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Maliszewski comenta sobre o ritmo de alternância entre os momentos de expedições e outros tipos de interação com o mundo de jogo, salientando nesse sentido, o papel da gestão de recursos finitos... |
Conduzir a campanha de Dwimmermount tem sido uma experiência valiosa em muitos níveis, sendo o principal deles o quanto estou me divertindo jogando "D&D" novamente. Realmente não consigo enfatizar o suficiente o prazer que essa campanha me proporcionou. Como já disse repetidas vezes neste blog, é muito bom teorizar e filosofar sobre esse tipo de coisa — obviamente —, mas, sem o jogar, tudo isso é em grande parte sem sentido [2]. Afinal, este é um hobby, não um clube de debates, e é o ato de jogar que realmente importa. Tive quatorze sessões dessa campanha desde janeiro (a mais recente das quais postarei ainda hoje ou amanhã), e todas me lembraram, de diferentes formas, por que não apenas entrei, mas permaneci nesse hobby por quase 30 anos. Acho que todos nós precisamos ser lembrados disso regularmente, caso contrário o movimento old school, como tantos outros, acabará se tornando vazio e sem vida.
Outra coisa da qual a campanha de Dwimmermount me fez lembrar é que o tão criticado gerenciamento de recursos nos jogos old school— o mítico "dia de aventura de 15 minutos" — é, na verdade, uma vantagem e não um problema. Na maioria de nossas sessões, a exploração do grupo em Dwimmermount termina porque os jogadores decidem que já usaram muitos de seus recursos finitos — magias, poções, mercenários — para continuar sem correr o sério risco de morrerem. Eles então saem da masmorra, indo para a próxima Muntburg ou (mais frequentemente) para Adamas, que fica a três dias de viagem, para se reabastecer.
O resultado disso é que, com algumas exceções, a maioria das incursões em Dwimmermount não são muito longas e geralmente terminam em momentos inoportunos ou, pelo menos, não planejados. Ou seja, os jogadores não podem antecipar quando um de seus lutadores da linha de frente será morto por uma formiga gigante ou quando o mago ficará sem feitiços de Sleep. Esses eventos podem, de fato, acontecer justamente quando eles estão prestes a explorar uma nova seção da montanha-masmorra pela qual estavam procurando há algum tempo ou que sabem conter grandes riquezas e grandes perigos. Mas a prudência — essa bela virtude da velha escola — dita que a discrição quase sempre é a melhor parte da coragem. Assim, eles deixam a masmorra ansiosos para retornar o quanto antes, pois frequentemente estão à beira de uma nova descoberta. A limitação dos recursos garante regularmente que eles nunca se saciem da masmorra em uma única sessão; permanecem famintos por mais, o que garante que a megadungeon continue despertando seu interesse.
Esse não é o único benefício de gerenciar recursos finitos, no entanto. Todas essas idas e vindas a Muntburg ou Adamas para se reabastecer e procurar novos contratados para substituir os companheiros caídos são oportunidades de interpretar e explorar o mundo fora da masmorra. Alguns mestres poderiam simplesmente permitir que os personagens dos jogadores (PJs) comprassem o que precisam sem complicações, tratando isso como um exercício puramente matemático — e não há nada de errado nisso. Nem toda viagem de volta a Adamas é uma ocasião para eu jogar um encontro aleatório no grupo ou introduzir algum NPC excêntrico — mas muitas são. Eu saboreio essas oportunidades, porque é nelas que consigo situar os personagens e a masmorra em um contexto maior e criar uma "teia" de conexões que posso usar mais tarde para ideias, tanto dentro quanto fora da masmorra.
Muitas das "tramas" emergentes da minha campanha de Dwimmermount foram invenções improvisadas minhas, resultado de rolagens em uma tabela de encontros aleatórios ou simplesmente inspiradas por algum comentário de um jogador sobre as atividades de seu personagem na cidade. Essas invenções só foram possíveis porque os PCs não são autossuficientes. Eles precisam sair da masmorra e retornar à base, às vezes várias vezes numa única sessão. Não vejo isso como uma falha do jogo old school; vejo como algo digno de elogio, pois, sem isso, não existiriam Jasper, o alquimista, ou Saidon, o clérigo de Typhon que empunha uma colher, ou o Crepúsculo Argênteo, ou muitos outros elementos que hoje são partes integrais da campanha. Porque os personagens só aventuram por 15 minutos por dia, como diz o ditado, eles precisaram preencher as outras 23 horas e 45 minutos com algo. E esse algo é a matéria de que se faz uma campanha, o que mantém os jogadores voltando semana após semana, ansiosos para continuar jogando.
O gerenciamento de recursos é, na minha opinião, uma das características fundamentais do jogo old school. Sua remoção, ou mesmo seu enfraquecimento, é um indicativo do fim desse estilo de jogo. E por acaso acredito que a motivação por trás dessa remoção se baseia em uma falácia, que equipara qualquer forma de "downtime" [outras atividades que um personagem se envolve que não estejam relacionadas ao aventurar-se] a algo contrário à diversão no jogo. Minhas experiências com Dwimmermount nos últimos seis meses me ensinaram que, embora o gerenciamento de recursos garanta que, em algum momento, os personagens precisem fazer uma pausa, isso nem sempre é algo ruim. A ação pode terminar quando os PJs saem da masmorra, mas isso não significa que a aventura também termina.
∞ James Maliszewski ∞
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