(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2009)
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Maliszewski compartilha um pouco de suas reflexões sobre o registro do fluxo temporal numa campanha longa de D&D, buscando reforçar o ponto do quanto tal procedimento é importante... |
O tempo de jogo é de suma importância. A falha em manter um controle cuidadoso do tempo gasto pelos personagens dos jogadores resultará em muitas anomalias no jogo. A restrição de tempo é o que torna significativa a recuperação de pontos de vida. Da mesma forma, o tempo gasto em aventuras nas áreas selvagens afasta os personagens de suas bases de operação — sejam elas aposentos alugados ou fortalezas com ameias. Certamente, a mais importante restrição de tempo diz respeito à produção de itens mágicos, pois durante o período de tal atividade nenhuma aventura pode ser realizada. O tempo também é considerado na obtenção de níveis, no aprendizado de novos idiomas e mais. Todas essas exigências sobre o tempo de jogo forçarão os personagens dos jogadores a fazer escolhas, e também numerarão seus dias de vida no jogo.
Uma das coisas enfatizadas no jogo original de D&D era a importância de registrar o tempo de jogo em relação a cada personagem de jogador na campanha. Em AD&D isso é ainda mais enfatizado: VOCÊ NÃO PODE TER UMA CAMPANHA SIGNIFICATIVA SE REGISTROS RIGOROSOS DE TEMPO NÃO FOREM MANTIDOS.
Assim falou Gygax no Dungeon Masters Guide do AD&D. Como fazia com frequência, Gary estava, sem dúvida, usando de certa hipérbole para enfatizar seu argumento, mas esse argumento continua válido. Cito os parágrafos acima porque fui lembrado deles ao reler o volume The Underworld & Wilderness Adventures de OD&D, que de fato inclui, como afirma Gygax, uma seção sobre o registro da passagem do tempo.
O tempo em OD&D é inicialmente enquadrado em referência à cura de ferimentos, que ocorre à taxa de 1 ponto de vida em dias alternados de descanso após o primeiro. O texto observa, com um excelente exemplo de eufemismo: "Isso pode levar muito tempo." Em seguida, ele passa a discutir o tempo de forma mais ampla e sugere que o juiz…
Registre [sic] a passagem do tempo da seguinte forma:
Expedição em masmorra = 1 semanaAventura em área selvagem = 1 movimento = 1 dia1 semana de tempo real = 1 semana de tempo de jogo
Essas quatro linhas são muito intrigantes, tanto pelo que dizem sobre a forma como o OD&D foi concebido por seus autores, quanto pelo que revelam sobre como ele era realmente jogado na época.
Começo dizendo que mantenho o controle do tempo na minha campanha de Dwimmermount. Desde o início do jogo, passaram-se 291 dias. Esse número se baseia na noção de que cada semana de tempo real representa uma semana de tempo de jogo, com alguns dias adicionais incluídos com base nas viagens dentro do jogo — os três dias de ida e volta entre Adamas e Dwimmermount, por exemplo —, na fabricação de pergaminhos por Dordagdonar, e em outros consumidores de tempo similares. Adotei a fórmula "1 semana real = 1 semana no jogo" por conveniência, já que não me lembrava da diretriz do OD&D, mas fico satisfeito de ver que minha intuição estava no caminho certo.
O que me parece imediatamente claro é que a compreensão de uma "campanha" [2] no OD&D ainda está fortemente influenciada pela mentalidade dos jogos de guerra [wargames]. que só faz sentido historicamente. Ainda assim, é interessante que o OD&D pressuponha que "à medida que a campanha se desenvolve plenamente, é provável que haja vários grupos seguindo em direções diferentes e em períodos de tempo distintos." Isso implica múltiplos grupos de aventureiros dentro da mesma campanha, o que, novamente, faz sentido se considerarmos o padrão de 20 jogadores no OD&D.
O que mais me chama atenção, no entanto, é que toda essa ênfase no registro do tempo e na duração de cada coisa pinta um cenário com foco estratégico, e não apenas tático. Já comentei antes que exploração de masmorras se parece mais com uma expedição de reconhecimento em terra incognita do que com uma simples busca por tesouros. O fato de o OD&D frequentemente usar o termo "expedição" como sinônimo de aventura em masmorra só reforça essa interpretação na minha mente. O D&D old school, portanto, parece ser um jogo centrado em projetos e metas de longo prazo. Ou, pelo menos, esses projetos e metas formam uma parte importante de sua fundação, atuando para fundamentar sessões de jogo individuais em um contexto maior. É por isso que acredito que a "história" seja uma propriedade emergente de uma campanha old school, e não seu foco principal [3].
De qualquer forma, ainda estou refletindo sobre o significado e as ramificações das convenções de registro do tempo em OD&D. Embora eu esteja seguindo algo próximo a elas na minha própria campanha de OD&D, ainda não posso dizer que elas tiveram algum impacto específico no jogo, mas isso pode ser porque estamos jogando há pouco tempo (relativamente) e que, assim como a "história", o significado de tudo isso só pode ser percebido bem depois do fato.
De certa forma esse ponto de vista usa o tempo como um recurso dentro do jogo e reforça a ideia de que o personagem como uma construção diegética, localizando-o não apenas no espaço mas no tempo do mundo ficcional, sem destino manifesto numa narrativa.
ResponderExcluirSim, o que aumenta e imersão no jogo, quando o fator tempo é importante, não apenas em termos de recurso limitado (pressão temporal), mas também como recurso de desenvolvimento do próprio mundo de jogo, ou seja, coisa que, em teoria, implica numa campanha longa, onde o jogo perpassa gerações dentro da ficção. Isso, claro, em condições ideais. Abraço, Mike!
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