(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2023)
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Um pouco sobre aventuras de nível alto no RPG Old School... |
O objetivo do NAP III [2] [3] será incentivar as pessoas a explorar uma área do D&D oldschool que não é muito abordada. Apesar de haver uma progressão que vai até além do nível 20 (ou 14, se você jogar B/X), aventuras realmente adequadas para essas faixas mais altas existiam, mas eram escassas na era TSR do D&D, e estão francamente em risco de extinção no OSR. As razões para isso sem dúvida são complexas, mas algumas explicações possíveis podem incluir:
- Jogos oldschool levam muito tempo para chegar organicamente a esses níveis mais altos, e a maioria das campanhas termina antes disso
- A grande quantidade de habilidades, feitiços e itens mágicos disponíveis tanto para jogadores quanto para monstros exige um investimento maior de ambos os lados, jogadores e MJ, caso se comece em níveis altos sem o tempo de dominar esses elementos gradualmente ao longo de várias sessões de jogo
- Pode não ser divertido [*]
Embora verificar os dois primeiros pontos possa ser difícil, verificar o terceiro ponto foi bem fácil. Cerca de um ano atrás, ao longo de vários meses, eu me juntei ao estimado Gabor Lux, ao igualmente estimado Dr. Lynch (que infelizmente foi forçado a desistir), Settembrini, EOTB e vários outros dignos para explorar esse reino ultratelúrico de bastões de poder, anéis de regeneração, demônios tipo IV e pergaminhos de Wish, através do excelente módulo Dream House of the Nether Prince, de Anthony Huso, para AD&D 1e. Nossa missão, caso escolhêssemos aceitá-la, era jogar o macguffin através do Portão Dourado no coração do domínio de Orcus e, possivelmente, dar uma boa surra no velho pé-de-bode no processo. Sim, senhor, AQUELE Orcus.
A preparação parecia um pouco como treinar para uma missão de comando [4] ou equipar algum tipo de mecha futurista de batalha. Eu joguei como um Usuário de Magia de 14º nível chamado Próspero, o Infalível. Logo você se vê mergulhado no Player’s Handbook do AD&D, escolhendo 40 feitiços de níveis 1–8, depois selecionando mais uns 10 para seus pergaminhos. Em seguida, você começa a descobrir o que todos os seus itens fazem, os itens com usos diários, cargas etc. Para se acostumar a esse nível de jogo, fizemos uma missão introdutória curta que durou 2 sessões. O módulo em si foi, se possível, ainda mais intenso.
Se você tiver uma semana ou mais de tempo em jogo para se preparar, há vários caminhos possíveis para reconhecimento. Embora fosse possível obter algum rumor de um agente de passagem dos Nove Infernos, eu usei parte da semana trabalhando em um simulacro do nosso guerreiro de 18º nível (que logo foi equipado com nossos itens mágicos sobressalentes) e aproveitei qualquer tempo livre para lançar uma série de feitiços de Contact Outer Plane a fim de obter informações sobre os habitantes do palácio (obviamente esperávamos demônios e mortos-vivos). Esse feitiço lhe dá uma série de perguntas de Sim ou Não, de confiabilidade variável. Jogamos de forma muito cautelosa, evitando qualquer chance de insanidade, e conseguimos obter algumas respostas sobre suas vulnerabilidades, o que influenciou minha escolha final de feitiços.
A inserção na 1ª camada do Abismo aconteceu pelo cânion que circunda a Mansão de Orcus. Levamos 3? sessões para completar. O que se destacou foi a pressão implacável, o turbilhão de diferentes desafios lançados contra você assim que pisa no Abismo de verdade, sem qualquer espaço para respirar. Esse lugar é hostil. Evitamos a chuva que drenava níveis graças ao Cube of Force do guerreiro, uma ferramenta inestimável e, uma vez lá dentro, a pressão só piorou.
Arrombar uma fortificação equipada com canhões de gelo e guarnecida por Manes e Bar-lgura, emergir em um grande salão com centenas de ghouls que logo despertam, contê-los com turn undead e o Decanter of Endless Water enquanto alguém abre a próxima porta com um Chime of Opening, depois entrar em um salão ainda maior com cerca de 20–30 polar worms [remorhaz] que se movem curiosamente em sua direção, praguejar uma vez mais enquanto corre para a saída, deixando seu simulacro para enfrentá-los e morrer em suas espirais, atravessar, lutar contra dois demônios Tipo VII (sim, esse lugar é tão fora da curva que tem demônios Tipo VII) em um átrio, a lista continua. Com pontos de vida perto de cem, jogadas de proteção baixas e uma infinidade de bônus, seus personagens parecem quase indestrutíveis, mas logo você perde essa ilusão se ficar para lutar. Não é possível acumular recursos. Cada encontro parece poder ser superado se as ferramentas certas forem aplicadas, mas também pode atropelar você e matá-lo a golpes se usar as ferramentas erradas. Terminamos em um impasse entre Orcus, Demogorgon e o Portão Dourado diante de nós, tendo que escolher qual lado apoiar. Tentamos abrir o portão com um feitiço de Wish (que não funcionou, mas revelou outro método) e fizemos uma corrida suicida até o portão para reiniciar todo o espaço-tempo, perdendo o Paladino no processo. Houve um pouco de fiat do MJ [GM fiat] no final, mas o resto foi jogado à la carte.
Então sim, isso é divertido. É, de fato, tão divertido que eu quero criar mais desse tipo de coisa. Eu faria tudo sozinho, mas sou apenas um homem. É por isso que vamos reunir o poder do OSR.
Em termos de design de aventuras de nível alto, pode ser útil considerar as diferenças entre um grupo de nível alto e um de nível baixo. E se eu simplesmente rodasse B2, mas povoasse o local com mindflayers, beholders, balors, quimeras e liches? Sim, a força bruta pode ser uma solução, mas podemos fazer muito melhor. Considere as diferenças:
- Força bruta: uma diferença Óbvia. Áreas de efeito de feitiços equalizam a desvantagem numérica. Arsenal encantado, força aprimorada (dependendo da edição). Fireballs de 15d6. Jogadas de proteção baixas e pontos de vida altos significam que é muito menos provável ser derrotado por um golpe de sorte.
- Inteligência: inumeráveis adivinhações [divinations] significam que, a menos que haja uso liberal de Wish e fiat do MJ, os PJs têm acesso a uma quantidade muito maior de informações. Clairvoyance e Scrying podem ser usadas para inspecionar salas, Augury pode discernir os efeitos de certas ações, Contact Outer Plane e Commune podem fornecer informações sobre a área com antecedência. Considere também Find Traps, Detect Evil, Locate Object, Find the Path, etc. E claro, em níveis altos, as habilidades de esconder-se nas sombras e mover-se silenciosamente de um Ladrão beiram o infalível, e se você combinar isso com uma poção de ESP, permitindo ouvir os pensamentos do inimigo?
- Mobilidade: Mesmo que você se esforce para tornar sua área o mais linear possível, PJs de nível alto são muito mais móveis do que seus equivalentes de nível baixo. Isso vale tanto para velocidade de movimento real (Boots of Speed, ou Boots of Springing and Striding, ou as inúmeras formas de contornar a penalidade de carga), quanto para opções verticais como Levitate, Fly, truques de quebra de sequência como Passwall, Teleportation, Dimension Door ou a temida Etherealness. De que servem paredes se um homem pode mudar de plano e atravessar sua masmorra dessa forma?
- Resistência: Em jogos de nível baixo, você entra numa enrascada, talvez tenha uma poção de Cure Light Wounds guardada, ou um único feitiço de Cure Light Wounds já permite continuar na luta, mas outra enrascada e você está perto da morte. O usuário de magia deve poupar cuidadosamente seus poucos feitiços e usá-los no momento oportuno. Em jogos de nível alto, a cura é abundante se houver um clérigo, permitindo que os grupos se mantenham na luta por muito tempo. Há dezenas e dezenas de feitiços disponíveis, combinadas com abundância de itens mágicos (se o MJ usar a distribuição normal de tesouro), significando que ter que recorrer a espancar alguém com um bordão será realmente raro. Considere também algo como regeneração, acessível por anéis, Constituição extremamente alta (AD&D) ou outros itens poderosos. Condições que incapacitariam personagens em jogos de nível baixo como doenças, maldições, venenos ou drenagem de níveis, podem ser tratadas in situ.
- Recursos: Se você está jogando B/X, seus personagens já terão dinheiro demais [5]. Isso só aumenta quando eles conquistam títulos, terras e exigem vastas quantias de ouro para subir de nível. Contratar uma tropa de soldados ou manter meia dúzia de seguidores experientes não é problema. Assaltar uma fortaleza? Que tal um ataque de distração com 2000 homens? Com a disponibilidade de Raise Dead ou Resurrection, até a Morte perde muito do seu aguilhão.
Meu modelo de trabalho é que as melhores aventuras de nível alto não funcionam simplesmente proibindo ou enfraquecendo as vantagens acima, mas sim levando-as em conta na concepção da aventura. Nesse sentido, o S1 causou muito dano, mais por má interpretação do que por algo que o próprio Gygax fez. A ideia por trás de S1 Tomb of Horrors era colocar personagens de nível alto de volta em uma arena onde suas habilidades fundamentais de exploração de masmorras fossem testadas. Não, você não terá Etherealness. Vamos ver se realmente conquistou seus níveis. Depois veio WG6 Isle of the Ape, originalmente (se Trent estiver correto, e ele geralmente está nesses assuntos) uma aventura para OD&D em torno do 12º nível, forçada para um molde de 18º nível para AD&D. Para funcionar, uma infinidade de feitiços e poderes receberam um banimento total na ilha. Essa é uma forma pesada e às vezes artificial de criar dificuldade: criamos uma aventura de nível alto fazendo uma de nível baixo, forçando os jogadores a agir como personagens de níveis baixos.
Ao mesmo tempo, uso limitado de zonas de antimagia, à prova de adivinhação, escuridão mágica e monstros com imunidades como procedimento padrão é totalmente válido. Não se considera injusto usar corredores estreitos, monstros imunes a Sleep ou ataques de emboscada em um jogo de nível baixo, logo, o uso de condições desfavoráveis contra habilidades mágicas certamente não deveria ser visto como além do aceitável. Nem Dream House, que usa regras de Viagem Planar, é menos culpado disso. O Abismo é um lugar extremamente hostil: feitiços não podem ser recuperados facilmente, armas e itens mágicos são enfraquecidos, muitos feitiços são restringidos. E o que dizer da Dancing Hut of Baba Yaga, que pode absorver e roubar certos feitiços específicos e usá-los contra os jogadores? Isso não é uma complicação interessante? A questão geralmente é de frequência, não de conceito.
A filosofia é criar aventuras que exijam dos jogadores o uso da maioria de suas vantagens, restringindo ocasionalmente algumas para aumentar o desafio.
- Poder bruto é o mais fácil de compensar, e há monstros superpoderosos de sobra nos primeiros bestiários, sem falar nas incontáveis adições posteriores, OSR ou não. É fácil cair na armadilha de usar apenas o topo da pirâmide, mas muitas vezes grandes números ou composições interessantes de monstros criam desafios igualmente (ou até mais) interessantes. Considere algo como D2 Shrine of the Kuo-Toa, que usa hordas de combatentes, liderados por campeões mais formidáveis e especialistas, e ainda ousa incluir um monge/assassino de nível 8 invisível entre eles. Beijo do Chefe. Inteligência e estratégia são frequentemente tão boas ou melhores do que poder bruto. D3 chega ao ponto de colocar você contra uma civilização inteira, a Cidade Drow de Erelhei-Cinlu.
- Com a capacidade de inteligência aumentada dos jogadores, a obrigação do MJ de telegrafar encontros letais ou armadilhas diminui proporcionalmente. A aplicação prática varia conforme o gosto, e você não quer ser aquele cara que coloca uma armadilha de fosso em um corredor aleatório, mas não tenha medo de usar inimigos formidáveis. Armadilhas podem ser mais enigmáticas. Perigos podem ser mais estranhos. Boa inteligência permitirá que os PJs contornem ou neutralizem muitos desses perigos potenciais. E, claro, um oponente ocasional com um Amulet of Proof against Detection and Location será uma surpresa indesejada extra. Use ilusões generosamente para ocultar partes do complexo.
- Mobilidade é contrabalançada por objetivos complexos. Se o objetivo é apenas assassinar um único Lorde, por mais poderoso que seja, os PJs podem localizá-lo através de vidência, depois se teletransportar para sua sala do trono enquanto ele está no banheiro e apunhalá-lo. Um conselho de vilões, espalhados por uma fortaleza em uma montanha oca, cada um em um local diferente, um deles disfarçado e anônimo, é um desafio completamente diferente. Talvez a torre central esteja protegida por um campo impenetrável de sombras, sustentado por três pontos de ancoragem, estando um deles em outro plano? Mobilidade também é um presente para o designer de masmorras: faça mapas grandes, use verticalidade, crie salas acessíveis apenas por magia.
- A forma óbvia de contrabalançar a Resistência aumentada é simplesmente tornar tudo muito longo, mas isso é entediante. Em vez disso, considero aumentar a Pressão. Em Return to the Tomb of Horrors, Moil, a Cidade que Espera, fica em um semiplano próximo ao astral. A menos que os personagens estejam isolados contra o frio, devem testar Constituição a cada 6 horas ou perder um ponto de vida. Qualquer coisa viva que for morta se reanima como zumbi em 1d3 rodadas. A área é assombrada pelo Vestige, um espírito coletivo quase invencível. Em Dream House of the Nether Prince, nos níveis inferiores, você precisa continuar em movimento ou arrisca gastar todos os recursos em oponentes intermináveis antes de alcançar os habitantes mais formidáveis (mas menos numerosos) dos níveis superiores. Isle of the Ape corrói e danifica itens e comida dos personagens. Um tipo de masmorra habitada por criaturas como os Borg ou os MtG Slivers, que se adaptam a ataques repetidos e desenvolvem imunidades, seria outra forma de forçar os jogadores a avançar. Você torna difícil encontrar espaço para se recuperar ou cobra um grande preço apenas para continuar se aventurando no local.
- Recursos: Seus jogadores podem comandar exércitos? Ótimo! Faça com que usem isso! Monte uma ordem de batalha. Veja como a fortaleza reage a um ataque de distração. Eles têm um grupo extra de seguidores? Fantástico. Isso significa que você pode usar ainda mais monstros.
Ao longo dos próximos meses, vou examinar alguns módulos de nível alto para, com sorte, dar a todos uma amostra dos truques e ferramentas que surgiram ao longo das décadas. Acho que há muito potencial inexplorado aqui, então uma competição de design deve ser bem divertida.
Possíveis candidatos incluem:
- Necropolis, de Gary Gygax
- Labyrinth of Madness, de Monte Cook
- City of Skulls, de Carl Sargent
- Die! Vecna Die!, de Bruce Cordell
- The Dreams of Ruin
- Os módulos de Rob Kuntz (3rd party)
- Dream House of the Nether Prince, Fabled City of Brass e tudo de Anthony Huso
- As séries C, DM e M para BECMI
- Crypt of the Devil Lich e Colossus Arises para DCC
Sintam-se à vontade para recomendar outros que possam se aplicar.
Tenham um ótimo fim de semana, pessoal.
ATUALIZAÇÃO: Sugestões adicionadas.
∞ PrinceofNothing ∞
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