quarta-feira, 15 de julho de 2026

Zargon é OSR e a Difícil Arte de Mestrar à Moda Antiga

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Uma postagem recente no G+ me fez pensar sobre por que esse cara é tão icônico.

Nos anos 80, nós literalmente chamávamos o MJ de deus nas campanhas em que jogávamos. Em algum momento, parece que entrou para a consciência coletiva dos jogadores a ideia de que poder absoluto é inerentemente ruim, e que são necessários sistemas mais rígidos, textos cuidadosamente editados e esclarecimentos intermináveis para evitar as supostas armadilhas do AD&D.

Não, não, não. Tudo de que você precisa é amizade e confiança.

"Ei, Anthony, você é brony?"

Não. Mas vivo em um verdadeiro redemoinho de merda, onde todos os dias procuro qualquer lembrança melancólica de gentileza e civilidade para me convencer de que a humanidade talvez não mereça um impacto direto de um asteroide. Mas estou divagando.

Podemos resumir o restante deste artigo e parar por aqui dizendo quatro coisas:
  1. Robert De Niro poderia ter sido o melhor Mestre de Jogo de todos os tempos.
  2. Se tivesse sido, então não haveria problema algum com Sleep, nem com qualquer outro feitiço.
  3. Zargon é o garoto-propaganda do OSR.
  4. Leal e Altruísta é a melhor forma de manter uma campanha funcionando durante anos.
Pronto. Acabou. Se você concorda, pode parar de ler, porque meus argumentos já foram apresentados.

O quê? Quer que eu explique?

Excelente. Vamos começar.

Como você já deve ter percebido, eu procuro seguir os livros de regras de AD&D, porque os sistemas que eles oferecem, por mais peculiares que às vezes sejam, fornecem uma base consistente e previsível pela qual os jogadores conseguem avaliar o mundo. PREGNÂNCIAS [affordances] são fundamentais em qualquer jogo, pois permitem que os jogadores especulem sobre os resultados mais prováveis de suas ações e, assim, planejem abordagens táticas para masmorras, regiões selvagens e ambientes urbanos.

Eu NÃO altero regras, não fico mexendo no sistema estabelecido e tampouco passo horas tentando consertar supostos "problemas" de equilíbrio. Também não perco tempo com discussões que seguem mais ou menos este padrão:
Sleep é quebrado. Os módulos não ficam lançando Sleep contra aventureiros de 1º nível porque isso é morte automática, blá-blá-blá, mimimi. Que usuário de magia não prepara Sleep? Logo, Sleep precisa ser corrigido.
Minha resposta para isso, e para qualquer reclamação semelhante, é que quem faz esse tipo de crítica não está realmente pensando em design de jogo. Estão pensando em como as coisas fariam sentido em um mundo "real", no qual Sleep (e feitiços semelhantes) estariam amplamente disponíveis. Além disso, estão criando problemas hipotéticos que, na prática, simplesmente não existem. Se essas pessoas realmente presenciaram algo desse tipo (um MJ que repetidamente lança Sleep sobre todo o grupo de personagens de 1º nível e depois provoca um TPK automático, dando de ombros como se aquilo estivesse além do seus controles), então significa que não tiveram o prazer de sentar-se diante de um árbitro mestre naquele dia.

Deixe-me colocar isso de outra forma.

Jogos eletrônicos como Left 4 Dead aumentam a quantidade de inimigos quando você está bem equipado e, quando está esgotado, aliviam um pouco a pressão.

Em diversos videogames (dos quais tenho conhecimento em primeira mão), o código que roda em segundo plano trapaceia.

Um exemplo disso, presente em vários jogos de tiro, é que quando a vida do jogador chega a zero, o código, na verdade, impede sua morte e o deixa com 1 único ponto de vida, em vez de matá-lo.

Essa regra invisível, obviamente, não vale para os monstros que o jogador está enfrentando.

A razão pela qual os desenvolvedores recorrem a esse tipo de artifício é simples: é muito mais dramático, muito mais emocionante, escapar de um tiroteio e perceber que restou apenas 1 ponto de vida. Você se sente um durão. Sente que enganou a morte. Bem, adivinhe só. Você realmente enganou a morte. Mas os designers sabiam que isso aconteceria e não tinham problema algum com isso. Eles projetaram o jogo dessa maneira porque queriam que você se divertisse.

O feitiço Sono [Sleep], da forma como foi escrita, existe PARA OS jogadores. Ela existe PARA OS jogadores porque os módulos de AD&D frequentemente colocam 10 orcs contra o grupo, às vezes mesmo quando o próprio grupo é fraco. O MJ é o código que executa o jogo. E um bom MJ é como o algoritmo de Left 4 Dead. Ele tem o dedo no pulso do grupo. ELE ESTÁ DO LADO DOS JOGADORES, MESMO QUANDO PARECE NÃO ESTAR.

Robert De Niro seria um excelente MJ porque faria você morrer de medo durante a sessão, convencendo-o de que não está do seu lado. O sujeito durão. Estoico. Frio. A personificação da justiça imparcial. Mas, por baixo dessa fachada? Coração mole.

Ah, Bob vai matar seus personagens. É claro que vai. E o melhor de sua persona é que, quando isso acontecer, você vai pensar: "Era exatamente isso que eu esperava." Afinal, sua postura sempre preparou você para o pior. O que você não enxerga é a trapaça invisível funcionando nos bastidores. O coração mole. Bob vai, ocasionalmente, matar seu personagem com Disintegrate ou com um Death Spell se você for descuidado. Todas as mecânicas quebradas do sistema estão ao alcance de suas mãos caso ele precise delas para levar abaixo fanfarrões de nível alto. Bob nunca precisará trapacear para destruir você. E, na verdade, ele nem QUER fazer isso. Porque, lá no fundo, onde você não consegue enxergar, Bob se importa.

Sleep, e um milhão de outras coisas, só são quebradas se você não estiver jogando com Bob.

Quando você contrata 10 guerreiros de primeiro nível para acompanhá-lo até a masmorra, Bob lançará Sleep, rolará os dados para determinar quantos foram afetados e deixará que o destino siga seu curso. Ou talvez não. É difícil prever o que Bob fará, porque ele joga de maneira reservada. E é justamente isso que torna o jogo tão divertido.

Você precisa confiar no MJ experiente e na forma como ele conduz o sistema se pretende alcançar aquele momento sublime em que percebe: "Esta é uma campanha fantástica." E, às vezes, é preciso ignorar certas idiossincrasias do sistema (porque NENHUM sistema é perfeito) para desfrutar de prazeres muito maiores.

Às vezes, as idiosincrasias que você considera um defeito são, na realidade, uma característica extremamente útil.

Vou fazer aqui uma comparação com Magic: The Gathering.

Nos velhos tempos, existiam combinações completamente absurdas. Lotus, Mox, Land, Channel, Fireball. Vendi todas as minhas cartas, inclusive a Power Nine, há uns seis anos, mas ainda guardo ótimas lembranças das mortes instantâneas por combos. O curioso é que a WotC passou por uma fase em que havia criado tantas cartas que os combos quebrados passaram a ser vistos como um "problema". Tentaram resolvê-lo com erratas, restrições e banimentos. Quem não se lembra de Necropotence e do famoso Black Summer?

Então, mais ou menos na época em que parei de jogar, fizeram algo que achei inteligente. Levantaram as mãos, aceitaram o caos inerente ao jogo e abraçaram de vez a insanidade dos combos.

Quando abandonei o jogo, havia combos quebrados por todos os lados. E isso me fez sorrir, porque é assim que se projeta um jogo da maneira correta. Quando uma ÚNICA mecânica domina completamente o jogo, isso é um problema gravíssimo.

Mas quando existem mecânicas poderosas demais para serem acompanhadas, o resultado acaba sendo algo muito próximo de pedra, papel e tesoura; um ambiente cheio de tensão, onde todos tentam descobrir quem conseguirá executar seu plano primeiro. E, curiosamente... O jogo volta a ser "justo".

AD&D não é MTG. Mas os jogos compartilham algumas verdades fundamentais. AD&D é um sistema intimidador porque a morte pode surgir de inúmeras direções diferentes. Quem age primeiro faz enorme diferença durante um turno de combate em AD&D. E, quando você perde a iniciativa como jogador, você começa a suar.

O ponto principal é que mecânicas extremamente poderosas são uma das melhores formas de garantir que o jogo permaneça dramático e perigoso desde o primeiro nível até o décimo quinto nível e além. Mas, enquanto você estiver jogando com Bob... Você sabe que esses perigos serão telegrafados de alguma forma, que terá uma chance, que nada será usado de maneira abusiva... Porque Bob está do seu lado.

Uma breve anedota. Há menos de um ano conduzi uma campanha em que os personagens variavam entre o 12º e o 14º nível. Enquanto viajavam pelo Plano Etéreo, o grupo de 6 aventureiros encontrou três devoradores de mentes [mind flayers]. Por causa da sobreposição de explosões psiônicas contra um grupo que não possuía poderes psiônicos, a barda sofreu os efeitos de Feeblemind, tornando-se extremamente vulnerável. Uma segunda explosão, seguida de uma jogada de proteção fracassada, levou à rolagem percentual de 01, descrita na página 78 do DMG. Seu cadáver etéreo permaneceu para trás, dissolvendo-se lentamente em névoa.

Uma personagem de alto nível desapareceu em um instante, com rolagens perfeitamente legítimas feitas à vista de todos. Ninguém está realmente seguro em AD&D... Nem mesmo quando Bob é seu tio... digo, seu MJ.

Minha tese é simples: o sistema de AD&D é como uma espada vorpal. Se o seu MJ for Leal e Bom, você está em boas mãos. Mas, se ele seguir qualquer outro alinhamento, provavelmente você precisa tomar cuidado.

Isso nos leva às duas últimas partes deste texto e à confissão de que este provavelmente será meu último artigo, provavelmente por algum tempo.

A pressão para continuar produzindo conteúdo, mesmo quando não há nada realmente relevante a dizer, gerou um fluxo interminável de mediocridade entre criadores que hoje funcionam apenas como nomes de marcas.

Por isso, não voltarei a escrever no blog até que alguém me provoque com uma excelente pergunta ou por meu próprio desejo de extrapolar alguma ideia relacionada a AD&D que ainda não falei sobre. Afinal, prefiro escrever aventuras para o meu grupo do que publicar textos para as 20 pessoas que leem estas bobagens.

Eu não gosto muito de house rules, sistemas alternativos ou métodos adicionais para resolver situações. É apenas mais um coisa para administrar durante um jogo que já é suficientemente complexo. Então, afinal, o que eu GOSTO na OSR? O que significa OSR para mim, se não estou interessado em novas regras?

Entra em cena Zargon, o garoto-propaganda.

Depois de dominar sua arte, o MJ segue seu próprio caminho. As regras permanecem as mesmas, mas a variedade de cenários e experiências torna-se infinita. Quando você lê Dark Tower, da Judges Guild, personagens como Manahath the Chosen saltam das páginas. Quando explorou S4 na adolescência, o dracolisk te aterrorizou. E, em The Lost City, na página 23, Zargon captura completamente sua atenção. Que criatura é essa?

Para mim, a OSR não está fora das regras.mas está Fora dos Livros de Regras [Out Side the Rulebooks]. Qualquer aventura escrita por Robert Kuntz apresenta uma coleção de monstros únicos, armadilhas, maldições e itens mágicos exclusivos... coisas que simplesmente não existem em nenhum outro lugar.

Há trolls em The Lost City. Mas também existe Zargon, com sete ataques por rodada. Em Hyqueous Vaults, uma aventura excelente, encontramos prime rods e spectral candles.

Uma rápida folheada por El Raja Key's Arcane Treasury já é suficiente para fazer sua cabeça girar de tantas ideias extraordinárias.

Recapturar a magia da adolescência jogando com esses livros não é difícil. Basta lembrar da empolgação de folhear a edição mais recente da Dragon Magazine quando você tinha 14 anos. Crie um feitiço novo em vez de um novo monstro ou item mágico. Crie algo perverso. Algo de dois gumes. Algo poderoso. Algo cheio de implicações. Algo que os PNJs invejem. Algo estranho. E, acima de tudo, crie tudo isso pensando na mistura de apreensão e diversão que seus jogadores sentirão.

O último conselho que darei aos MJ que desejam experimentar uma campanha longa de AD&D 1ª Edição [2] jogada estritamente pelas regras [BTB, By The Book] é o seguinte.

Se você acredita no mantra de Gordon Gekko, de que a ganância é boa e que o egoísmo não tem nada de errado, então peço licença para que vá ouvir seu guru, reavalie sua visão de mundo e siga sua jornada. O restante desta postagem de blog não é para você.

Isso porque, embora eu utilize a regra de 1 PO = 1 XP, fazendo da busca por tesouros o principal objetivo da campanha, esse ouro é retirado das mãos de criaturas horrendas e levado pelos PJs para castelos, cidades e reinos, enquanto tentam derrotar as forças do caos e levar justiça e bondade ao mundo.

Como acontece em qualquer grande empreendimento político, tudo isso exige recursos. Assim, as enormes fortunas acumuladas pelos PJs acabam sendo constantemente consumidas pelos custos de treinamento [3], pesquisa, construção de domínios e administração de reinos.

Trata-se de uma perspectiva de panorama geral, situada principalmente nos momentos de intervalo [downtime] entre as aventuras propriamente ditas das sessões, mas que estrutura a campanha de uma maneira compreensível e sustentável.

Ocasionalmente permito que os jogadores interpretem vilões [PNJs] durante uma ou duas sessões, apenas para variar o ritmo e satisfazer essa curiosidade [4]. Mas, no geral, minha campanha segue o modelo clássico: personagens cooperando entre si para promover um bem maior.

Eu não conduzo aventuras isoladas [one-shots]. Conduzo um sandbox contínuo, com uma história permanente, na qual até mesmo as participações breves têm consequências, as escolhas do grupo se acumulam ao longo dos anos e personagens mortos continuam sendo lembrados. Uma campanha que dure muitos anos, construída sobre atos vis ou moralmente condenáveis, simplesmente não é o tipo de jogo que me interessa.

Em vez disso, os princípios fundamentais de cooperação e vitória compartilhada em prol de objetivos benéficos constituem a base sabor vanilla sobre a qual polvilhamos mirtilos em alguns jogos, balas azedas em outros, raspas de chocolate depois, e assim por diante.

Sinto-me perfeitamente à vontade com temas adultos. Portanto, não interprete mal o que estou dizendo, achando que defendo censurar ou "higienizar" sua masmorra. Se preferir, pinte-a em cinquenta tons de cinza.

O que estou dizendo é apenas que preciso de um arcabouço de objetivos gerais que sejam BONS para que eu e as pessoas com quem jogo possamos comemorar JUNTOS o sucesso do grupo de aventureiros. Ainda que, ocasionalmente, os jogadores interpretem vilões, é sempre a esse princípio maior que nosso grupo retorna.

"Por que isso é tão importante para você, Anthony?"

Minha resposta parte da falácia de presumir que minha experiência pessoal possa ser generalizada para todo mundo. Na verdade, não acredito que isso seja verdade. Mas, depois de décadas mestrando, cheguei à conclusão de que, quando o MJ e os jogadores estão torcendo pelo mesmo desfecho, a campanha adquire uma legitimidade que é difícil alcançar de outra forma.

Se você não se sente confortável com os conceitos de BEM/MAL, podemos reformular a ideia como Altruísmo Leal versus Egoísmo Caótico.

Dentro de uma estrutura egoísta (menos cooperativa), animosidade, suspeita e medo costumam ocupar muito mais espaço noético. Isso faz com que todos passem a desconfiar uns dos outros e a questionar constantemente cada decisão. Se você já jogou Dead of Winter, sabe exatamente do que estou falando.

Em um jogo de tabuleiro, porém, as regras e as cartas estabelecem uma normalidade para aquele cenário, e a "DIVERSÃO" surge justamente porque a traição representa uma RUPTURA com essa normalidade, e porque tudo isso dura apenas uma ou duas horas.

Já em uma campanha contínua de RPG (que não é composta de one-shots) que se estende por anos, esse tipo de tensão permanente é insustentável e acaba se tornando desgastante.

Chego ao ponto de atribuir alinhamentos a muitos itens mágicos e a bênçãos pontuais concedidas por divindades ou santos (e, sim, também por fontes diabólicas). Isso me permite equipar os vilões com itens que, em alguns casos, são inúteis para os heróis e, assim, destinar itens mágicos e tesouros úteis a locais mais interessantes do que simplesmente os corpos dos mortos.

O sistema de alinhamento tem sido uma ferramenta extremamente útil na administração das minhas campanhas, usando como eixo principal a oposição entre egoísmo e altruísmo. Também faço questão de adaptar as listas de feitiços dos clérigos para que reflitam a natureza de sua divindade e de seu alinhamento. Além disso, procuro constantemente tentar seduzir os personagens, individualmente e como grupo, por meio de emissários, propostas e mensagens enviadas pelos vilões. E aplico rigorosamente regras como a de que Paladinos não podem viajar na companhia de personagens que não sejam de alinhamento Bom.

Quando o usuário de magia do grupo finalmente deslizou para o Caótico Neutro, depois de muitos e muitos atos moralmente questionáveis, substituí seu pseudodragão por um quasit como familiar. A princípio, ele ficou radiante. O quasit regenerava dano! Além disso, podia se comunicar com os Planos Inferiores para pedir orientação. "Isso é fantástico!", disse ele.

Mas eu usava esse novo familiar para tentá-lo o tempo todo. O quasit lhe oferecia informações sobre a localização de um poderoso manto mágico, desde que ele matasse aquele gato branco que vivia rondando a taverna.

Quando finalmente matou o gato, a garotinha que era sua dona presenciou toda a cena e saiu correndo, aos prantos. Foi aí que começou a descer a ladeira.

Enquanto isso, as poderosas botas mágicas que ele usava foram retiradas de seus pés pela própria divindade que as havia criado e entregues a outro integrante do grupo, alguém que representava muito melhor os ideais daquele deus.

No fim das contas, o usuário de magia começou a fazer um esforço genuíno para mudar sua conduta. Depois de muitas sessões demonstrando coragem e altruísmo de forma consistente, permiti que seu alinhamento retornasse ao anterior. Essa redenção culminou em uma grande doação a diversas instituições de caridade da cidade.

Conduzi deliberadamente esse personagem de volta a um estilo de jogo mais voltado para o trabalho em equipe, utilizando pequenas penalidades e incentivos. Porque, quando eu sou o MJ, a campanha não gira em torno de você nem das suas fantasias de poder. Ela gira em torno de nós. De todos nós. Pensando no longo prazo.

Talvez isso pareça sentimental demais, um pouco monótono, e certamente não é o que agrada a todo mundo. Mas é assim que nós jogamos.

Boa sorte em suas aventuras de AD&D, caso decida tirar aqueles velhos livros da estante e abraçá-los por completo, até seus ossos tortos e imperfeitos. Eu amei praticamente cada minuto que eles me proporcionaram, desde a 4ª série até hoje.

Se tiver algum pedido de tema relacionado a AD&D ou qualquer pergunta em geral, é só me avisar.

Até lá, Bons jogos!

∞ Anthony Huso ∞

1. https://www.thebluebard.com/blog/zargon-is-osr-the-hard-to-come-by-art-of-old-school-dming
2. https://dustdigger.blogspot.com/2025/06/conduzindo-sua-primeira-campanha-de-ad.html
3. https://dustdigger.blogspot.com/2026/07/ad-por-que-treinamos.html
4. https://dustdigger.blogspot.com/2025/08/lidando-com-morte-de-personagens.html

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