(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)
Primeira parte dos comentários de Anthony Huso sobre os jogos de nível alto no estilo old school... |
O jogo de Nível Alto NÃO é necessariamente o objetivo final de qualquer campanha, nem é inerentemente mais ou menos divertido do que o jogo de Nível Baixo a Intermediário.
Eu funciono basicamente em uma bolha local, baseada em módulos que comprei nos anos 80, e realmente não sei o que o meta pensa que é jogo de “Nível Alta”. Não é que eu me considere a autoridade suprema. É só que não preciso consultar ninguém para conduzir meu grupo local de acordo com o que sei sobre jogo de Nível Alto desde os anos 1980 (quando também mestrei para personagens de Nível Alto) usando módulos como GDQ 1-7, WG 5 e até mesmo WG 6 em um momento insano.
Só para tranquilizar: WG 6 fez meu grupo fugir em massa, muito parecido com a anedota do próprio Gygax sobre a ilha. As pessoas dizem que S1 é o módulo mais mortal já impresso, mas rode WG 6 e veja o personagem de 18º nível do seu jogador ficar boquiaberto na praia.
Estou divagando.
Porque eu digo, jogo de Nível Alto é do 9º nível para cima, para os propósitos deste artigo. Isso porque várias das classes principais atingem o máximo de dados de vida no 9º nível. Clérigos também podem finalmente Raise Dead (sem uma vela), e usuários de magia podem usar Teleport, Pass Wall, Rock to Mud (e assim começam a quebrar masmorras normais de várias maneiras).
Jogo de Nível Muito Alto é do 14º nível em diante. Por quê 14? É arbitrário, mas também baseado em alguns pontos de referência, como o fato de que no 14º nível, Usuários de Magia podem lançar Limted Wish; Clérigos não apenas estão ressuscitando os mortos, mas também "encontrando o caminho" [Find the Path]; e quase todos os tipos de guerreiros estão atacando duas vezes por rodada.
Portanto: Baixo 1-3, Intermediário 4-8, Alto 9-13, Muito Alto 14+. Essas são as minhas definições.
Tenho a impressão geral de que a maioria das pessoas não joga campanhas regulares que durem 4+ anos, não joga com personagens além do 8º nível e não sabe muito sobre jogo de Nível Alto. Então este post será sobre minhas experiências fazendo todas essas coisas do ponto de vista de MJ, baseando-me em experiências pessoais tanto dos anos 1980 quanto de hoje.
VELOCIDADE
Estou escrevendo isso porque é relevante para o meu próprio grupo. No próximo dia 27 de julho, teremos completado 5 anos jogando. E só agora estamos entrando na faixa de nível 10+. Por que demorou tanto?
Porque jogamos apenas a cada duas semanas, porque houve alguns hiatos de 2 a 3 meses (quando o MJ estava fazendo hora extra) e porque há MUITOS personagens no estábulo* da campanha.
Entre os seis jogadores regulares, atualmente existem 18 personagens vivos de níveis entre 1 e 10.
Nos últimos cinco anos, alguns Jogadores vieram e foram. Um se mudou, um se casou e outro decidiu que gostava mais da 5ª edição do que de AD&D. Entre todos os nove jogadores, deve haver algo como 40 ou 50 personagens mortos. Honestamente, já perdemos a conta.
Assim, acho que é possível chegar ao Nível Alto em muito menos tempo: 2 anos ou menos se você jogar toda semana com menos personagens e tiver sorte na sobrevivência. A velocidade depende basicamente do MJ.
As três grandes alavancas à disposição do MJ (quando conduzindo AD&D BTB [By The Book: "pelo livro", "de acordo com as regras escritas no livro"]) são: Frequência de Jogo, Letalidade da Campanha e Tesouro. A maioria dos jogos que presenciei fora do meu são conduzidos por MJs sem uma compreensão sólida da economia de tesouro e de XP. E muitos MJs parecem atribuir XP com base em marcos [milestones] ao invés de tesouro.
Marcos são aceitáveis, na minha opinião, mas não estão BTB. Eu coloco alguns XP bônus para marcos, mas ainda acredito que deve ser o Tesouro que leva os personagens adiante. Não vou detalhar isso aqui, mas 1 PO para 1 XP é cânone sólido.
Dos níveis 1 ao 8, seus personagens estão lidando com coisas como quanto conseguem carregar na mochila, quantas tochas restam, quantos dias de comida levar, se vão ficar presos nas montanhas e assim por diante. Em suma, eles frequentemente pensam de forma prática sobre expedições: como chegar lá, quanto tempo têm no local e como voltar para a cidade vivos. Eles descrevem como abrem uma porta ou um baú e aprendem sobre a importância da gestão de recursos, planejamento e cooperação no que se refere à consistência (REGRAS) [3] da sua campanha.
À medida que os personagens sobem de nível, eles começam a dobrar essas regras e, em alguns casos, a quebrá-las. Aí está a noção central do problema do Nível Alto. Se os personagens podem quebrar todas as regras, como são desafiados? O que torna o Jogo de Nível Alto divertido? Como manter a tensão com tanta magia à disposição dos Jogadores? Como conduzir encontros complexos com inúmeras criaturas capazes de fazer tantas coisas? É esmagador, não é?
Relaxe. Dê a si mesmo espaço para cometer erros. Você vai esquecer a habilidade X. Vai esquecer várias coisas ao longo de inúmeros encontros durante os (espero) muitos anos de sua campanha. Aventuras de Nível Baixo a Intermediário, no entanto, não servem apenas para treinar os Jogadores. Servem para treinar você como MJ. Esses níveis devem aumentar sua confiança e familiaridade, aprimorando sua capacidade de conhecer de cor as bases de que você precisa para sustentar o jogo Nível de Alto e Muito Alto.
Você vai cometer erros? Bem, há muita coisa para acompanhar. O que sei com certeza é que a causa da morte de personagens de Nível Alto geralmente é o fato de o jogador esquecer algum item ou poder, esquecer ou não pensar em usar alguma habilidade ou dispositivo de forma criativa. Essencialmente, o Jogador não consegue acompanhar seu próprio personagem nesses Níveis Altos e acaba vítima de uma situação da qual poderia escapar de outra forma. Se seus Jogadores já têm dificuldade em controlar um personagem de Nível Alto de forma eficiente (mais os seguidores!), como se espera que você consiga fazer o mesmo para uma horda de PNJs de Nível Alto e seus poderosos lacaios e bestas treinadas?
Antes de falarmos sobre isso, vamos discutir a frequência dos jogos de Nível Alto.
RITMO
Vou presumir que você já esteja familiarizado com AD&D e que esteja tentando rodá-lo RAW/BTB [RAW: Rules as Written, ou seja, "regras como estão escritas"] o máximo possível. Portanto, à medida que seus Jogadores começam a subir de nível, você deve notar como o treinamento consome tempo (semanas) e dinheiro (muito dinheiro). Quando os Usuário de Magia começam a fabricar poções e pergaminhos, você deve rolar os dados, marcar as falhas, subtrair dinheiro e contabilizar semanas de tempo. Fortalezas devem estar em construção ou, se já estiverem funcionais, exigindo enormes somas de dinheiro para se manterem.
A quantidade de tempo que os PJs de Nível Alto podem realmente gastar em aventuras por ano de campanha provavelmente é de 50% ou menos. Portanto, você pode e deve equilibrar a intensidade do jogo de Nível Alto com momentos de jogo de Nível Baixo a Intermediário, usando seguidores e outros personagens do estábulo da campanha.
O jogo Nível alto deve ter apostas altas. Uma única expedição muitas vezes deve ser suficiente para fazer esses personagens subirem de nível, devido ao imenso tesouro disponível. Esse mesmo tesouro, porém, será consumido em treinamento, pesquisa, fabricação de itens, manutenção de fortalezas, exércitos, remoção de maldições, ressurreições, impostos e assim por diante.
Ainda assim, o grupo de Nível Alto consiste em milionários, mas o dreno no tesouro também deve ser implacável e rápido. A economia é essencial.
Se você estruturar sua campanha para abarcar o todo, verá que as demandas e a intensidade do Jogo de Nível Alto podem ser intercaladas com sessões igualmente divertidas, nas quais os Jogadores controlam lacaios de nível mais baixo, cumprindo as ordens de seus personagens de Nível Alto (enquanto os de Nível Alto estão ocupados criando itens, fazendo pesquisas ou apenas administrando o reino).
Dessa forma, nem todo jogo será uma exploração de apostas altas em combates complexos com uma variedade insana de poderes e itens. Pelo contrário, você terá momentos divertidos em que personagens de níveis mais baixos tomam emprestados alguns dos itens de seus mestres de Nível Alto, fazendo coisas que normalmente não conseguiriam, mas também correndo o risco de perder tais itens no processo.
E quando chegar a hora de preparar a aventura de Nível Alto, você terá se preparado especialmente para ela com o conhecimento de que esse evento provavelmente elevará os PJs envolvidos em mais um nível ou os matará de vez. Assim, todo o estábulo de personagens continua a avançar em um ritmo razoável, apesar do uso intermitente e das quantias incríveis de XP necessárias para indivíduos de Nível Alto.
Os jogadores precisam estar cientes de que jogar com seus preciosos personagens de Nível Alto em aventuras de apostas altos é um risco proporcional às recompensas esperadas. E é sua responsabilidade tê-los treinado para esse tipo de mentalidade através dos perigos crescentes e das perdas de personagens em aventuras anteriores. Esses são tópicos que já abordei em outros posts do blog.
Se os Jogadores estiverem assim treinados, ficarão MENOS surpresos quando embarcarem nessa aventura épica e você começar a atacar suas fichas [2] de todos os ângulos em uma frequência à qual não estão acostumados.
A SURRA
No jogo de Nível Baixo a Intermediário, o grupo teme chegar a 0 PV, porque isso significa repouso na cama. Eles acampam com frequência para que os conjuradores possam meditar. E enfrentam até mesmo um único ogro com apreensão.
A baixa granularidade dos PVs no AD&D significa que alguns bons golpes de um ogro podem acabar até mesmo com um guerreiro de Nível Intermediário. Isso, por sua vez, pode levar o MJ a cair na mentalidade do UMG: Um Monstro Grande [OBM: One Big Monster].
O UMG permanece útil num contexto que vai do nível um até cerca do nível seis. O monstro só vai ficando progressivamente maior. Você quebra isso com capangas. Caras de 1 DV fazem os tipos guerreiros se sentirem ótimos, porque eles podem atacar uma vez por rodada para cada nível que alcançaram. E claro, você tem algumas armadilhas e enigmas inseridos. Ainda assim, o UMG domina muitas aventuras de Nível Baixo a Intermediário, até mesmo aquelas produzidas pela TSR nos anos 80. Isso pode enganar o MJ novato, levando-o a pensar que é assim que o AD&D deve ser jogado. Pior: o UMG contribui para a sensação de insatisfação do MJ Iniciante quando o grupo derrota o chefão através de planejamento/sorte e, portanto, vence o desafio com facilidade.
Em contraste, WG4 é o módulo que você deve usar como modelo para criar aventuras de Nível Alto e Muito Alto. Essa é a aventura de referência que pode ensinar tudo sobre o que evitar e como fazer certo.
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The Forgotten Temple of Tharizdun... |
Onda após onda de inimigos emerge das profundezas do templo negro, cada vez mais difíceis que os anteriores e todos com a intenção de destruir os Personagens dos Jogadores. Se o grupo gastar suas bolas de fogo nos gnolls e norkers, certamente ficará desanimado quando chegarem os ogros e trolls.
Groorg, o Gigante da Montanha, é o mestre indiscutível da masmorra de WG4, mas ele NÃO é o UMG. Na verdade, não há UMG. Este é um módulo de atrito. Ele foi DESENHADO para ser difícil demais para um grupo do nível requisitado A MENOS que sejam ao mesmo tempo inteligentes e generosos com seus recursos.
A aventura de Nível Alto NÃO é o UMG. Tampouco é um conjunto de parâmetros que neutralizam os poderes e itens arduamente conquistados pelos Personagens Jogadores. Na verdade, é uma prova severa de desgaste, uma demanda implacável sobre esses ditos poderes e itens. Ela ataca cada peça de equipamento, habilidade e feitiço à disposição do grupo. Ataca tudo o que o grupo possui ou valoriza, e o faz repetidamente.
A escalada geralmente é inesperada porque as tropas de choque iniciais já são tão eficazes. “Como pode piorar?", pensam os Jogadores. E então piora. Os encontros em aventuras de Nível Alto não giram em torno de uma única entidade que o grupo pode facilmente identificar, neutralizar e derrotar. Em vez disso, o grupo precisa superar uma série de monstros poderosos com habilidades complementares e, muitas vezes, um nível de inteligência que obriga os Jogadores a se unirem para proteger seu usuário de magia (por exemplo), que de repente passa a ser o único alvo dos ataques.
Mais importante ainda, aventuras de Nível Alto devoram equipamentos: poções, pergaminhos e cargas de varinhas, claro… mas também escudos, armaduras e até objetos mais permanentes. Às vezes, Poderes amistosos ou neutros exigem itens mágicos em troca de acesso ou cooperação. Outras vezes, o preço de vencer uma batalha esgota uma varinha. E em outros casos ainda, a violência do combate é tamanha que cada golpe é destrutivo. Todo acerto de um gigante ou dragão deveria exigir que o equipamento fizesse uma jogada de proteção contra Golpe Esmagador [save vs. Crushing Blow; em AD&D1e há jogadas de proteção específicas para verificar se itens foram destruídos ou não]. Mesmo com uma armadura mágica, enfrentar um grupo de gigantes será estressante, já que um 1 sempre falha, a menos que você esteja usando uma armadura com status de artefato. Da mesma forma, atingir um Remorhaz pode resultar na arma batendo em suas costas superaquecidas. E por aí vai.
Essas perdas de equipamento são substitutos importantes para a morte de personagens em termos de tensão e risco. Elas também possuem espaço para os equipamentos épicos que o grupo sem dúvida acumulará como resultado da aventura.
Eu sei que há MJs que não permitem ressurreição. Ponto final. Tudo bem. Mas tenha em mente que o AD&D não permite abusar desse tipo de quebra de regra. Feitiços restaurativos cobram um preço do conjurador. Além disso, cada retorno da morte, seja por Anel de Regeneração ou Ressurreição, exige uma Rolagem de Sobrevivência de Ressurreição E subtrai um ponto de CON do personagem. Essa perda de CON não pode ser restaurada, nem mesmo por Wish. A sorte do personagem eventualmente se esgota.
Enquanto isso, feitiços como Resurrection, Restoration, Limited Wish e outras podem ajudar a drenar as reservas do grupo ao mesmo tempo em que dão aos Personagens Jogadores uma chance contra as coisas terríveis que CERTAMENTE os alcançarão em um jogo de Nível Alto.
Se você quiser examinar terrores específicos do jogo em Nível Alto, não precisa ir além da Death Lance Gygaxiana de GDQ1-7, ou do Demon Staff e do Tentacle Rod of Eclavdra, na mesma aventura.
Às vezes há jogadas de proteção. Outras vezes você simplesmente perde permanentemente um ponto de DES porque foi atingido seis vezes. A questão é que ameaças desse tipo não estão presentes em um único encontro épico contra o qual os Jogadores possam guardar todos os seus recursos para vencer. Pelo contrário, as ameaças são ubíquas.
Considere o módulo D2. Pergunto: quantos Kuo-Toa estão presentes no santuário? Você sabia que alguns dos especiais têm seis ataques por rodada? Acha que tem bolas de fogo suficientes memorizadas para enfrentar esse lugar, onda após onda?
Ahá! Aí está de novo. Onda após onda. Em uma aventura de Nível Alto, embora os poderes dos Personagens não devam ser enfraquecidos, as oportunidades de descanso muitas vezes são reduzidas (como em WG4 e WG6). O gerenciamento de recursos se torna interessante, de forma semelhante aos níveis baixos, quando os feitiços não podem ser rememoradas. E se escapar ou fugir significa perda de progresso devido a reforços e defesas fortalecidas, você tem uma base excelente para criar tensão e drama, desde que a alimente corretamente.
O que você deve fazer é prenunciar [foreshadow] o perigo, fazer os Jogadores pensarem: “Precisamos acertar isso.” E, no primeiro ponto de contato, quer que eles pensem: “Hmm… não está bom, mas acho que conseguimos lidar…” Pouco depois, o otimismo deles deve começar a cair. No final, estarão remexendo em seus recursos, poções drenadas, pergaminhos queimados, contemplando se devem fugir ou seguir em frente.
A resposta para personagens de Nível Alto não é um UMG maior, mas sim mais: mais ataques por rodada, mais inimigos do que se pode contar, mais efeitos negativos de cada golpe bem-sucedido e mais tesouro no final do que eles sonharam ser possível.
PREPARAÇÃO
Certo, tudo bem. Grandes batalhas terríveis.
WG4 é uma coisa. É um moedor de carne, mas não tem as complicações de uso constante de habilidades especiais/feitiços. Barris de óleo e uma grande rede representam a maioria das complicações de WG4.
Mas agora você está conduzindo um esquadrão Drow de Nível Alto, cada um com armas, magias e guarda-costas únicos. O demônio que eles invocam possui um conjunto inteiro de habilidades que complicam ainda mais a situação. Como você planeja sua rodada? Como usar todos esses recursos complicados de maneira inteligente?
Para o MJ, esta é certamente uma das partes mais difíceis das aventuras de Nível Alto. Você deve conhecer em detalhe o que seus vilões podem fazer. Talvez até planejar as rodadas com antecedência: Fulano provavelmente começará com Mirror Image, seguido de ESP, etc. Certifique-se de saber a duração, tempo de conjuração e assim por diante de cada efeito ou, ao menos, a página onde está a informação.
Se você ler a descrição de monstro de um Solar, de repente percebe todas as coisas que ele pode fazer e o fato de que você não conhece os detalhes da maioria delas. Portanto, para conduzir o Solar de forma eficaz, você não apenas precisa procurar cada habilidade, mas também registrar notas/ideias adicionais sobre como essas habilidades podem ser usadas de maneiras criativas.
É uma quantidade significativa de trabalho comparada a um encontro aleatório com 8 orcs. Mas também é muito divertido.
Você pode mitigar essa preparação alternando encontros complicados (aqueles com muitos itens mágicos, feitiços e habilidades) com outros de natureza mais simples. Se o grupo luta contra 10 demônios que estão abrindo portais, se teletransportando e usando Fear, talvez a próxima batalha seja contra algo perigoso mas simples, como dinossauros… ou Oonga.
Um excelente rastreador de rodadas de combate e boas anotações serão essenciais em jogos de Nível Alto, um hábito que você, com sorte, já desenvolveu durante muitas sessões em níveis mais baixos. Você terá sua própria forma abreviada de registrar, e as anotações que fizer impressionarão os Jogadores, que sem dúvida não terão um domínio tão bom da ordem de operações da rodada. Apenas certifique-se de ser justo ao planejar sua rodada.
Normalmente eu planejo a rodada dos monstros antes que os Jogadores declarem ações, a menos que os inimigos tenham ESP ou algo semelhante. Anoto as intenções dos monstros no rastreador de rodadas e depois insiro as ações dos Personagens dos Jogadores após a rolagem de iniciativa.
Esses hábitos básicos ajudarão bastante a organizar a loucura que pode acontecer em uma única rodada de jogo em Nível Alto e, mesmo com habilidades medianas, boas anotações, bons hábitos, ritmo adequado e desafios, seu grupo também poderá relembrar: “Lembra da vez em que derrotamos Lolth?”
∞ Anthony Huso ∞
∴
1. https://www.thebluebard.com/blog/high-level-play-part-1-theory
2. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/a-resposta-nao-esta-na-ficha-uma.html
3. https://dustdigger.blogspot.com/2025/10/regras-acima-de-arbitragens.html
2. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/a-resposta-nao-esta-na-ficha-uma.html
3. https://dustdigger.blogspot.com/2025/10/regras-acima-de-arbitragens.html
*Stables: parte da comunidade internacional ligada ao nicho costuma usar esse termo, "campaign stable", "characters stable" ou "stable of characters", se referindo ao conjunto de personagens à disposição de um jogador ou do grupo de jogadores como um todo, independetemente desses personagem estarem inseridos no jogo ou não. Normalmente, nesse estilo de campanha (longa e old school) os jogadores acabam criando mais de um personagem, por diversas razões, operando com eles de várias maneiras ao longo do jogo.
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