quarta-feira, 15 de outubro de 2025

Como Conduzir Dungeons & Dragons, Nível Alto, Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2020)
Travis Miller também comenta um pouco sobre o jogo de nível alto em D&D Old School, dando algumas dicas para mestres de jogo...
A maioria dos MJs e jogadores old school, na minha experiência, não costuma participar de jogos com personagens de níveis altos. A letalidade do jogo old school pode impedir que um personagem passe muito do 6º ou 7º nível. Muitas campanhas acabam antes que os personagens cheguem ao 9º ou 10º nível. Isso geralmente acontece porque a vida real atrapalha, o MJ fica esgotado ou o grupo decide experimentar algo diferente antes que os personagens atinjam níveis mais altos. Também percebi que muitos fãs do old school consideram a “zona ideal” do D&D old school entre os níveis 5 e 8. Personagens nesses níveis já têm habilidades interessantes, mas ainda mantêm vulnerabilidades. Estou aprendendo que os níveis mais altos podem ser muito divertidos, desde que você prepare os locais de aventura e os adversários adequadamente.

Personagens acima do 11º ou 12º nível em D&D original ou básico já têm uma longa trajetória. Pode levar um longo tempo para que um personagem old school atinja esse patamar. Nesses níveis, eles costumam possuir grandes quantidades de tesouros, itens mágicos, feitiços poderosos, seguidores, e podem até ter fundado reinos com exércitos. Eles são forças a serem respeitadas. Como resultado, podem se tornar um desafio para o MJ.

Na minha campanha atual de Swords and Wizardry, os personagens estão acima do nível 11. Depois de vários meses rodando jogos para esses personagens e acompanhando algumas discussões em fóruns, tenho algumas observações sobre o que funciona ao conduzir jogos old school de níveis altos.

Não tenha medo de esticar ou comprimir o tempo.

Personagens de nível alto tendem a se envolver em atividades de downtime. Usuários de Magia, em especial, podem passar meses em pesquisas arcanas, preparando um grande feitiço ou criando um item mágico. Guerreiros que se tornaram senhores ou reis podem passar tempo visitando vassalos, inspecionando defesas, combatendo covis de monstros menores ou supervisionando a construção de fortificações. Há vários sistemas gratuitos [2] ou publicados que permitem abstrair essas atividades. Eu tive bons resultados com algo como: “Você passa o inverno planejando a campanha da primavera. O inverno foi rigoroso e você precisou enfrentar alguns lobos-do-inverno que vieram do norte (1000xp).” E então seguimos em frente.

Como personagens de nível alto exigem enormes quantidades de tesouro e XP para avançar, é necessário criar aventuras que realmente valham o esforço. É preciso dar a eles presas maiores, algo que de fato os ameace. Mas se você coloca gigantes e dragões vagando pelas terras toda semana, as coisas ficam bobas. O ideal é criar perigos mais raros, distantes ou que só apareçam de tempos em tempos.

Torne os riscos maiores.

Quando você é um guerreiro de 1º nível com um escudo de madeira e uma lança, a consequência do fracasso é simplesmente morrer. Alguns níveis depois, um TPK significa que os zumbis invadem a aldeia e os lenhadores precisam fugir para o castelo do lorde mais próximo. Um pouco abaixo dos níveis de "renome" [Name Levels], talvez um dragão feche uma rota comercial importante se o grupo não estiver à altura. No 12º nível ou mais, reinos estremecem ao ouvir o nome dos personagens. Demônios buscam vingança por terem sido banidos. Quando se aproxima do 20º nível, os personagens podem ser a única esperança do mundo, ou até mesmo deuses os enviam em missões.

Não enfraqueça as habilidades dos personagens. Desafie-os.

Notei uma tendência em criar aventuras onde a magia não funciona, ou onde as habilidades de combate do guerreiro deixam de ter relevância. Há razões para fazer um pouco disso, mas de maneiras específicas, e vou chegar a esse ponto em breve. No entanto, dê aos seus jogadores a oportunidade de usar aqueles feitiços, itens mágicos e habilidades que eles conquistaram depois de manter o mesmo personagem vivo por mais de 100 sessões. Eles mereceram isso e é divertido.

Se o mago tem uma bola de fogo de 13D6, e um exército de goblins aparece diante dos portões, não os torne imunes a fogo com “magia”. Deixe o mago explodir aquele pequenos bastardos. Um guerreiro de 10º nível pode realizar 10 ataques por rodada contra monstros de 1DV ou menos. Se um exército de goblins atacar, deve haver uma pilha de cadáveres ao redor dele, como em uma pintura de Frazetta. Esse tipo de carnificina é parte da diversão.

Foto por Maria Pop on Pexels.com
 
Em vez de tornar a magia ineficaz, faça-os com que precisem dela para progredir através dos desafios. Recentemente, tenho criado masmorras às quais os personagens não conseguem entrar ou navegar sem um feitiço de Fly ou Levitate. Oh, há um lago de lava, como vamos atravessar isso? O tesouro está naquele navio afundado a 150 metros de profundidade? Vocês têm magia, descubram. O lich paranoico passou os últimos dez anos conjurando feitiços de Symbol e animando mortos ao redor de seu covil. Como vocês vão entrar?

Crie situações em que matar tudo não seja vantajoso.

Só porque eles podem destruir qualquer coisa que você coloque no caminho, não significa que você deva fazer disso uma boa opção. Elabore situações em que negociação e compromisso tragam resultados melhores. Se os jogadores optarem por massacrar os inimigos, crie problemas ainda maiores. Mais problemas do que eles conseguem resolver de uma vez. Eles matam um senhor da guerra tribal e seu bando... pois agora todas os bandos de guerra ficaram furiosos e decidiram se unir contra o povo da cidade. Então na primavera seguinte, todas as hordas da estepe marcham juntas sob um líder carismático, formando um exército colossal que varre as terras. Cinco cidades ficam sitiadas e as rotas comerciais são cortadas. Refugiados, bandidos e monstros necrófagos vagam pelo território. Qual problema vocês vão enfrentar primeiro?

Vocês mataram o rei do reino vizinho porque ele não quis se curvar? Pois bem, ele não tinha herdeiro, e agora há uma crise de sucessão. Três outros pretendentes de reinos vizinhos começam a se mobilizar para tomar o trono, e logo há exércitos, mercenários e bandoleiros ameaçando o continente inteiro, enquanto todos disputam a maior fatia do poder. Ah, e os monstros selvagens estão começando a se multiplicar porque aquele cara que vocês acabaram de matar estava fazendo um ótimo trabalho em eliminá-los regularmente.

Dê a seus monstros/PNJs poderosos muitos recursos e jogue de forma implacável.

O combate faz parte do jogo, e em níveis altos ele fica insano. Um guerreiro de nível elevado que bebe uma poção de velocidade, recebe força conjurada sobre si, empunha uma arma mágica e ainda conta com alguns anéis encantados, pode causar quantidades absurdas de dano e ainda se esquivar de golpes, a menos que você prepare contramedidas sérias.

Você tem um dragão ancião sentado em cima de um tesouro? Dê a ele uma tribo de homens-lagarto que o veneram como um deus e lutarão até o último para protegê-lo.

Liches terão uma porção de recursos, não apenas feitiços, mas também servos mortos-vivos, monstros conjurados, demônios aprisionados e coisas do tipo. Eles podem tornar seus covis particularmente difíceis de invadir, já que possuem magia. Eles não respiram nem comem, então podem existir em lugares onde os vivos não conseguem.

Um monstro poderoso com muita magia e tesouros sabe que, mais cedo ou mais tarde, alguns bonzinhos vão aparecer com más intenções. Jogue hard core com os monstros. Eles têm muitos tesouros, então talvez gastem parte disso para contratar uma tribo de humanoides como guardiões mercenários. Eles têm feitiços de Charm? Use-os para enfeitiçar humanos como espiões ou sabotadores, a fim de criar problemas para os aspirantes a heróis. Se seus jogadores descobriram uma maneira interessante de usar um feitiço específico, não é nada absurdo pensar que um mago morto-vivo que está por aí há 200 anos também já tenha descoberto isso. Combinações cruéis de terreno, flora/fauna e magia também são pertinentes para um monstro astuto.

É OK usar monstros que anulem o poder de um PJ, só não exagere.

Eu realmente uso monstros e PNJs com resistência mágica poderosa, imunidade a ataques que o grupo pode usar ou habilidades especiais contra as quais os PJs têm pouca ou nenhuma defesa. Eu não faço isso com frequência. Pode dar muito errado se os personagens não tiverem nenhum tipo de ataque mágico baseado em gelo e essa for a única maneira de matar essa coisa, e eles não puderem fugir ou se esse for o único caminho para seguir na aventura. Criar um problema que os jogadores precisem ser criativos para resolver é uma coisa. Criar um problema que eles não possam resolver de jeito nenhum é outra.

Isso exige certa sensibilidade em relação aos jogadores e ao que eles toleram. Não consigo te dar uma proporção entre monstros com essas características e monstros diretos, que podem ser mortos de qualquer maneira comum que você quiser. Eu faço isso com frequência suficiente para que meus jogadores fiquem cautelosos quando encontram algo novo ou diferente. Isso parece ser um ponto em que a situação é desafiadora sem ser frustrante.

Você pode combinar esse método ou usá-lo para criar uma situação em que a violência não vá resolver o problema apresentado aos jogadores. Se eles não puderem matar o monstro/PNJ ou forem extremamente vulneráveis ao monstro/PNJ, então terão um bom motivo para conversar com ele.

Faça Coisas Estranhas.

Uma das melhores partes de jogar com personagens de nível alto é que você pode inventar situações insanas, e os PJs têm habilidades, magia e pontos de vida suficientes para lidar com elas. Você pode introduzir viagens no tempo/espaço. Enviá-los para outras dimensões, planos de existência e planetas. Trazer criaturas de outros planos para ameaçar o mundo natal deles. Talvez existam anomalias mágicas estranhas que eles não podiam explorar ou enfrentar quando eram de nível baixo. Aliens! Se precisar de ideias, basta pegar qualquer coletânea de contos bizarros dos autores do Apêndice N e você encontrará algo inusitado para lançar em suas campanhas.

Isso é basicamente tudo o que tenho a dizer sobre o assunto e já foi bastante. Se você tiver suas próprias ideias de como conduzir jogos old school em níveis altos, eu adoraria ouvi-las!

∞ Travis Miller ∞

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