(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2025)
| "Não crucificareis os vossos PJs numa cruz de ouro." |
Os custos de treinamento e o peso que eles representam são um tema que já surgiu diversas vezes no servidor do CAG [2] no Discord, além de serem uma reclamação recorrente nas discussões sobre AD&D em geral. Por isso, achei que valeria a pena destacar as "válvulas de escape" que o próprio sistema oferece e que muitos MJs acabam ignorando.
Quero deixar isto absolutamente claro: os custos de treinamento jamais, em hipótese alguma, deveriam ser mais pesados do que você deseja que sejam. Se, depois de ler esta postagem de blog, eles ainda parecerem excessivamente onerosos para o seu jogo, pegue um espelho, olhe para ele e reclame com a pessoa que estiver refletida ali. Porque a culpa é dela, e de mais ninguém.
Não é culpa do Gary.
Não é culpa do sistema.
É culpa sua.
Nem vou entrar na possibilidade dos PJs realizarem serviços para pessoas [PNJs] capazes de treiná-los em troca de um desconto nos custos de treinamento. Vou partir do pressuposto de que todos pagarão o preço cheio previsto pelas regras de AD&D.
Isso significa que cada personagem precisará acumular um excedente de ouro equivalente a 1.500 PO × seu nível atual, antes de iniciar o treinamento. Depois que você encontra a solução dessa equação, resolve o valor de X. A frase anterior já é essa solução. Não existe nada mais complicado do que isso.
Então, identifique quais são os principais fatores que consomem o excedente de ouro de um personagem justamente nos níveis mais baixos, quando os custos de treinamento pesam com mais força.
- Melhorias de equipamento.
- Identificação de itens mágicos.
- Custos de manutenção de 100 PO × nível por mês.
Um desses fatores está inteiramente sob seu controle; os outros dois estão parcialmente sob seu controle.
- Equipamentos melhores podem ser saqueados de inimigos humanos (pressupondo que o grupo seja composto majoritariamente por humanos). Como MJ, você pode perfeitamente direcionar as aventuras dos níveis iniciais para incluir mais adversários humanos, permitindo que armaduras de placas, arcos longos e outros equipamentos sejam obtidos como espólio. Ninguém está obrigando você a usar apenas humanoides entre os níveis 1 e 3.
- Os jogadores também podem optar por experimentar poções ou testar armas e armaduras mágicas para descobrir suas propriedades, em vez de pagar o preço integral para identificá-las. Varinhas podem trazer suas palavras de comando gravadas nelas e podem ser testadas em segurança. Esse aspecto não está totalmente sob seu controle, já que alguns jogadores, por excesso de cautela, preferem identificar absolutamente tudo. No entanto, isso pode acontecer porque eles acreditam que o risco de uma maldição é maior do que realmente é, ou porque as maldições em sua campanha são mais severas do que precisariam ser.
- Embora os jogadores decidam, em última instância, o ritmo de suas aventuras, de modo que o MJ não controla completamente quantas expedições ocorrem em um mês, ele certamente pode influenciar esse ritmo se posicionar os locais de aventura desnecessariamente longe da base de operações, principalmente nos primeiros níveis, fazendo com que uma semana ou mais de cada mês seja consumida apenas com viagens de ida e volta.
O primeiro passo, portanto, é deixar de tornar esses três fatores mais pesados do que o necessário, caso os custos de treinamento sejam um problema em sua campanha.
Mas suponhamos que você já tenha feito isso e, ainda assim, os custos continuem altos a ponto de, praticamente a cada duas sessões, os jogadores precisarem pedir ouro emprestado uns aos outros. Ou pior: que o grupo passe tanto tempo registrando quanto cada personagem deve aos demais quanto planejando sua próxima expedição.
Nesse caso, a primeira pergunta que você deve fazer, com toda a honestidade, é: você está conduzindo uma campanha no estilo mudcore. Porque as regras não foram feitas para sustentar campanhas mudcore. Combinar essas regras com esse estilo de jogo é, simplesmente, um erro de categoria.
Em segundo lugar, se você é justo e honesto e pode responder "não" à pergunta sobre estar conduzindo uma campanha mudcore, então, meu amigo, eu apostaria minha última peça de ouro que você é um MJ que ignora o conselho do DMG de reduzir o XP concedido pelo tesouro conforme a dificuldade do desafio, fazendo com que os personagens sempre recebam 1 XP para cada 1 PO em tesouro recuperado.
Você pode achar que está fazendo um favor aos jogadores ao manter sempre uma proporção de 1 PO = 1 XP e/ou ao nunca conceder XP suficiente de uma só vez para que parte dele seja "queimado" pela regra de que não se pode subir dois níveis em uma única aventura. Mas, na realidade, você está apenas crucificando seus jogadores numa cruz feita de ouro (desculpe, WJB, tive que pegar essa emprestada).
O jogo pressupõe que
o XP proveniente do ouro não será convertido na proporção de 1:1 o tempo todo;
ou
os jogadores encontrarão tesouros tão valiosos que ganharão XP suficiente para que parte dele seja perdida devido à regra de que "não é possível subir dois níveis em uma mesma aventura".
Qualquer uma desssas/ambas situações funcionam como uma válvula de escape para os custos de treinamento.
Quero deixar algo claro para os MJ apaixonados por campanhas mudcore: não estou defendendo que os jogadores recebam a mesma quantidade de ouro, mas menos XP por ele. Isso apenas faz você voltar ao mesmo problema, já que os custos mensais de manutenção continuarão consumindo todo o excedente de riqueza.
O que estou dizendo é que, seja qual for a quantidade de XP que você considere apropriada para uma determinada área de aventura, parte desse valor deveria vir de monstros cujo tesouro seja suficientemente rico para que os personagens não obtenham uma relação de 1 XP para cada 1 PO recuperada.
Se você quer colocar um local de aventura próximo que renda cerca de 3.000 XP. Você cria um pequeno esconderijo de bandidos com cerca de 20 malfeitores, esses bandidos podem ter acabado de saquear uma caravana e estarem escondendo 12.000 PO em riquezas — que valha apenas 3.000 XP. Mas ele continua sendo 12.000 PO disponíveis para pagar treinamento, pesquisa de feitiços ou contratar mercenários.
Problema resolvido.
"Mas eu poderia simplesmente tornar os custos de treinamento mais realistas!"
Claro, poderia. Mas este é um jogo com um ensaio no DMG sobre por que vastas quantidades de ouro acabam nas mãos dos aventureiros, não é um jogo com um ensaio sobre serviços baratos prestados aos aventureiros. Os jogadores gostam de se sentir ricos e gastar fortunas. Não tenha medo disso. Jogadores com dinheiro para desenvolver seus personagens só abrirá mais a sua campanha.
Você controla o Banco Central da sua campanha. Faça o Ron Paul querer auditá-lo.
∞ EOTB ∞
∴
1. https://csio.blogspot.com/2025/02/ad-training-costs-common-dm-unforced.html
Nenhum comentário:
Postar um comentário