sexta-feira, 24 de julho de 2026

Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 3 + Exploração em Ermos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em 2024)

Exploração em Ermos

A maior parte dos artigos sobre hexcrawl trata de como criar um hexcrawl [2]. Não é disso que se trata este texto. Minha campanha Spire utiliza um mapa de hexcrawl já pronto, com os locais de aventura, covis e pontos de interesse devidamente detalhados. Para um guia melhor, mais abrangente e didático sobre o assunto, consulte a postagem de Melan [3].

Quando apresento estas regras da casa, faço isso mais para compartilhar o que descobri funcionar melhor para mim. Ter um sistema bem definido em minha mente faz com que a repetição do processo gere eficiência, ao mesmo tempo em que permite uma ampla variedade de resultados possíveis, recompensando ou punindo determinadas decisões. MJs experientes, que já possuem seus próprios sistemas favoritos e deles extraem o máximo proveito, provavelmente encontrarão pouca utilidade em mais um sistema. Já aqueles que estão buscando métodos para conduzir suas próprias campanhas talvez encontrem nestas postagens algum conteúdo útil.

Na exploração em ermos, há alguns objetivos presentes em qualquer campanha, e alguns deles refletem os mesmos objetivos da exploração de masmorras. Por exemplo: Tempo não é gratuito. É por isso que existem durações para tochas, feitiços e encontros aleatórios. Isso atribui peso à passagem do tempo, funcionando como o contrapeso da continuidade da aventura. Da mesma forma, a exploração voltada ao mapeamento de uma masmorra é expandida para o mundo exterior, permitindo que os aventureiros descubram segredos perdidos, novos locais de aventura e lugares para descansar.

Assim como na masmorra, o tempo importa nos ermos. Viajar não é gratuito e raramente ocorrerá sem acontecimentos. Deve existir um custo para atravessar o terreno, bem como riscos associados. Os encontros aleatórios resolvem parte disso. Obstáculos como terrenos mais difíceis, fortalezas, acampamentos e covis oferecem mais disso. Some a isso as possibilidades de enfrentar condições climáticas severas e de se perder, e o mundo começará a transmitir a sensação que realmente deveria.

Em Spire, existem centenas de hexágonos detalhados. Eles podem representar aldeias, cidades ou vilas. Com frequência, representam covis, santuários esquecidos e curiosidades. Viajar em qualquer direção ao longo de seis hexágonos normalmente deverá resultar em um encontro aleatório, uma mudança de terreno, um ou dois hexágonos previamente definidos e, possivelmente, um hexágono contendo diversos sub-hexágonos (isto é, mais de um local de aventura ou ponto de interesse, cada um com sua posição relativa dentro do próprio hexágono).

Versão resumida e sem rodeios para quem tem pouca paciência:
  1. Pontos HH são os pontos de deslocamento disponíveis por dia. Montado = 12 Pontos HH, a pé = 6 Pontos HH.
  2. Usando a tabela de HH abaixo, determine o custo do terreno (planícies custam 2, florestas custam 4, etc.). Esse valor também determina para quantos hexágonos você deve fazer testes para verificar se o grupo se perde.
  3. Role d4 e d6 diariamente para determinar, respectivamente, clima e visibilidade.
  4. Role d10 para cada hexágono percorrido para verificar se o grupo se perde. Caso se perca, determine a direção em que ele desviou.
  5. Consulte a tabela para verificar a frequência de encontros aleatórios diurnos/noturnos.
  6. Role d8 para cada um desses períodos. Se ocorrer um encontro, role na tabela correspondente e conduza-o normalmente.
Levo cerca de 20 segundos para arbitrar um dia inteiro de viagem, descrever os acontecimentos do dia e começar a perguntar aos jogadores quais serão seus próximos passos. Isso, é claro, sem contar encontros aleatórios.

Escala

Utilizo hexágonos de 6 milhas [9,6 km]. Não é uma escolha incomum, mas cada um tem seus motivos. O meu é que gosto de transformar cada hexágono em um local de aventura por si só. Em Spire, possuo diversos hexágonos que funcionam melhor quando são "aprofundados". O exemplo abaixo não é dos melhores, mas serve para ilustrar a ideia. Normalmente, nesses hexágonos detalhados, é conveniente subdividi-los em sub-hexágonos de 1 milha. Um hexágono de 5 milhas seria um pouco mais complicado de administrar.

Com um sub-hexágono de 1 milha, consigo representar melhor a visibilidade, o que desempenha uma função semelhante à de um corredor com bifurcações dentro de uma masmorra. Talvez você não saiba o que existe na extremidade oposta do hexágono, mas certamente conseguirá enxergar filetes de fumaça sobre as planícies a pouco mais de uma milha de distância, ou uma torre em ruínas no alto de uma colina, mais ao norte. Quando chegar até a torre, talvez, do alto daquela colina, consiga avistar um gigantesco santuário dedicado a um bode a noroeste. Talvez, ao subir até o topo da torre, seja possível enxergar um campo de soldados petrificados a três milhas de distância, ao nordeste. Isso nos leva à primeira parte da exploração dos ermos em Spire.

Determinando a Visibilidade (d3)

No caso da visibilidade, não existem regras que orientem como arbitrá-la; por isso, precisamos recorrer a um pouco de ciência para criar algo funcional. Como gostamos de fundamentar as mecânicas do mundo em conceitos familiares, o planeta onde Spire se passa possui o mesmo tamanho da nossa Terra. A curvatura da superfície terrestre faz com que o horizonte desapareça por volta de 3,1 milhas [apróx. 5 km] de distância. É possível enxergar edifícios muito altos, como arranha-céus, a distâncias maiores apenas porque eles se projetam acima da linha do horizonte. Portanto, o alcance máximo normal da visão é de 3 milhas.

Mais ou menos. É preciso usar o bom senso para lidar com as exceções.

Exceções

Uma cadeia de montanhas continuará claramente visível a uma distância enorme, desde que não existam obstáculos bloqueando a visão. Não há necessidade de complicar sua vida tentando transformar isso em uma regra mecânica.

Um obelisco colossal com 300 pés [apróx. 90 metros] de altura pode ser visível a até 12 milhas [apróx. 19 km] de distância. Mas não se estiver escondido no fundo de um cânion.

Você pode resolver essas exceções com alguns instantes de reflexão. Eu acredito em você.

Passo 1 — Role as condições de visibilidade para cada dia

Como prática padrão, começamos com um D3 na maioria dos hexágonos padrão. Talvez o resultado seja 1, e aconteça de aquela planície possuir um relevo excepcionalmente acidentado, cheio de morros e depressões. Ou talvez o resultado seja 3, e a floresta seja relativamente aberta, com vegetação menos densa, além do grupo ter parado em um ponto elevado para observar os arredores.

Passo 2 — Aplique os modificadores do clima

O clima (veja Determinando o Clima), com uma tempestade violenta pode reduzir a visibilidade em 66%, enquanto uma chuva forte pode reduzi-la em 33%. Assim, uma tempestade violenta pode diminuir o alcance visual para 0–1 milha [1,6 km]. Uma chuva forte para 0–2 milhas [3,2 km]. Isso é importante ao determinar se o grupo se perde (veja Perdendo-se).

Exemplo:

Determinando o Clima (d4)


Em Spire, o clima é, em sua maior parte, gradual. Quando uma campanha começa, o clima passa a seguir um ciclo. Esses ciclos variam de acordo com a estação do ano. Acompanhar a passagem do tempo em Spire é importante [4], e parte-se do princípio de que sempre estará claro em qual estação a campanha se encontra. Como gostamos de fundamentar as mecânicas do mundo em elementos familiares, o planeta onde Spire se passa possui o mesmo ciclo de estações da Terra (mais especificamente, o da América do Norte).

Ao iniciar uma campanha, basta escolher um dia. A partir daí, você também pode escolher o clima inicial (ou rolar 1d100) para determinar as condições climáticas na tabela a seguir:

Observe que este é um rascunho inicial do sistema climático de Spire. A versão publicada utiliza o resultado 100 no dado para um evento climático especial, exclusivo de Spire, que não compartilharei aqui.

Uma vez dentro de um ciclo climático, acompanhe-o utilizando algo como isto:

O clima avança pelos ciclos de acordo com o resultado obtido. As condições climáticas afetam tanto a velocidade de deslocamento (veja Taxa de Deslocamento) quanto a visibilidade.

Em um dia claro de primavera, o clima está sendo registrado na posição 73. Os aventureiros viajam durante um dia e é rolado 1d4, resultando em 3. O marcador do clima avança para 76 e, a partir desse momento, haverá uma redução nas Horas Hex (veja Taxa de Deslocamento), além de uma diminuição da visibilidade.

Passo 1 — Role o incremento climático para cada dia.
Passo 2 — Anote em qual posição da tabela o clima se encontra agora.

Perdendo-se (d10)


Ao atravessar a maioria dos hexágonos, a menos que a região já tenha sido mapeada, é necessário verificar se o grupo se perde. Caso isso aconteça, surge um problema logístico à mesa. Você faz os jogadores preencherem o hexágono que pretendiam alcançar e depois espera que eles passem um bom tempo tentando descobrir onde realmente se perderam, para então refazerem seus passos e remapearem a área? Eu realmente não quero fazer isso. Assim, restam duas opções:

Penalizá-los severamente com tempo adicional de viagem ou simplesmente mostrar para onde eles realmente foram parar. Na minha experiência, para manter o ritmo da sessão, é melhor informar diretamente o destino onde o grupo acabou chegando, em vez daquele que pretendia alcançar. Meu método para determinar a chance de se perder foi extrapolado diretamente do DMG da 1ª edição.

Chance de se perder:

Planícies: 1 em 10, Esquerda ou Direita (1–2)
Colinas: 2 em 10, Esquerda ou Direita (1–2)
Floresta: 7 em 10, Qualquer direção (1–6)
Pântano: 6 em 10, Qualquer direção (1–6)
Montanhas: 5 em 10, Esquerda, Direita, Atrás à Esquerda ou Atrás à Direita (1–4)
Arbustos [scrub]: 3 em 10, Esquerda ou Direita (1–2)
Deserto: 4 em 10, Esquerda ou Direita (1–2)

Passo 1 — Role a chance de o grupo se perder para cada hexágono [percorrido].
Passo 2 — Caso o grupo se perca, determine para qual direção ele acabou seguindo.

Taxa de Deslocamento

O DMG da 1ª edição fornece uma taxa de movimento que pode ser extrapolada matematicamente conforme a escala dos hexágonos utilizados na campanha. Em Spire, conheço exatamente a escala adotada e queria algo semelhante ao sistema de Outdoor Survival para determinar o deslocamento. Algumas exceções existem, de forma intencional.

Outdoor Survival, embora não seja um jogo completo com os mesmos objetivos [de uma campanha de RPG], possui uma tabela extremamente útil para auxiliar na determinação do deslocamento através dos hexágonos.

Adotei um sistema semelhante, no qual divido o deslocamento em Horas Hex (HH). Possuo um sistema mais robusto, que considera em maior detalhe a velocidade de montarias específicas e a carga transportada (encumbrance), mas, por enquanto, não pretendo compartilhá-lo em sua totalidade, embora ele se baseie nas diretrizes apresentadas pelo DMG da 1ª edição sobre esses assuntos. Dito isso, segue a versão resumida e prática:

Em Spire, refiro-me a esses pontos como Horas Hex (HH), pois elas representam quanto deslocamento se espera realizar em um dia de viagem. Esse conceito será utilizado posteriormente ao tratar da extensão das Horas Hex, o que levará aos efeitos de exaustão, detalhados mais adiante.

Viajando a pé, considera-se normal realizar 6 horas de deslocamento efetivo. Isso não inclui arrumar o acampamento, fazer pausas para descanso e refeições, orientar-se, encontrar um local adequado para acampar ou montar o acampamento. Ou seja, haverá 6 horas de deslocamento significativo.

Viajar montado dobra a quantidade de Horas Hex disponíveis. Em termos simples, é possível gastar 12 Horas Hex (HH) de deslocamento por dia cavalgando, enquanto um grupo viajando a pé dispõe de 6 HH. Essa abordagem funciona bem para calcular a média de todo o grupo, embora eu conceda 2 HH adicionais caso todos os integrantes estejam viajando leves e montados em cavalos rápidos. Da mesma forma, grupos utilizando montarias de carga pesadas, como mulas e similares, sofrem uma penalidade de 2 HH.

Para as taxas de HH em atividade: negrito indica que o bônus de HH por montaria não se aplica; itálico indica que é necessária uma montaria adequada para aplicar o bônus de HH.

É perfeitamente aceitável interromper a viagem no meio de um hexágono em Spire. Isso difere de Outdoor Survival, no qual é necessário possuir todos os pontos exigidos para entrar em um hexágono.

Para cada 2 pontos gastos além do limite diário de Horas Hex (HH), o grupo sofre exaustão, cujos efeitos são os mesmos de uma maldição (–1 nas jogadas de ataque e moral), sendo essa penalidade cumulativa.

Exemplos:

Seis hexágonos de planícies podem ser atravessados por dia viajando a cavalo.

Um hexágono de planícies e um hexágono de floresta podem ser atravessados por dia viajando a pé.

Três hexágonos de planícies, depois um hexágono de floresta, e encerrar o deslocamento no meio do segundo hexágono de floresta podem ser atravessados viajando a cavalo.

Encontros Aleatórios (d8)


A coluna D8 Checagem do Dia indica quantas verificações de encontro aleatório são feitas ao gastar 6 HH. Cada verificação possui 1 chance em 8 de resultar em um encontro, salvo indicação em contrário. Cada tipo de terreno ou região possui sua própria tabela de encontros em 2d6. A coluna D8 Noite indica quantas verificações são realizadas durante o período de acampamento. 1 chance em 8 de gerar um encontro.

Durante os turnos de guarda, rola-se uma quantidade de d8 determinada pelo tipo de terreno. Isso é definido por uma tabela que estabelece quais terrenos são mais propícios a encontros com monstros do que outros. Além disso, em regiões mais povoadas, utilizo uma rolagem para determinar certos acontecimentos. Talvez alguém precise ser resgatado, um mercador carregando mercadorias incomuns apareça, ou algo semelhante aconteça.

Todos os encontros aleatórios seguem o procedimento normal de encontros determinando-se surpresa e distância, e só então a situação é descrita aos jogadores.

Juntando tudo em um exemplo:

D4 (variação climática), D6 (dividido por 2 para visibilidade), D8 (rolagem de encontro aleatório), D10 (rolagem para perder-se), 2d6 (se ocorrer um encontro aleatório, o que é encontrado).

Conjunto de exemplo 1: O grupo, montado, está atravessando as planícies (cada hexágono custa 2 HH, então eles percorrem 3 hexágonos de planície), iniciando o dia com o clima em 34.

Ao longo do caminho, no 4º hexágono, encontra-se o Monte Funerário do Mal Supremo. O grupo atravessa 3 hexágonos de planície (6 HH gastos) e os dados são rolados. Os resultados, na ordem (d4, d6, d8, 3d10, [2d6]), são respectivamente 3, 4, 1, (2, 4, 6) e [8].

O clima aumenta de 34 para 37 (ainda céu limpo). A visibilidade é de 2 milhas [3,2 km], mas um encontro aleatório (1 no d8) precisará ser resolvido. Os 2d6 indicaram d6+3 lobos para o encontro aleatório. Por fim, o grupo não se perdeu (2, 4 e 6 em 3d10) durante a viagem.

O encontro aleatório é resolvido e o Monte Funerário do Mal Supremo é apresentado, mas não explorado. Os próximos 6 HH a serem gastos correspondem a três hexágonos de colinas (cada um custa 3 HH, então eles percorrem 2 hexágonos de colinas). Não há entradas de hexágono nessas colinas a serem consideradas, e os dados são rolados. Os resultados, na ordem (d4, d6, d8, 3d10, [2d6]), são 4, 6, 5, (2, 4, 7) e [11].

O clima aumenta de 37 para 41 (ainda céu limpo). A visibilidade melhora para 3 milhas (6 no d6), não há encontro aleatório (5 no d8), mas o grupo se perdeu no primeiro hexágono (2 no primeiro d10). A direção é então determinada (1–2), fazendo com que o grupo viaje para o hexágono de colinas à direita daquele para onde pretendia seguir.

Os 12 HH montados foram gastos no dia, e o grupo decide montar acampamento. Durante a noite, é feita 1 verificação de encontro aleatório durante os turnos de vigia (colinas têm uma verificação com d8 por noite). O resultado é 7, portanto a noite transcorre sem incidentes.

Conjunto de exemplo 2: O grupo, a pé, está viajando para leste através do Carvalho Nebuloso [Mist Oak] (floresta, cujo custo é de 4 HH por hexágono), iniciando o dia com o clima em 47. A dois hexágonos de distância está o Santuário da Deusa das Bênçãos [Goddess Shrine of Blessings]. O grupo percorre 1,5 hexágono de floresta durante o dia (6 HH gastos). Os dados são rolados e os resultados, na ordem (d4, d6, d8, 1d10, [2d6]), são 4, 2, 4, (6) e [5].

O clima aumenta para 51 (nublado). A visibilidade está bastante ruim, de modo que até mesmo subir ao topo de uma árvore alta permite enxergar apenas 1 milha [1,6 km] (2 no d6). Nenhum encontro aleatório foi obtido (4 no d8), mas o grupo se perdeu (6 no d10) ao se deslocar de um hexágono para outro. Como apenas um hexágono foi atravessado, esse é o ponto de divergência. A direção é rolada e resulta em 4, o que significa que, de alguma forma, eles fizeram uma curva de 90 graus para o sul e terminaram a viagem na metade do hexágono ao sul, em vez de seguirem para leste. Os 6 HH a pé são gastos no dia, e o grupo decide montar acampamento.

Durante a noite, é feita 1 verificação de encontro aleatório durante os turnos de vigia (florestas têm uma verificação com d8 por noite). O resultado é 1. Rola-se 2d6 na tabela de encontros aleatórios e o resultado é Aranhas Gigantes (2 a 5 delas). São obtidas 5 aranhas, de modo que, durante o turno de vigia de um dos personagens (role para determinar qual), cinco dessas criaturas cercam o acampamento para atacar.

∞ Zherbus ∞

1. https://zherbuswrites.blogspot.com/2024/01/part-of-my-ad-house-rules-part-3.html
2. https://dustdigger.blogspot.com/2024/10/pequenos-comentarios-sobre-hexcrawl-e.html
3. https://dustdigger.blogspot.com/2024/11/hexcrawls-um-guia-simples.html
4. https://dustdigger.blogspot.com/2025/07/o-tempo-na-campanha-old-school.html
 
Outros artigos da série:

Parte I
Parte II

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