terça-feira, 25 de agosto de 2026

Como as Histórias Surgem da Jogabilidade?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2021)

O valor da Narrativa Emergente ressaltando o RPG mais enquanto jogo e menos como uma mídia para contar uma história pré-determinada... Arte de Dan Smith...

A fórmula para a história que emerge de uma sessão de RPG é a seguinte:

História Integrada + Jogabilidade = História Emergente

História Integrada

A história integrada [ou "embutida": embedded story] é o contexto ou o pano de fundo [backstory] do cenário e de seus personagens.

História integrada é tudo o que aconteceu antes de os personagens dos jogadores aparecerem para colocar tudo abaixo.

Jogabilidade

Jogabilidade [game play] é o que acontece quando você e seus amigos jogam.

Jogabilidade é a interação entre as regras, arbitragens [rulings], mecânicas, procedimentos e escolhas feitas pelos jogadores.

É tudo o que acontece depois que os jogadores respondem à pergunta clássica do mestre de jogo, "O que vocês fazem?"

História Emergente

A história emergente é a história que nasce da própria jogabilidade. É a narrativa de eventos que surge a partir da interação entre o cenário de jogo [mileu], suas mecânicas e as escolhas dos jogadores.

Por que optar por uma História Emergente em vez de uma História Roteirizada [Plotted Story]?
  1. As histórias que surgem [naturalmente durante o jogo] costumam ser melhores do que aquelas que você tenta impor aos jogadores. [2]
  2. Além disso, esse método exige muito menos trabalho do mestre de jogo.
Muitas pessoas se sentem intimidadas pela ideia de preparar uma aventura sem um enredo pré-definido. Parece dar muito trabalho. Se os jogadores podem fazer qualquer coisa, como se supõe que você lide com isso?
O segredo sujo, porém, é que preparar enredos é, na verdade, muito mais difícil do que preparar situações.
Justin Alexander
Um Exemplo de Dragon's Bend

A seguir está um trecho de alguns dias de viagem da sessão de Dragon's Bend da semana passada. Na postagem original, correspondia aos seis primeiros tópicos. Levou cerca de 20 a 30 minutos para ser jogado à mesa e apenas cinco minutos para eu prepará-lo. A maior parte desse tempo foi gasta escrevendo os blocos de estatísticas.

O grupo avança um hexágono para sudeste. São feitas quatro rolagens de encontro aleatório. O último indica um encontro. Um resultado 3 em 2d6 aponta para um ankheg. A distância do encontro, determinada por 5d20 × 10, é de 500 jardas. Nem a criatura nem o grupo são surpreendidos. A rolagem de reação resulta em 7 — neutra. O grupo evita o monstro e contorna sua posição.

O grupo avança mais um hexágono para sudeste. A terceira rolagem de encontro aleatório resulta em 1. Rola-se 2d6, e a tabela de encontros aleatórios indica 2d3 caçadores das estepes.

O grupo decide falar com os caçadores. A rolagem de reação é 5, indicando uma atitude desfavorável por parte deles. Os caçadores perguntam aos personagens se eles juraram lealdade ao seu inimigo. O grupo responde que não, e a atitude melhora um passo, tornando-se "neutra".

Ozric, o mago, explica que estão procurando um mago homem-cão chamado Farhat. Isso melhora a reação em mais um passo, embora o resultado continue sendo neutro. Os guerreiros informam ao grupo onde Farhat pode ser encontrado e seguem seu caminho.

A próxima rolagem de encontro aleatório resulta em 5. Nenhum encontro ocorre.

O grupo viaja na direção indicada pelos caçadores. Rolagens de encontro aleatório do hexágono seguinte não indicam nenhum encontro.

O grupo chega ao acampamento dos homens-cão.

Narrativa Integrada + Jogabilidade

A seguir está a narrativa desses mesmos acontecimentos apresentada de forma mais próxima de uma história.

O grupo desejava encontrar Farhat, líder de um clã de homens-cão.

Eles viajaram para sudeste a partir do Monte do Rei da Noite durante alguns dias. Por volta do meio-dia do primeiro dia, um ankheg emergiu do solo diante deles. A criatura estava a uma boa distância e não parecia interessada em lutar. O grupo conduziu suas carroças e seguidores contratados [hirelings] por um desvio, mantendo uma distância segura do enorme inseto.

Durante o restante da viagem daquele dia, não encontraram ninguém e o clima permaneceu agradável. Pouco depois de todos se recolherem para dormir, cavaleiros surgiram galopando em direção ao acampamento. O guerreiro draug, que estava de vigia, acordou todos enquanto os cavaleiros se aproximavam. Eles vinham com os arcos armados e as flechas prontas para disparar. Exigiram saber se o grupo havia jurado lealdade ao senhor da guerra Oktar e por que estavam nas terras reivindicadas por Aglent! Ozric respondeu que não serviam a nenhum clã e estavam apenas procurando o mago homem-cão Farhat.

Os guerreiros relaxaram. Seu líder explicou que o grupo estava seguindo na direção errada. Farhat e seu clã haviam sido expulsos de suas tocas por monstros que surgiram do Hipogeu de Zaleska. Agora, os homens-cão estavam acampados a um dia de viagem a leste de sua antiga morada. O grupo teria de viajar mais um dia para alcançá-los. Os aventureiros agradeceram pela informação. Os guerreiros apenas assentiram com a cabeça e esporearam seus cavalos, desaparecendo na escuridão da noite.

Na manhã seguinte, o grupo desmontou o acampamento e seguiu na direção indicada pelos guerreiros. Viajaram por mais um dia e meio sem novos incidentes até chegarem ao acampamento dos homens-cão. Encontraram algumas tendas esfarrapadas erguidas às pressas, além de um pequeno rebanho de ovelhas e cavalos.

Tudo Tem uma História

Quando você cria coisas, você está criando histórias... de certa forma. É impossível não criar histórias quando se cria um cenário e PNJs. Mesmo que toda a aventura seja gerada por tabelas aleatórias, os jogadores inevitavelmente perceberão aquilo como uma história.

Os seres humanos constroem histórias a partir da observação de acontecimentos aleatórios. Fazemos isso para tentar compreender a realidade, assim podemos tomar decisões sobre como agir. Essa característica tem origem evolutiva.

Procuramos padrões porque queremos garantir que a realidade não nos mate antes de termos a oportunidade de nos reproduzir. É uma das maiores invenções da humanidade. Infelizmente, essas histórias nem sempre descrevem o mundo como ele realmente é. É daí que surgem teorias conspiratórias absurdas, seitas que terminam em suicídio coletivo e políticas governamentais que levam a resultados desastrosos.

Um exemplo de coincidências desconexas transformadas em uma narrativa sensacionalista foi o caso do desaparecimento de James Dallas Egbert III.

James desapareceu. Ele jogava D&D. Um charlatão chamado William Dear juntou essas duas informações e concluiu que elas estavam relacionadas. Dear, contratado pela família de Egbert como investigador particular, disse à imprensa que o desaparecimento do jovem tinha ligação com sua participação no jogo.

Essa história explodiu. De repente, Dungeons & Dragons passou a ser retratado como uma ferramenta de recrutamento para cultos satânicos. Não importava que tudo fosse uma invenção fantasiosa. Bastava que os dois fatos existissem; James havia desaparecido e jogava D&D. As meretrizes da imprensa e trambiqueiros como Pat Robertson passaram a tratar aquilo como verdade! Essa história contribuiu para aumentar a popularidade de D&D durante alguns anos. Adolescentes fãs de heavy metal estavam sempre procurando algo considerado perigoso o bastante para irritar seus pais e escandalizar os quadrados.

Você rola em uma tabela aleatória e obtém "espada +2". Isso, por si só, não possui contexto nem, aparentemente, uma história.

Na paisagem contextual do jogo, alguém forjou essa espada. De alguma forma ela foi parar na masmorra onde os personagens dos jogadores a encontraram. A maioria dos jogadores não se importa com essa história nem vai atrás dela.

Se você der ao item um pouco mais de detalhe, um nome, alguns poderes adicionais, algum tipo de ornamentação; talvez os jogadores decidam investigar a história de onde ele veio e como ele foi parar ali. Essa busca, escolhida por eles próprios, de rastrear o passado da espada, é a história deles. Eles a estão acrescentando à história da espada que você criou.

Os jogadores, por serem humanos, naturalmente presumem que tudo aquilo que você descreve possui uma história.

Na primeira descrição da sessão de Dragon's Bend, o que vemos são apenas mecânicas de jogo e escolhas feitas pelos jogadores. A segunda descrição é uma narrativa da sessão, combinando os acontecimentos da jogabilidade com a história do mundo que existia independentemente dos personagens dos jogadores. História Integrada + Jogabilidade.

Talvez eles decidam se envolver na guerra entre Aglent e Oktar. Talvez escolham lutar em defesa do povo das colinas, constantemente escravizado pelos draug e pelos povos das estepes. Talvez apenas queiram explorar as masmorras no hipogeu. Talvez resolvam deixar as estepes para trás. Ou quem sabe aceitem trabalho como guardas de uma caravana comercial, viajem até o mar e acabem se tornando piratas.

Eu não sei o que eles farão ao longo da campanha.

Essa é uma escolha deles. É exatamente aí que entra a parte de jogo do RPG.

Essa história ainda não existe. Só poderemos contá-la depois que ela emergir durante a partida. [3]

E, seja qual for a história que surgir, provavelmente será surpreendente e provavelmente melhor do que qualquer coisa que eu teria conseguido inventar sozinho.

∞ Travis Miller ∞

1. https://grumpywizard.home.blog/2021/12/02/how-do-stories-emerge-from-game-play/

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