(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2020)
Como mestre de jogo, seu propósito não é contar a história dos personagens dos jogadores.
Você pode ter uma história. Você terá essa história quando o encontro, a sessão ou a campanha estiverem concluídos. Você terá dezenas de histórias se jogar a mesma campanha por tempo suficiente. O segredo para obter as melhores, mais incríveis histórias de um jogo de interpretação de papéis é não tentar contar a história dos PJs. Uma história roteirizada, na qual existe uma trama que acontece e os jogadores preenchem os detalhes, poderia ser divertida, mas quase nunca é. Ainda assim, essa é uma linha de pensamento que vejo muito frequentemente.
| Não quero implicar com essa pessoa; por isso, recortei o nome de usuário dela no Twitter... |
Inventar histórias não é difícil. Inventar boas histórias é muito difícil. As pessoas que criam grandes histórias e sabem contá-las bem recebem quantias absurdas de dinheiro e se tornam incrivelmente famosas. Conhecemos os nomes de escritores, dramaturgos, diretores, criadores de histórias em quadrinhos e celebramos seus trabalhos. Fazemos isso porque sabemos que a maioria de nós não cria boas histórias nem as conta tão bem assim. É um conjunto difícil de habilidades, e pode levar uma década ou mais para aprendê-las. Muitos trabalham nisso durante toda a vida e nunca chegam a se tornar bons. Tenho uma estante cheia de livros sobre o assunto, estudei na faculdade com um escritor vencedor do prêmio O. Henry e, na melhor das hipóteses, eu me consideraria competente.
Como mestre de jogo, você não precisa ser um contador de histórias altamente habilidoso para obter uma boa história de sua partida.
Jogos são acontecimentos.
O personagem que decide saltar dentro do fosso e se sacrificar ao horror inimaginável de outra dimensão, para que ele seja aplacado e seus amigos tenham uma chance de fugir dos cultistas que o invocaram, é um acontecimento. O relato que faço depois que o acontecimento ocorreu é a história.
Uma história é composta de quatro partes:
- Personagens
- Obstáculos aos desejos dos personagens
- As decisões que os personagens tentam tomar para superar os obstáculos aos seus desejos
- Os resultados das decisões tomadas pelos personagens na tentativa de superar os obstáculos aos seus desejos.
Um jogo de RPG de mesa possui partes semelhantes, mas elas são diferentes de maneiras importantes.
- Personagens
- Obstáculos aos desejos dos personagens
- Decisões que os jogadores tomam na tentativa de superar os obstáculos aos desejos de seus personagens
- Os resultados das decisões tomadas pelos jogadores, conforme mediados pelo sistema de jogo e pelas arbitragens do mestre de jogo (caso o jogo possua um)
Se o mestre de jogo tivesse decidido que os jogadores são atores em sua história, simplesmente preenchendo os detalhes de como os resultados devem ocorrer, então sim, isso é uma história, e não um jogo. O mestre de jogo, nesse caso, deixou de ser um mestre de jogo e tornou-se um contador de histórias. Mesmo que seja uma abordagem do tipo “escolha sua própria aventura”, na qual os jogadores têm a opção de três resultados diferentes previamente determinados pelo mestre de jogo, ainda assim é uma história.
O trabalho do mestre de jogo é criar os obstáculos que se colocam no caminho dos personagens que tentam alcançar seus desejos. Por meio dos mecanismos do jogo, o mestre de jogo arbitra o resultado das decisões tomadas pelos jogadores.
Os melhores mestres de jogo são aqueles que criam os obstáculos mais interessantes e um contexto interessante no qual esses obstáculos existem. É aí que entra a narrativa [storytelling].
Narrativa, nos jogos de interpretação de papéis, é contexto. As histórias que o mestre de jogo inventa são sobre os obstáculos, os PNJs, a história do cenário. Narrar histórias é uma habilidade necessária para um bom mestre de jogo, mas não é a única nem a mais importante habilidade para mestrar.
O mestre de jogo não conta a história dos personagens dos jogadores. Esses acontecimentos ainda não ocorreram e, portanto, essa história não pode ser contada.
Se você, como mestre de jogo, criar obstáculos interessantes para os desejos e necessidades dos personagens, os jogadores encontrarão maneiras interessantes de lidar com esses obstáculos. Os desdobramentos desses eventos produzirão histórias muito melhores do que aquelas que você conseguiria criar por conta própria, a menos que você tenha um talento incrível.
Se for realmente o caso de suas histórias serem melhores do que aquelas que emergem naturalmente da interação entre os obstáculos que você apresenta aos jogadores e as ações que eles tomam, então eu sugeriria que você fizesse as malas e fosse para Hollywood tornar-se roteirista. Eles estão desesperadamente precisando do seu talento.
Se esse não for o caso, então crie problemas interessantes para seus jogadores resolverem e você estará feito. Isso é muito, muito mais fácil do que criar uma sequência em cinco atos com subtramas entrelaçadas.
Muitos jogadores parecem gostar de ter a história de seus personagens contada para eles enquanto preenchem os detalhes de como seus personagens alcançam seus objetivos.
Eu não sou uma dessas pessoas. Quando me sento para jogar, quero jogar o jogo de decidir o que meu personagem faz para superar os desafios que o mestre de jogo colocou diante de mim. O resultado desses acontecimentos é a história que conto depois.
∞ Travis Miller ∞
∴
1. https://grumpywizard.home.blog/2020/09/10/great-game-masters-dont-tell-the-player-characters-story/
*Colocando a tag "storygame" mas considerando de maneira genérica, uma vez que o texto não trata diretamente desse tipo específico de jogo, mas sim de uma certa abordagem da mestragem em geral.
**Colocando a tag "saúde mental" em função de eu considerar o estilo de mestragem proposto como menos estressante do que a busca deliberada (muitas vezes, forçada...) por uma "grande história" (em contraposição à "narrativa emergente", etc)...
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