sábado, 24 de agosto de 2024

Explicando o que os Jogos de Aventura Significam para Mim

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2023)

Sobre Jogo de Aventura Fantástica (Fantasy Adventure Gaming)

[EDIÇÃO: Por favor, confira o artigo do EOTB sobre o CAG (Classic Adventure Gaming) aqui [2]. Concordo com tudo que foi dito e ele aborda muitas questões que eu não abordo, e o faz de forma bastante concisa.]

"O que seria essa ideia de 'jogo completo'?"

No ano passado (2022), tive o prazer de ser incluído no Podcast CAG [3] como membro do painel regular (pelo menos nos primeiros 3 episódios). Também tive a honra de ser o DM (Dungeon Master) de três das cinco pessoas nesses episódios do programa e ter Carcass of Hope (módulo autoral) revisado com honestidade brutal, pelos outros dois.

O Discord do CAG atraiu uma grande quantidade de seguidores, e tem sido interessante observar as discussões que surgem por lá. No entanto, embora algumas diferenças entre CAG e OSR sejam mais obscuras devido à sobreposição no diagrama de Venn, essas diferenças não são tão claras pelos princípios do CAG.

A maneira preferida de jogar para jogadores de longa data.

Isso não pressupõe que você precise aprender o jogo. Versões básicas são boas para isso, mas mesmo jogos básicos precisam se adaptar e se flexibilizar quanto mais você joga. CAG é a maneira de jogar quando você teve anos para absorver todas as regras e suas várias opções. Os anos investidos fornecem uma maneira de codificar regras existentes, modificá-las para servir ao jogo prático em vez do teórico (ou compulsão para mexer), ou no caso de OD&D, defini-las especificamente para uma campanha que funcione bem.

A campanha longa é a melhor maneira de jogar.

Estabelecer essa regra significa que é necessário considerar muitas variáveis, o que não é possível fazer em apenas uma sessão de jogo ou uma pequena série de aventuras. Investimentos e recompensas são comuns para os jogadores, assim como punições que só tem seu efeito ativado posteriormente, decisões iniciais tendo consequências mais tarde e grandes repercussões no mundo da campanha. Alcançar níveis mais altos como jogador deve ser mais do que apenas aumentar números e tornar magias mais poderosas. Deve ser sobre o jogo evoluir perpetuamente em termos de desafio, enquanto o próprio mundo precisa ser flexível e mudar quando pressionado ou puxado.

E para um CAG conseguir isso, isso nos leva a…

Todos os níveis de jogo, não apenas alguns.

B/X perde força após o nível 6 devido a muitos fatores, sem excluir o acúmulo de anéis mágicos e capas com armaduras mágicas, monstros perdendo eficácia enquanto as opções táticas dos jogadores são reduzidas (sem rotinas de ataque, cadência de tiro com armas de mísseis, sistema de iniciativa binário mesmo com tempos de conjuração, etc.).

Não apenas a masmorra.

Com uma campanha completa vêm diversos modos de jogo de aventura. Sem contar o modo de domínios (governo), há muito espaço para exploração de selvas, oceanos, cidades e até um tanto de jogabilidade aérea. Com isso vem a necessidade de regras de suporte para navegar e superar esses desafios. Conflitos em larga escala devem poder ser resolvidos com relativa facilidade, porque surgirão de tempos em tempos, mesmo que não seja o foco do jogo. Enquanto a masmorra é um modo primário de jogo, a campanha maior é mantida coesa pelo mundo onde essas masmorras existem.

Execute campanhas longas, use conhecimento de longo prazo.

Jogue 30 sessões de B/X e você estará mecanicamente no mesmo lugar onde começou. Jogue 30 sessões de AD&D e você terá evoluído como jogador, entenderá as relações entre certas regras, por que elas existem, e coisas de nicho que surgem no jogo. As próximas 30 sessões serão executadas com um grau muito maior de confiança mecânica e eficiência operacional, de modo que você começará a ver o jogo e as rotas para jogar se abrindo diante de você.

Ecossistema de regras ou caldo primordial

Muito do ecossistema que existe para equilibrar o jogo é deixado de fora do B/X porque ele foi feito para ser uma versão simplificada e distorcida do jogo para ser colocada nas prateleiras da Toys R Us como uma porta de entrada. Ele foi escrito para dar suporte ao jogo nos níveis iniciais, não para suportar os rigores severos dos testes práticos a que o jogo é submetido com o passar do tempo.

AD&D tem um ecossistema para muito do que inclui em suas regras, desde como os encantamentos dos monstros funcionam até por que os Rangers afetam as chances de surpresa no encontro. Mudar uma regra significa que você tem que estar ciente de quaisquer potenciais efeitos cascata, porque a rede que é costurada fornece uma certa experiência de jogo que é guiada pelas regras que estão em vigor. A escolha de uma magia para conjurar, afetada pelos bônus de destreza da arma à distância, ataques múltiplos do Guerreiro ou magias de Usuários de Magia oponentes, apresenta um jogo dentro do jogo, por exemplo. Você apenas abre sua iniciativa com a maior magia que você tem e espera que ela dispare primeiro? Você vai para o míssil mágico rápido para interromper a oposição? A oposição tem um broche de proteção ou magia para evitar essa interrupção?

Ou em OD&D, você é encorajado a preencher as lacunas por conta própria. Você pode usar seus anos de experiência e misturar sua própria marca de argamassa para que os tijolos sejam mantidos unidos. E a matemática funciona mais para colocar a menor quantidade possível em risco. Aqui há menos um ecossistema dependente, mas, em contrapartida, muito espaço para inclusão modular (especialmente de AD&D, já que a matemática é tão próxima).

Notas finais sobre o OSR:

Onde os Primers Old School se desviam do CAG, embora já tenham sido muito mais próximos:

Rulings, not Rules (“Decisões”,“arbitragens”, não Regras).

Isso foi muito exagerado ao longo dos anos desde que foi escrito. Matt (Finch) escreveu isso em um momento em que essa distinção era extremamente importante entre jogos old-school e D&D 3.x, onde tudo precisava de uma regra rígida. Durante aquele tempo, fazer um julgamento de x em 6 para uma situação não documentada era claramente um conceito novo para aqueles que começaram durante a era WotC do D&D. Hoje em dia, mesmo com 5e, isso foi levado ao extremo, a ponto de as regras leves serem o ponto de venda.

AD&D, até mesmo OSRIC – o primeiro retroclone, parou de ser jogado, de receber produtos e de ser discutido por anos porque o B/X era muito mais fácil de entender. A mania pela facilidade de uso foi além de apenas introduzir jogadores a ser uma curva plana e mortal, para manter as águas de baixa complexidade relativamente calmas. Isso pode ser visto na maioria das aventuras OSR sendo escritas para níveis 1-3, das de DCC (toda a linha de produtos) e nos comentários de mudcore em que aparecem DMs que se gabam de matar personagens, comparando rolagens de dano de D6 com pontos de vida de D6. Isso se desviou drasticamente de campanhas de longo prazo com progressão, para sistemas de regras ainda mais leves que dominaram o mercado.

Em cerca de 15 anos, fomos de discutir os perigos de usar uma magia de Haste em vez de uma magia Slow ou a vantagem de uma espada bastarda sobre uma espada de duas mãos, para o alcance de qualquer coisa ser “perto, próximo ou distante”.

É possível usar B/X para alcançar o Fantasy Adventure Gaming?

Acho que sim. Não sou seu pai. Mas já joguei em jogos B/X o suficiente para saber que não é a mesma coisa.

∞ Zherbus ∞

1. https://zherbuswrites.blogspot.com/2023/12/explaining-what-adventure-gaming-means.html
2. https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/o-que-e-classic-adventure-gaming-cag.html
3. https://podcasters.spotify.com/pod/show/tcagp/episodes/Fundamentals-of-Fantasy-Adventure-Gaming-e1sqsec

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