(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2026)
Não é Só a Masmorra que é um Espaço de Jogo
Parte da identidade do CAG [2] é um mundo plenamente desenvolvido, que permita exploração em todos os níveis de jogo. Isso começa com a exploração, conteúdo escalável, faixas de dificuldade e um mundo variado, composto por uma grande diversidade de biomas.
Você pode ignorar tudo o que vem abaixo e simplesmente começar com um cenário sandbox já pronto. Algumas boas opções são:
- Beyond Fomalhaut, de Melan. Os zines já vêm prontos para jogar e fáceis de expandir. Como alternativa, Khosura é um excelente ponto de partida: uma cidade repleta de oportunidades de aventura, cercada por uma região em hexágonos pronta para exploração.
- O cenário Gunderholfen, de G. Hawkins, incluindo Twice Crowned King, Zorth, Nekemte e Halith Vorn.
- Nod Magazine [3] ou Hex Crawl Chronicles, de John Stater.
Existem muitos outros [cenários] que podem atender às suas necessidades em maior ou menor grau. Além disso, todos eles podem ser saqueados sem cerimônia para enriquecer o seu próprio mundo. Criar um mapa próprio é, em grande parte, um processo de geração e ajustamento.
Dois programas que recomendo são Hextml e Worldographer. Gere um mapa de forma intencional ou aleatória, ajuste as regiões até que façam sentido para você e obtenha um mapa-base contendo diversos biomas.
Florestas, criptas, cavernas, templos, oceanos, lagos, planícies, colinas, pântanos e montanhas. Você pode não se aventurar profundamente em todos eles, mas há noção da existência da maioria deles. Os biomas também cumprem uma função secundária (que pode ser aplicada ao seu design de masmorras também): a mudança de cenário é legal. Por exemplo, se você jogar apenas Barrowmaze, mais cedo ou mais tarde ficará cansado de criptas repletas de mortos-vivos, insetos e pântanos, e de mais criptas repletas de mortos-vivos, insetos e pântanos. Imagine o alívio de atravessar uma masmorra cheia de lava, explorar um templo submerso, escalar uma montanha acima das nuvens ou aventurar-se por uma floresta exuberante. A campanha começa a sofrer de fadiga quando tudo é sempre igual..
O mapa do mundo deve oferecer centenas de hexágonos prontos para serem explorados, abrangendo todos esses biomas, desde trilhas em montanhas cobertas de neve até os gases úmidos de pântanos. Fiz um mapa de exemplo no Hextml: usei a configuração padrão e fui rabiscando sem muito planejamento ou preocupação. O ideal é começar com um mapa de 26 × 17 hexágonos e desenvolver inicialmente cerca de 2 quadrantes, planeje pelo menos outros dois para expandir. Reserve algumas possibilidades para adicionar conteúdo ao mundo mais tarde.
Este mapa já possui biomas suficientes para começar a trabalhar. Colinas, planícies, montanhas, florestas, pântanos, litoral e até a extremidade de uma ilha. Faça um para você e numere-o em ambos os eixos.
Começando a tomar forma
Adicione algumas cidades, vilas e aldeias. Neste exemplo, teríamos uma cidade costeira (Cidade A) bem próxima da enseada, uma vila (Vila A) mais para o interior ao longo daquela estrada e uma aldeia (Aldeia A) ao norte, para começar. Se você estiver sem ideias, talvez minha postagem sobre cidades possa ajudar.
Como exemplo, temos um espaço colaborativo em andamento onde as pessoas escrevem covis e entradas de hexágonos. Então, vamos simplesmente pegar algumas delas e adicioná-las ao mapa.
A1 Covil de Homens-Tigres, por SandboxSorceror, naquela área pantanosa mais ao nordeste.
A2 Acampamento de Bandidos, por the_howell, no sopé das colinas a noroeste, bem ao alcance de presas fáceis entre os viajantes e comerciantes que seguem da Vila A para a Aldeia A.
A3 Mongrelmen, por Scott A, na região pantanosa mais ao sul, logo ao norte da Cidade A.
A4 Covil de Goblins, por the_howell, ao longo da costa, ao sul da Cidade A, na floresta (adicione um rio que siga para o interior).
A5 Covil de Ogro, por the_howell, bem no centro da floresta, onde a extremidade norte das montanhas encontra a mata.
A6 Fazenda da Night Hag, por Henchman 52, rio abaixo (veja o Covil de Goblins), bem no interior da floresta.
A7 Tumba do Gigante da Tempestade, por Zoranu, exatamente no ícone do redemoinho, no oceano.
A8 Colono Solitário, por Scott A, no meio das planícies, do lado oposto ao sopé das colinas onde fica o Acampamento de Bandidos.
A9 Libélula Gigante, por Zoranu, um hexágono perigoso no mesmo pântano dos Mongrelmen.
A10 O Cemitério de Baleias, por Zoranu, ao longo da costa norte.
A11 O Pântano Sangrento, por Zherbus, um hexágono no mesmo pântano do Covil dos Homens-Tigres.
A12 O Santuário do Som, por Zherbus, nas colinas logo ao norte da floresta do sudoeste.
A13 Covil dos Besouros Perfuradores, por VinoAzulMan, na base das montanhas, em geral a sudoeste da Vila A.
A14 Cobra Venenosa, por Anung Un Rama, que na verdade é um naufrágio, ao longo da costa sul.
A15 Ankheg, Ankheg, Ankheg, por Zherbus, localizado nas colinas do extremo noroeste.
A16 Covil do Ciclope, por Scott A, uma caverna na ilha do outro lado do estreito em relação à Cidade A.
A17 Basilisco, por Scott A, nas montanhas, próximo a uma fortaleza anã abandonada.
A18 Águia Gigante, por Grutzi, na cadeia de montanhas que domina a floresta na região sudoeste.
A19 Gárgula, por Grutzi, uma fortaleza em ruínas na porção centro-norte das planícies.
A20 Gloomwing, por Zoranu, um bom hexágono para ajudar a preencher a floresta do sudoeste.
Planeje uma região desértica ao norte:
Thimrithi – Fire Dancer, de Zoranu, e Crater of the Cavemen, de mgtlake.
Adicione cerca de 3 masmorras principais (algumas dessas entradas de hexágonos já são masmorras menores). Já podemos aproveitar uma antiga fortaleza anã (Masmorra A) nas montanhas, que desce por vários níveis subterrâneos, podemos colocar uma masmorra principal na ilha (talvez com temática grega? Thracia?) (Masmorra B) e uma boa e velha cripta em algum lugar no centro do continente (Masmorra C).
O que são faixas de dificuldade?
De modo geral, quanto mais distante da civilização, mais difícil tende a ser o conteúdo encontrado. Essa não é uma regra rígida, o covil de um dragão terrível pode pairar sobre uma cidade, dando origem a relações incomuns, sacrifícios, oferendas e coisas do tipo, mas também pode fazer com que essa mesma cidade seja deixada em paz por saqueadores. Essas exceções são parte do tempero do mundo. Em geral, você vai querer que a Caverna do Clã dos Trolls Brancos e as Panteras Deslocadoras de Murkfen fiquem entre Civicsville e a Cidadela Sombria dos Magos dos Espinhos. Tenha isso em mente ao adicionar mais entradas de hexágonos e ao determinar como seus submapas se conectam.
Também é preciso considerar o Clima, as viagens e a linha do tempo da campanha (isto é, como o mundo continua seguindo seu curso com ou sem a participação dos jogadores). Já tratei de boa parte disso nesta postagem do blog [4].
O resultado não é perfeito, mas é um começo. Dependendo da escala do seu mapa, talvez seja interessante dobrar a quantidade de entradas de hexágonos. Você certamente vai querer transferi-lo para um mapa mais completo, com dimensões padrão, mas já é um bom ponto de partida. Agora vá saqueando mais alguns livros da sua estante, folheie seus livros de monstros, escreva mais algumas entradas. Dobre o conteúdo, expanda-o, deixe o mundo ganhar forma. Depois, deixe que seus jogadores o transformem.
∞ Zherbus ∞
∴
1. https://zherbuswrites.blogspot.com/2026/01/not-just-low-levels-all-levels-part-2.html
2. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/ordem-de-leitura-dos-textos-do-cag.html
3. https://ratoatroz.blogspot.com/2024/10/zine-nod-magazine.html
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