quarta-feira, 22 de julho de 2026

Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 2 + Furtividade e Surpresa

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2023)

Às vezes internalizamos tantos anos de regras que acaba sendo difícil explicá-las de improviso. Recentemente surgiram muitas dúvidas sobre os conceitos de surpresa e furtividade. Resolvi detalhar como arbitro essas situações, citando as regras de AD&D sempre que possível e explicando meus motivos quando não há respaldo direto nas regras.

AD&D não possui muitas regras rígidas, objetivas ou concisas sobre esses assuntos, mas várias delas podem ser extrapoladas. Algumas das diretrizes abaixo existem simplesmente porque quis formalizar como determinadas situações são resolvidas em minha mesa, tornando as decisões mais transparentes.

Surpresa

Aplicam-se as regras normais de surpresa (isto é, iniciar um combate de qualquer forma). Se os personagens invadem um recinto ocupado por monstros que ainda não perceberam sua presença, deve-se realizar uma verificação de surpresa.
  • Surpresa não é furtividade.
  • Quando um ataque é iniciado, a surpresa prevalece sobre a furtividade.
  • Uma tentativa de surpreender só pode ocorrer quando os envolvidos ainda estão fora do alcance de audição uns dos outros.
  • Em Encontros Aleatórios, a distância de surpresa será de 1"–3" [10 a 30 pés, 3 a 9 metros]. Para encontros previamente preparados (planted encounters), isso pode variar conforme o julgamento do Mestre [YMMV, "Your Mileage May Vary"].
  • As verificações de surpresa começam no instante em que o grupo surpreendido poderia perceber a presença dos oponentes (levando em conta linha e direção de visão, bem como sons).
  • Se o atacante estiver indetectado (em furtividade ou invisível), a chance de obter surpresa é de 4 em 6 (PHB, p. 103; Monster Manual, p. 39, "Elves").
Furtividade

Movimentando-se em Silêncio [Move Silently]

Se um monstro alerta consegue ouvir você, então ele também ouvirá seus movimentos caso você falhe em sua tentativa de Mover-se em Silêncio, desde que esteja dentro de determinada distância.
  • Todas as distâncias são medidas em linha reta ["como o fantasma voa", "as the Ghost Flies"].
  • Desde que estejam intactas e as paredes tenham espessura normal, portas REDUZEM PELA METADE as distâncias indicadas abaixo (minha regra).
  • Ruídos intensos DOBRAM essas distâncias (minha regra). (sons de combate, arrombar uma porta ou abrir passagem através de uma parede de tijolos)
  • [Monstros] desatentos, a distância é REDUZIDA PELA METADE. (distraídos, dormindo, comendo ou discutindo por causa de um jogo de dados)
  • Ruído ambiente avassalador também reduz as distâncias pela metade. (mineração em andamento, tempestade muito forte acompanhada de chuva torrencial, etc.)
  • Rangers em armadura metálica utilizam 60' [18 m], graças à sua habilidade especial de facilitar a obtenção de surpresa.
  • As distâncias apresentadas abaixo baseiam-se na situação de um perseguidor tentando ouvir alguém, o que equivale a monstros em estado de alerta (DMG, p. 68).
    • Considerando o exposto acima, personagens usando armadura metálica e movendo-se com cautela (1/10 do deslocamento, PHB, p. 102) podem ser ouvidos a 60' [18 m]; no caso dos, Rangers, a distância é de 30' [9 m].
  • A seção RUÍDO apresentada abaixo foi extrapolada para abranger sons altos, normais e baixos (minha regra).
  • Conjuração de feitiços e conversar em tom normal contam como ruído normal (minha regra).
  • Ruídos altos sempre colocam os monstros em estado de alerta; no pior dos casos, fazem com que eles venham investigar a origem do som.
  • Estas diretrizes se aplicam aos monstros.
  • Um teste bem-sucedido de Detectar Ruídos [Detect Noise], decicando o tempo necessário, pode revelar a distância aproximada [da fonte do som].

DMG, pg.68

Exemplos Rápidos
  • Uma sala completamente fechada (paredes com alguns metros de espessura, intactas e sem aberturas), com portas sólidas fechadas, mas onde há ruídos intensos, faz com que esses fatores se anulem. (Exemplo: derrubar uma parede de alvenaria com marretas dentro de uma câmara fechada pode ser ouvido por monstros a até 90 pés [27 m]. Agora abra a porta, porque você é um brincalhão que gosta de sabotar os próprios companheiros, e essa distância passa para 180 pés [54 m].)
  • Uma sala completamente fechada, com portas sólidas, situada no meio de uma mina de escravos em plena atividade, onde picaretas e vagonetes produzem um barulho constante, reduz o alcance sonoro de dois guerreiros lutando contra dois gnolls pela metade, duas vezes (90 para 45 para 22,5 pés [6,75 m]). Assim, o posto de guarda a 40 pés [12 m] de distância não ouvirá a luta, a menos que alguém abra a porta.
  • Uma porta aberta em uma enorme e silenciosa cripta, enquanto os aventureiros removem incrustações minerais de um grande sarcófago usando martelos e cinzéis, resulta em um alcance auditivo de 180 pés [54 m].
  • Um usuário de magia conjurando Invisibilidade dentro de uma sala fechada pode ser ouvido a 30 pés [9 m] de distância.
Exemplos Mais Detalhados

Situação A: Irrompe um combate, frascos de óleo se estilhaçam, zumbis são incendiados e, em um frenesi de rosnados, arrancam trepadeiras das paredes para se libertarem. (Isso se enquadra como sons de batalha.) Ao norte, monstros menores estão ocupados alimentando uma criatura maior. Eu classificaria apenas o som de vidro se estilhaçando como ruído intenso. Isso significa que os monstros agora entram em estado de alerta para qualquer som proveniente de até 90 pés [27 m] de distância.

O sujeito de vermelho ouviu a violência dos zumbis a apenas 55 ou 60 pés [18 m] de distância.

Situação B: Acabou de vir uma série de ruídos do sul. Os monstros estão em uma depressão no interior de uma grande caverna, comunicando-se animadamente sobre o que acabaram de ouvir. Um deles é alto o bastante para apenas erguer a cabeça acima da borda, bastando um rápido olhar ou um leve virar da cabeça para descobrir a origem do barulho.

Monstro vermelho está em alerta.

Um Ladrão precisa avançar cerca de 10 pés [3 m] além da marca dos 30 pés [9 m] para conseguir enxergar por cima da borda e obter a informação que procura, por causa da linha de visão. Ele declara sua intenção e diz que irá mover-se em silêncio. Vestindo armadura de couro (portanto, relativamente silenciosa), ele faz um teste de mover-se em silêncio enquanto avança cautelosamente para olhar além da borda da depressão.

Droga, geometria!

Ele é de 1º nível (15% base) e possui Destreza 18 (+10%), totalizando 25% de chance de sucesso. Ele rola 40 e falha. Relativamente silencioso, seu ruído pode ser ouvido a até 30 pés [9 m]. Portanto, os monstros escutam o barulho. Ele foi percebido.

Situação C: A Situação A acabou de acontecer. O grupo não possui nenhum ladrão. Apenas guerreiros usando armaduras metálicas, todos humanos. Humanos sujos, tediosos e miseráveis. Um dos guerreiros decide espiar além da esquina depois do fiasco envolvendo garrafas quebradas e zumbis. Infelizmente, o estrondo das garrafas e o frenesi dos zumbis já haviam colocado os monstros em estado de alerta. Eles conseguem ouvir o ranger da sua barulhenta armadura de placas a uma distância considerável.

Situação D – Furtividade com Mover-se em Silêncio e Esconder-se nas Sombras: Situação semelhante à Situação B. Uma série de ruídos veio do sul. Os monstros ao norte estão em estado de alerta. Um ladrão precisa avançar cerca de 10 pés [3 m] além da marca dos 30 pés [9 m] para conseguir enxergar por cima da borda e obter as informações de que precisa por causa da linha de visão. Ele declara que irá tanto mover-se em silêncio quanto esconder-se nas sombras, mantendo-se junto às paredes e aproveitando as áreas mais escuras.

Vestindo armadura de couro (portanto, relativamente silenciosa), ele faz uma rolagem de mover-se em silêncio enquanto avança lentamente até a borda da depressão. Também realiza uma rolagem de esconder-se nas sombras, procurando fundir-se às áreas escuras, ocultar o calor do corpo atrás das rochas, achatar-se contra o terreno e utilizar qualquer cobertura disponível. Suas chances de sucesso são, respectivamente, 25% e 20%.

Resultado 1:

Ele obtém 34 e 14. Como já foi estabelecido, ele faz barulho ao se aproximar. Contudo, graças ao cuidado extremo com que se move entre as sombras, continua oculto.

O ruído é ouvido a 30 pés [9 m], mas os monstros não conseguem ver o que o produziu. O ladrão está seguro por enquanto, mas os monstros podem decidir procurá-lo. Será que ele tentará recuar silenciosamente? Ou permanecerá imóvel como uma morte à espreita, esperando a aproximação de um dos idiotas para cravar-lhe a lâmina?

Resultado 2:

Ele obtém 30 e 68. Droga. Foi ouvido E visto. Os monstros ouviram o ruído, olharam na direção dele, e seu esconderijo não era tão eficiente quanto ele imaginava.

Situação E: O elfo espiou silenciosamente além da esquina. Depois, consegue retornar sem fazer barulho pelo corredor ao norte para reencontrar seu grupo, composto por uma paladina em armadura de placas e um usuário de magia. Ele relata a situação: pelo menos dois carniçais na caverna ao norte, roendo fêmures.

A paladina não sente medo das criaturas, apenas desprezo, e avança para atacá-las, esperando obter surpresa. Ela precisa percorrer 40 pés [12 m] até a entrada da passagem. Em linha reta ["como o fantasma voa", "as the ghost flies"], está a 40 pés [12 m] do carniçal mais próximo. Como é uma baita metagamer, ela avança cuidadosamente 10 pés [3 m] (a 1/10 do seu deslocamento) antes de partir para o ataque. Os carniçais estão desatentos, portanto o alcance auditivo de 60 pés [18 m] é reduzido para 30 pés [9 m]. Se ela estivesse tentando agir furtivamente, seria ouvida ao avançar além dessa distância. Entretanto, ela não está tentando se esconder. Ela está iniciando um combate, e isso exige uma verificação de surpresa.

Os carniçais obtêm 2 na rolagem de surpresa e ficam surpreendidos por 2 segmentos quando a paladina inicia sua investida. Seu deslocamento é 9 [2,7 m], o que lhe permite percorrer 36 pés [10,8 m] durante a investida. Ela alcança a entrada da câmara ocupada pelos Carniçais e continua avançando em investida.

Situação F: O Elfo escutou junto à porta e ouviu o som de alguma criatura sorvendo o tutano de um osso. Ele relata isso ao restante do grupo, que até então vinha agindo com bastante cautela até aqui. Os carniçais do outro lado não estão em alerta e encontram-se atrás de uma porta sólida fechada, em uma sala completamente fechada. Isso reduz sua capacidade de ouvir a um quarto do alcance normal. A Paladina usando armadura de placas (movendo-se cautelosamente, portanto com alcance auditivo de 60 pés [18 m]) só pode ser ouvida a 15 pés [4,5 m] de distância.

O grupo decide arrombar a porta e eliminar o que quer que esteja do outro lado, esperando obter surpresa. Eles se posicionam silenciosamente, o Ladrão fica pronto para abrir a porta, permitindo que a Paladina invada a sala imediatamente.

A surpresa é verificada neste ponto, de forma justa.

Situação G: O elfo assassino, espiando por trás de uma estátua, avista um carniçal cerca de 40 pés [12 m] à frente. A criatura fareja o ar e observa atentamente o corredor.

O assassino decide que ele irá mover-se em silêncio, sem tentar esconder-se, pois reduziria drasticamente sua velocidade de deslocamento. Sua preocupação é que o carniçal fuja para se reunir ao restante do bando nas cavernas a oeste. Seu mover-se em silêncio é de 30%.

Resultado 1: Ele é bem-sucedido em seu teste de mover-se em silêncio, reduz a distância até o alvo, e o carniçal pode ser surpreendido com um resultado de 1–4 em 1d6.

Resultado 2: Ele falha no teste de mover-se em silêncio, mas já assumiu o compromisso de avançar para desferir o golpe. Como o carniçal está em alerta, ele o escuta a 30 pés [9 m] de distância. Mesmo sendo um ruído discreto, foi suficiente para que a criatura, já atenta, o percebesse. A surpresa é então verificada normalmente (1–2 em 1d6), e mesmo com a surpresa ocorrendo, o assassino ainda precisará percorrer 30 pés até alcançar o alvo.

Se o carniçal não estivesse em alerta (ocupado devorando um rato em vez de farejar o ar e vigiar o corredor) o assassino poderia aproximar-se até 15 pés [4,5 m] movendo-se de forma relativamente silenciosa. Isso faria com que, ao conseguir surpreender a criatura, tivesse uma distância menor para percorrer (e, consequentemente, mais tempo para realizar ataques [durante os segmentos de surpresa]).

Situação H: Substitua o elfo assassino do exemplo anterior por um meio-elfo ranger [patrulheiro].

O ranger está usando armadura metálica, mas move-se com cautela e começa 20 pés [6 m] mais ao sul, posicionando-se atrás da estátua (a 30 pés [9 m] de alcance auditivo do Carniçal em alerta). Ele avança cuidadosamente tentando apanhar a criatura. Ele sabe que terá que partir para cima imediatamente.

Resultado 1: Ele consegue obter surpresa com um resultado de 1–3 [em 1d6],  com deslocamento 9 [2,7 m], ele percorre 18 pés [5,4 m] em 1 segmento, 36 pés [10,8 m] em 2 segmentos (distância suficiente para realizar sua investida), 54 pés [16,2 m] em 3 segmentos.

Resultado 2: Existe uma porta entre os dois, mas o ranger sabe que o carniçal está do outro lado.

Uma rolagem de surpresa igual a 2 (permitindo percorrer 36 pés) ou 3 segmentos será suficiente para completar sua investida numa surpresa.

∞ Zherbus ∞

1. https://zherbuswrites.blogspot.com/2023/07/adjudicating-ad-stealth-and-surprise.html

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