(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2020)
Maliszewski e sua predileção pelo jogo de campanhas longas... |
Intitulado Tékumel Source Book, o volume 1 de Swords & Glory, de 1983, está repleto de detalhes sobre o mundo fantástico do Trono de Pétalas [Petal Throne], criado por M.A.R. Barker. Assim como o Dungeon Masters Guide de Gary Gygax, o Source Book está tão densamente recheado de informações que é fácil abri-lo em uma página aleatória e encontrar algo interessante. Neste texto, porém, quero chamar a atenção para um único parágrafo da introdução do livro:
Como o nome indica, uma campanha de jogo de interpretação de fantasia não é um passatempo casual de salão, algo a ser iniciado e concluído em uma única noite. Ela é feita para continuar por vários meses ou até anos, com encontros semanais, mensais, etc., que podem durar horas seguidas. Estabelece-se um personagem, uma “persona” em um mundo novo e desconhecido, e observa-se esse indivíduo crescer, progredir na sociedade, enfrentar desafios e superá-los e – com sorte – chegar a se aposentar como Alto General do Império (ou algo parecido) numa idade avançada! Isso leva tempo, e não é tanto o resultado final, mas sim a empolgação ao longo do caminho que proporciona o verdadeiro interesse. É possível criar campanhas curtas e simples, claro: cenários completos em si mesmos, para uma noite de jogo. Para mim, pelo menos, essas não são tão divertidas quanto o processo de longo prazo de desenvolvimento do personagem, mencionado acima.
Concordo com tudo o que o Professor Barker escreve aqui. A experiência de ser o árbitro da minha campanha House of Worms, com um grupo consistente de jogadores que se reúnem semanalmente ao longo dos últimos 68 meses, reforçou a noção que sempre defendi de que a experiência do roleplaying só atinge seu auge em campanhas de longo prazo. Na verdade, eu iria além e sugeriria que muitas das críticas feitas às regras e estruturas dos RPGs — sobre gerenciamento de recursos, por exemplo — só fazem sentido se você não estiver jogando em uma campanha de longa duração. Existe um ritmo [2] próprio nesse tipo de jogo que é amplamente perdido quando se joga apenas um one-shot ou uma campanha “curta e simples”, como Barker as chama.
Agora, reconheço que, por uma variedade de razões, campanhas de longo prazo não são práticas para todos. Acima de tudo, elas exigem um grau de consistência nas circunstâncias pessoais que, especialmente nos dias de hoje, não é tão comum quanto se gostaria. Há muitos possíveis obstáculos para o estabelecimento de uma campanha contínua, e reconheço que tive muita sorte por conseguir — e manter — uma campanha de vários anos em andamento. Ao mesmo tempo, é difícil negar que esse tipo de jogo é fundacional. Parece claro, ao observar como os primeiros jogadores jogavam, que o estilo era voltado para campanhas longas, persistentes, com um grupo estável de participantes. Este é um tema constante [3] para mim, e sobre o qual sinto cada vez mais convicção com o passar dos anos.
Os RPGs são, é claro, uma forma de entretenimento infinitamente maleável, e não existe um único “jeito certo” de jogá-los. Ainda assim, continuarei a defender o jogo em “formato longo”, que considero não apenas sua urform [alemão; "forma original", "forma primitiva"], mas também aquele que oferece prazeres únicos aos seus participantes.
∞ James Maliszewski ∞
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1. https://grognardia.blogspot.com/2020/10/not-casual-parlour-pastime.html
2. https://dustdigger.blogspot.com/2025/07/o-ritmo-do-old-school.html
3. https://dustdigger.blogspot.com/2025/07/tda-do-jogador-e-campanha.html
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