(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)
Ah, sim, é uma dessas. Minha Exegese. Minha recente incursão (e submissão) à Fight On! mais uma vez voltou meu olho sem pálpebras para a OSR e seu lugar dentro dos jogos old school, então achei que um pequeno ensaio poderia me ajudar a transmitir meus pensamentos. Como bônus adicional, meu pequeno concurso de design de aventuras deixou muita gente um pouco irritada ao longo dos anos e, como resultado, todo tipo de especulação indecorosa a respeito das minhas motivações e posição tem circulado por aí. Portanto, que o ar seja limpo, que a névoa de mentiras seja varrida, e que o vento gélido da verdade avance sobre tudo.
Agarrem bem as calças, meninos e meninas. Porque lá vamos nós, toca abaixo pelo buraco do coelho.
Inovação

É um tópico gigantesco que não quero abordar em sua totalidade, para que eu possa falar sobre elfgames. Há alguns conceitos básicos a discutir rapidamente; em qualquer campo, grande ou pequeno, seja na ciência ou na arte de trançar cestos, você sempre terá inovação. Muito frequentemente, começar algo e criar o próprio campo é uma das partes mais difíceis, mas uma vez iniciado, há algumas melhorias que você acabará encontrando relativamente rápido. No marketing, essas são chamadas de Quick Wins, pequenas melhorias práticas que podem ser aplicadas rapidamente e trazem benefícios imediatos. Além disso, a experimentação ousada e a tomada de riscos, embora muitas vezes desastrosas, às vezes podem gerar resultados frutíferos e produzir melhorias duradouras, até mesmo abrangentes. Essas são os suas mudanças de paradigmas, suas novas teorias sobre tudo, sua transição do aristotelismo para o empirismo etc. Mas esse estado não dura para sempre; Em algum momento, todas as grandes descobertas já terão sido feitas. Ainda é possível melhorar, talvez até imensamente, mas para isso é necessário tanto uma habilidade prodigiosa quanto um conhecimento profundo do estado da arte, e isso com retornos decrescentes, devido à crescente complexidade do campo. A inovação desacelera e, se houver lucro envolvido, passa a ser cada vez mais o domínio de charlatães e falsificadores, tentando fornecer apenas a aparência superficial de inovação, porque tudo de substancial já foi feito. E esse estado persiste até que algo seja introduzido de fora, uma nova forma de medição, uma nova tecnologia, para abalar as coisas e, de repente, tornar possível todo tipo de coisa que antes era impensável.
Aqui há uma segunda suposição que considero autoevidente: é mais fácil criar blocos de construção gygaxianos (tesouros/armadilhas/monstros/feitiços/classes) do que criar aventuras (arranjos e organizações desses blocos de construção), do que criar cenários de campanha (organizações de espaços de aventura/não-aventura e espaços liminares), do que criar sistemas de regras (ferramentas e procedimentos junto com bibliotecas de blocos gygaxianos a partir dos quais as campanhas podem ser organizadas). Cada nível requer diferentes faculdades. É claro que é possível criar grandes aventuras mesmo com capacidade criativa limitada, usando apenas componentes existentes (esse foi o objetivo do meu concurso de design), porém, à medida que o escopo e a escala aumentam, tanto a visão quanto as sensibilidades de um arquiteto tornam-se cada vez mais importantes.
Design de jogos de mesa vs. design de jogos de computador.
Há uma diferença crítica entre os dois que volto a destacar, pois é relevante para minha visão sobre os jogos old school.
Se você esteve presente para testemunhar o nascimento e a ascensão dos jogos de computador, então passou por uma era dourada de maravilhas indescritíveis que, com toda probabilidade, nunca mais testemunharemos em nossas vidas. Em um período de duas, talvez três décadas, passamos de brinquedos monocromáticos de 1 bit e 4 KB em uma única tela para uma era de maravilhas, quando novos gêneros nasciam a cada ano e, eventualmente, chegamos ao estado atual da arte, em que os videogames são o capital cultural mais importante e lucrativo. Essa velocidade de escape lúdica foi acompanhada por um surto paralelo de inovação tecnológica, em que a capacidade de um computador aumentou entre quatro e seis ordens de magnitude, dependendo de como se escolhe medir. Cada novo aumento na capacidade tecnológica abria novas possibilidades de design de jogos que antes eram impossíveis.


Nos jogos de RPG de mesa, por um lado, você tem a vantagem de não estar limitado por restrições tecnológicas, podendo recorrer diretamente à formidável capacidade do cérebro humano. Por outro lado, porém, não há uma ascensão meteórica semelhante nos jogos de mesa, porque, embora a inovação seja comprovadamente possível, o hardware permanece em grande parte o mesmo: um conjunto de regras escritas que são processadas e interpretadas pela mente humana, com números aleatórios gerados por dados*.

Jogos old school: o que são e seu apelo.
Para entender o apelo dos jogos old school, é preciso compará-los ao RPG de mesa que dominava o cenário quando a OSR começou a ganhar força, que era o D&D 3ª edição [2].
D&D 3ª edição era:
- Abrangente, com regras que buscavam cobrir todas as variações possíveis;
- Escrito como um programa de computador, com terminologia consistente, para ser o mais claro e inequívoco possível;
- Mecanicamente denso e complexo, em que a escolha de combinações intrincadas de perícias, talentos, habilidades e até itens mágicos (que podiam ser comprados) determinava grande parte da eficácia do personagem;
- O sistema de XP por monstros levava o jogo a se reduzir, com frequência, a uma série de combates em estilo arena contra um pequeno número de inimigos igualmente complexos em termos mecânicos, após os quais o grupo descansava e recuperava muitos de seus recursos. O foco estava no equilíbrio mecânico meticulosamente ajustado [3].
O jogo old school, em contraste, era:
- Aberto, com regras que, na melhor das hipóteses, tentavam cobrir as áreas mais prováveis de uso, mas com a expectativa clara de que o Mestre de Jogo preencheria lacunas ou personalizaria o jogo. As próprias regras eram acrescentadas e refinadas ao longo do tempo em resposta aos desafios encontrados durante as sessões;
- Escrito em linguagem natural, exigindo interpretação humana;
- Embora a 1ª edição possa ser bastante complexa, praticamente todo o poder do personagem além das características de classe é determinado aleatoriamente ou conquistado na forma de itens mágicos obtidos durante o jogo;
- O sistema de XP baseado em tesouro levava o foco para a acumulação de riqueza por meio de uma mistura dinâmica de combate, astúcia, furtividade, engano, busca cuidadosa, espionagem, logística e uma série de outros métodos. O foco estava nos diferentes níveis de risco/recompensa, em locais abertos que podiam ser explorados livremente e na agência do jogador.
Quase uma década inteira de inovação ocorreu na cena dos jogos old school entre 1974 e aproximadamente 1985, antes que ela começasse a sofrer uma mudança fundamental de ethos [4]. Essa não foi uma mudança tecnológica, mas sim uma mudança de objetivo, acompanhando uma mudança nas preferências da base de jogadores. O jogo passou de uma experiência aberta e baseada em desafios para um estilo centrado na imersão, com ênfase em simulação e narrativa guiada por história. Como resultado, grande parte do material produzido após essa mudança tornou-se cada vez menos relevante para quem apreciava o modo de jogo original. 
Em contraste, muito do material original que foi lançado ainda é amplamente apreciado hoje em dia, em especial o trabalho de Gary Gygax [5]. Embora ele possua uma certa e inevitável vantagem de pioneirismo, e sempre se possa argumentar em favor da nostalgia, há várias outras razões pelas quais sua obra ainda se mantém relevante e é jogada até hoje: - Ele era um indivíduo extremamente imaginativo e visionário, com amplo conhecimento em diversos campos, que concebeu todo um gênero de jogos.
- Estava profundamente sintonizado com o que tornava o jogo divertido para outros jogadores, jogando várias vezes por semana com diversos grupos durante mais de uma década.
- A maior parte de seus módulos foi extensivamente testada em casa e em torneios, novamente com múltiplos grupos de jogadores. E isso pode ser visto em G2, B2, D3 e S1, por exemplo.
O mesmo se aplica, em menor grau, a alguns outros autores da TSR, como Tom Moldvay, Rob Kuntz ou Willy Walsh. Em casos raros, isso até se manifesta durante o final da 2ª edição, com Bruce Cordell e Monte Cook. E isso ocorre não por alguma propriedade sobrenatural da própria TSR, mas porque tivemos sorte e, nos primeiros dias, os objetivos da TSR ainda coincidiam com os de sua base de jogadores: publicar material divertido que capacitasse e empoderasse os MJs. Quando isso desapareceu, e o ethos mudou, ou quando a empresa se deu conta e começou a buscar novas formas de vender seus produtos, essa qualidade logo desapareceu ou tornou-se muito rara.  |
Isso, no entanto, é sensacional.
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E durante os anos mais sombrios da 2ª edição, tivemos um breve momento em que a TSR se realinhou após sua aquisição pela WotC, reconectando-se com suas origens antes de partir em uma direção ousada. Essa direção talvez tenha sido o INFERNO, mas, durante esse breve momento de tocar a grama, por exemplo, Bruce Cordell fez um trabalho excelente com Return to the Tomb of Horrors, Dawn of the Overmind e Seas of Blood, entre outros. Esses exemplos são, em geral, aventuras muito boas criadas por designers de jogos profissionais no auge de sua habilidade. É claro que também há muita porcaria (como Q1, por exemplo), há porcaria em todas as eras. 
E não é como se essa era não tivesse tido sua parcela de semi-profissionais respeitáveis ou criadores independentes [3rd party]. Figuras como Bob Bledsaw e Paul Jaquays, da Judges Guild, mais ou menos aperfeiçoaram o Hexcrawl e o citybook (City State of the Invincible Overlord), além de escreverem aventuras bastante respeitáveis, já que estamos falando disso. E então há a Role Aids (que empregava vários ex-luminares da TSR), as diversas contribuições de fãs para as revistas White Dwarf, Dragon Magazine, Beholder Magazine, o Arduin de Hargrave, e por aí vai. A questão é que as pessoas jogavam muito, experimentavam muito, publicavam bastante antes de a TSR se tornar excessivamente rígida na proteção de sua propriedade intelectual e, o mais importante, inovavam, movidas tanto pelas necessidades do jogo quanto por um puro e simples anseio de experimentação livre e criativa. 

A OSR
Isso nos leva à OSR [6]. Todas as mudanças nos objetivos e no ethos do D&D acabaram deixando o jogo em um estado que já não atraía boa parte da velha guarda. Assim, as pessoas não apenas continuaram jogando o jogo original, elas também continuaram criando material para ele. E essa comunidade foi reforçada por jogadores desiludidos com a natureza mecanicista das versões mais recentes do jogo. Se o OSR trata de reviver os jogos old school ou de reimaginá-los com base no espírito selvagem e despreocupado do D&D pré-corporativo e não codificado, realmente depende de quem você perguntar, se você observar Advanced Adventures ou Fight On!. No entanto, isso não importa tanto, ao menos inicialmente, porque o ethos, os objetivos fundamentais das aventuras, permanecem muito semelhantes.
Então o ethos é o mesmo, o hardware (caneta, papel, dados, pessoas) não mudou de forma fundamental, e todas as tecnologias antigas ainda existem. As inovações fáceis já foram feitas. Agora estamos em um período em que inovar se torna cada vez mais difícil. É possível criar RPGs teoricamente muito inovadores, mas não tão facilmente neste contexto, porque houve um retorno a um ethos inicial, um ethos que já havia sido explorado por mais de uma década. Ainda assim, o início da OSR foi criativo, prolífico e produziu trabalhos de qualidade e excelência. Como eles fizeram isso?
- Muitos estilos antigos de jogo eram obscuros, mal documentados ou já não eram compreendidos. A arqueologia experimental e alguma pesquisa em arquivos nos trouxeram megadungeons aprimoradas, hexcrawls avançados (Stater entra aqui) e jogos de mundo aberto há muito negligenciados.
- Os aspirantes a inovadores ou praticantes eram, muitas vezes, Mestres de Jogo experientes, profundamente versados no lore do old school gaming [7], com anos de estudo, discussão e prática.
- Embora alguns espertinhos certamente tenham tentado superar os melhores módulos clássicos (e existam mais clones de B2 e homenagens a Tegel Manor do que estrelas no céu), outros sabiamente se concentraram em áreas pouco exploradas. As aventuras de alto nível de Huso (que, vale acrescentar, veio mais tarde à OSR), os hexcrawls de Stater, o jogo de domínio profundo de ACKs [8][9], o foco temático de Talanian ou os sandbox completos em diversos gêneros de Crawford. A inovação muitas vezes foi aplicada de forma sensata em novos domínios ou em áreas inexploradas de domínios antigos.
- Puro espírito sobre-humano, heroico.

Com o tempo, esse equilíbrio mudou junto com a composição da base de fãs, e os praticantes se tornaram, em média, menos experientes e menos conhecedores. Esse é um defeito agravado: não apenas os praticantes são menos capazes, como também são menos hábeis em identificar áreas que ainda não foram exploradas. Ainda assim, algumas pessoas novas continuam produzindo material de qualidade: Porém, muitas pessoas falham em produzir essa qualidade porque é difícil e você precisa amar o que está fazendo. Mas elas ainda querem ser reconhecidas como grandes designers de aventuras. Então elas se concentram em atributos secundários.- Você pode fazer com que pareça legal. Tornar algo legal é bom, todos deveriam fazer suas coisas parecerem o mais legais possível. No entanto, se isso é tudo o que você está fazendo, então o MJ, e possivelmente os jogadores, ficam empolgados, mas a substância da aventura é insignificante. Embora o clima seja um fator real no aproveitamento do jogo, tal entusiasmo não pode durar se não estiver ligado a algo substancial.
- Você pode escolher algo bem ousado e de alto conceito. Aqui você está caminhando numa linha tênue. É uma nova dimensão inexplorada de potencial infinito, ou apenas algo com que você brinca até que todos fiquem entediados e passem para a próxima coisa? A única pessoa que pode determinar isso é você, jogando o jogo por anos, refinando-o antes de colocá-lo no mundo. E às vezes você encontra ouro. Ainda quero analisar, a fundo, Nightmares Underneath, porque parece um exemplo raro de algo muito estranho, mas abrangente.
- Você pode simplificar tudo para que pareça mais fácil de usar. Novamente, as coisas devem ser o mais fáceis de usar possível. Mas se sua única contribuição é tornar as coisas mais fáceis de usar, isso já é algo bastante humilde e serviçal, os últimos espasmos de um ancião trôpego que busca apenas conforto e alívio da dor. Onde estás, Dédalo? Agora imagine que, além de ter tornado tudo mais fácil de usar, você na verdade removeu grande parte do apelo do jogo ao simplificá-lo para reduzir a barreira de entrada. Isso é desprezível, um ato de negação e anti-design [10].

Meu desprezo pelo layout de aventuras e pela ênfase exagerada em layout e utilidade vem do fato de que isso revela prioridades completamente distorcidas. O layout é uma ferramenta, destinada a facilitar o trabalho do MJ no engajamento com a substância de uma aventura. Um hobby obcecado com layout é um hobby preocupado com a forma em detrimento da substância. Da mesma forma, embora descrições evocativas sejam algo agradável, à medida que o MJ adquire experiência, especialmente junto de um grupo de jogadores constante, isso começa a importar cada vez menos. Descrições bonitas e a novidade inicial perdem seu brilho, e torna-se claro que são o conteúdo, a organização e a estrutura da aventura que são fundamentais para quão bem ela funciona em jogo.
Não é sobre isso.
É isto.

Da mesma forma, os ruleslites inspiram a criação de porcarias porque nascem, inerentemente, da preguiça. Em suas formas mais nobres, eles são ferramentas transitórias, destinadas a ajudar iniciantes a compreender os fundamentos do jogo. Além disso, tornam-se parasitários, sem outra utilidade além de reduzir uma barreira de entrada que já é baixa. Depois que você vê um, já viu todos. As pessoas que os criam geralmente não têm as capacidades necessárias para fazer algo melhor, e os módulos feitos para esses sistemas carecem de artesanato e refinamento, porque, novamente, se o tivessem, não estariam jogando algo criado unicamente para ser fácil de usar.
Se você se lembra, discutimos anteriormente uma espécie de hierarquia de dificuldade: dos blocos de construção, passando por aventuras e cenários, até os sistemas. E isso, a princípio, faz sentido (embora alguém tenha apontado que, se você não consegue criar uma boa aventura, provavelmente também não conseguirá criar bons blocos de construção para ela, já que esses deveriam nascer de uma necessidade concreta, o que é um argumento justo). Mas na OSR, essa ordem frequentemente é perturbada. As pessoas tentam voar antes de aprender a andar. Se você tem dificuldade para criar uma boa aventura, como pode criar um jogo inteiro para que outros vivam aventuras nele? A exceção são os jogos que tentam explorar territórios completamente novos, mas mesmo aqui, o princípio continua válido. Se o autor não se dá ao trabalho de mestrar o próprio jogo, então certamente ninguém mais deveria fazê-lo.

Sobre o Artpunk [11] (Uma última vez, meus amigos)
Digo uma última vez porque me parece que o Artpunk já está morto, ou que a OSR, cada vez mais dispersa e expandida, se separou tanto de mim que já nem vejo mais nada relacionado passar pelos poucos grandes servidores do Discord que ainda não bloquearam minha presença (e que, portanto, estão efetivamente mortos, já que esses são os grandes centros). A angústia foi absorvida pelo Mörk Borg, o OSE é dominado pela estética super adventure time e encontrou novos heróis, e o movimento não produziu praticamente nada de relevante nos últimos anos. Não sei se meu pequeno concurso contribuiu para sua morte, mas espero que ele tenha mostrado às pessoas o que o D&D fundamentalmente é, e o que não é, para que aqueles que realmente o apreciam possam se aproximar dele um pouco mais cedo. O concurso também ajudou a promover novos criadores (como J. Blasso-Gieseke, Commodore, Chomy, Ray Weidner e Jesse Gerroir) e a lhes oferecer uma plataforma, muitos dos quais acabaram publicando suas obras separadamente e recebendo boas críticas de figuras como tenfootpole.
De qualquer forma, esse movimento de vida curta inspirou desprezo e ira merecidos, pois, como muitos dos tópicos já descritos acima, trata-se de algo que não é inerentemente ruim (embora alguns de seus participantes certamente o sejam), mas que foi elevado a uma importância muito maior do que seu mérito real justificava. Na OSR de 2017 a 2022, essas pessoas eram retratadas como a elite estilosa, descolada, moderna e culta. Como grupo, eram frequentemente desdenhosas ou completamente ignorantes da herança do D&D, e, portanto, não surpreende que seus esforços práticos tenham sido medíocres (isento dessa justa condenação o Dr. Ben L., o vivaz e talentoso Arnold K. e o honrado Noisms). E esse, creio eu, é o ponto central: é pura pretensão. Um blog de resenhas com treze críticos que não consegue igualar a produtividade de um único indivíduo. Por quê? Porque não há paixão, não há interesse genuíno. É tudo fingimento, o desejo de receber aclamação, em vez de conquistá-la como consequência natural de um engajamento verdadeiro com o hobby. 
Um conto de dois posts: O primeiro parágrafo do primeiro post.

A Última postagem.
A última publicação do Prince antes desta.

Muitos dos melhores criadores da OSR (Gabor Lux, Anthony Huso, Michael Curtis, Alex Macris etc.) tendem a ser conhecedores e respeitosos com o material antigo sem segui-lo de forma servil, porque entendem que estão construindo sobre algo que veio antes. Os que são mais vocalmente desdenhosos (menciono aqui como exemplos Gus L. ou Zak S) tendem a ser medíocres; é a inveja que os leva a querer obliterar e destruir o antigo, porque anseiam pela glória de outrora para si mesmos e não conseguem suportar permanecer em sua sombra. Patrick Stuart (um bom escritor criativo, mas não um bom designer de aventuras) celebra orgulhosamente o que talvez seja a expressão máxima do não-jogo, não se interessa pelo formato em que está trabalhando e não consegue comparecer a uma convenção de jogos nem mesmo quando seu voo é providenciado. Zedieck Saw é tratado como autoridade apesar de não escrever absolutamente nenhuma regra em lugar algum. Marcia parece ter como feitos singulares o fato de ter copiado OD&D DE NOVO e ser gay. Emmy Allen escreveu uma boa aventura e um RPG de homens das cavernas bem bacana, depois não fez absolutamente nada que prestasse por anos, fez um jogo sobre lésbicas em túneis e agora está simplesmente pobre. O resto, se possível, é ainda pior (não tenho nem certeza do que Ava cara-de-batata está fazendo nesse grupo, o que ele fez afinal?). A única pessoa a quem realmente temos de dar o mérito e isentar desta parte da diatribe é Skerples; não faço ideia se ele se qualifica para estar nesse elenco de vilões do pato donald, talvez sim, mas pelo menos ele ganhou dinheiro, publicou jogos e Monster Overhaul está indo para a sua 4ª impressão, isso é um desempenho realmente bom.

Ai
A questão é que esse movimento acabou se tornando o Emmanuel Goldstein de uma corrente mais ampla dentro da OSR, uma corrente desdenhosa do passado, mas incapaz de superá-lo, que encarava toda decisão como uma expressão pessoal igualmente válida (e, portanto, sem sentido), que exaltava a forma e a estética, mas nada tinha a oferecer em substância e estrutura. Pior ainda, esse movimento estava profundamente enraizado no extremismo de esquerda e costumava promover designers medíocres com base em filiações políticas e favoritismo, ao mesmo tempo em que tentava tirar da plataforma designers talentosos por heresia política percebida, por meio de uma série de acusações cada vez mais absurdas e vagas (figuras como Gabor Lux e Alex Macris vêm à mente). As pessoas permanecem, mas o ímpeto do movimento, tendo se definido fora da existência, parece ter se dissipado.
Como agora, vaca marrom? Eu prevejo que a contínua fragmentação da OSR, tendo se definido fora da existência ao perder sua alma, continuará, com grandes blocos se formando em torno de alguns polos de poder, mantidos juntos por uma conexão tangível com o passado (retroclones vanilla), personalidade cativante (Shadowdark), ditadura comunista (a NSR) ou por preencher um nicho que os retroclones não conseguem satisfazer tão bem (Hyperborea, ACKs, LotFP). Com uma perda gradual de prestígio, alguns casuais podem simplesmente se desligar. A presença duradoura de um oldschool mais tradicional parece estar indo muito bem de onde eu estou olhando. Ainda existem repositórios de conhecimento, e ainda há muitos jovens criadores interessados tanto em aprender quanto em produzir. Ainda existem horizontes não explorados, e coisas a fazer, e talvez novas tecnologias como VTTs avançados ou IA nos permitam realizar coisas ainda maiores. Mas, por agora, Fight On!
Assim termina o sermão.
*Estou omitindo jogos determinísticos como Amber ou jogos “retardados” que usam cartas apenas por simplicidade, eu sei que eles existem.
∞ PrinceofNothing ∞
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