENTEMENTE do resultado dos dados de iniciativa.

Sequências de ataques múltiplos (como as de um guerreiro com ataques adicionais ou de um arqueiro disparando várias flechas) executam suas ações tanto antes QUANTO depois da vez de seu oponente, determinada pela iniciativa. Se ambos os combatentes tiverem sequências de ataques múltiplos, a iniciativa é determinada normalmente, e os dois combatentes alternam seus ataques.

Combatentes desarmados, na prática, abrem mão da iniciativa ao atacar um adversário armado, que pode fazer uma jogada de ataque bem-sucedida para afastar o personagem (repeli-lo [fend them off]), causando dano ao mesmo tempo.

Ataques psiônicos ocorrem com a velocidade de um raio (a velocidade do pensamento etc.), tratando segmentos como rodadas e sendo resolvidos antes das demais ações da rodada.

Algumas criaturas sempre atacam primeiro (os quicklings, se bem me lembro) ou por último (como os zumbis), devido à sua velocidade excessiva ou lentidão extrema. Alguns feitiços (haste e slow, por exemplo) têm efeito semelhante sobre a ordem de iniciativa dos combatentes.

Hmm... talvez haja mais um ou dois casos de ações que contornam a iniciativa dos quais não me lembro no momento. De QUALQUER forma...

TODAS ESSAS COISAS INTERAGEM ENTRE SI. Os guerreiros investem contra os zumbis lentos, enquanto os arqueiros da segunda fileira disparam várias saraivadas contra o necromante que tenta conjurar um demônio, ao mesmo tempo que o clérigo tenta expulsar mortos-vivos e a maga usa sua varinha. Para quem observa de fora, isso faz o combate de AD&D parecer incrivelmente complexo e cheio de minúcias. No entanto, na prática, tudo funciona de maneira bastante fluida, desde que você se lembre do básico (declarar as ações, rolar a iniciativa) e então trate cada exceção específica uma de cada vez. Na prática, com prática, o sistema é tão fluido e fácil de conduzir quanto o D&D Basic, mas oferece muito mais profundidade e riqueza. E, devido à maneira como o jogo escala ao longo do tempo, o sistema de combate permanece funcional e intenso desde os níveis iniciais até os níveis mais elevados de jogo, com pouca ou nenhuma “desaceleração” perceptível... algo que não se pode dizer das edições posteriores (3+) de Dungeons & Dragons.

Realmente não é tão difícil quanto as pessoas imaginam. Não deixe que isso o(a) intimide ou o(a) faça perder a confiança. O jogo de 1ª edição foi concebido para ser rápido e frenético; foi concebido para ser divertido. E ele É todas essas coisas.

Muito bem... de volta à labuta. Espero que isso ajude algumas pessoas. Sintam-se à vontade para deixar perguntas nos comentários.
; )

∞ Blackrazor ∞
∴

1. https://bxblackrazor.blogspot.com/2024/04/making-things-too-hard.html

Nenhum comentário:

Postar um comentário