Voltando aos primeiros escritos de Gary Gygax sobre masmorras, fica claro que ele queria que a masmorra testasse as pessoas à mesa. Em The Underworld & Wilderness Adventures, o nível de exemplo está cheio de corredores inclinados, portas falsas, paredes móveis, escadas enganosas, teleportes, fossos e conexões secretas pensadas para desorientar os jogadores. Ele afirma isso de forma direta ao explicar que alguns desses elementos existem para impedir um mapeamento preciso e frustrar os jogadores que tentam dominar o nível.
Ler essas páginas hoje mostra o quanto essa abordagem é diferente de grande parte do jogo moderno. Para Gygax, o desafio vinha da incerteza e do conhecimento incompleto, o que leva à ideia de que o próprio espaço não pode ser totalmente confiável. Por exemplo, um corredor pode não levar aonde parece, ou uma porta secreta pode transformar uma área aparentemente vazia no coração do nível. O efeito é imediato: a exploração se torna tensa, porque os jogadores não podem assumir que o que veem é toda a verdade.
Essas primeiras masmorras foram criadas para fazer os jogadores desacelerarem, prestarem atenção, compararem anotações e testarem ideias. No entanto, Gygax também entendia que esse tipo de design exigia moderação. No mesmo mapa de exemplo, ele alerta que algumas combinações são “realmente cruéis” e não devem ser usadas levianamente. Ele queria perigo e pressão, mas também falava em manter uma chance razoável de sobrevivência.
Muitos desses instintos antigos ficam mais fáceis de perceber ao observar um jogo como Dragonbane. Seus procedimentos e filosofia de masmorra resgatam várias das ideias com as quais Gygax se importava.
Dragonbane apresenta essas ideias de forma mais moderna, mas a ligação com a filosofia de Gygax é forte. A masmorra ainda é um teste para os jogadores. Nesse sentido, o jogo leva adiante muita da sabedoria “old school” sem precisar imitar todas as arestas mais duras do estilo dos anos 70 e 80.
O verdadeiro valor do design de masmorras de Gygax é que ele entendia o quanto a empolgação surge da compreensão parcial. Os jogadores se lembram do caminho secreto que de repente recontextualizou metade do nível, ou do momento em que perceberam que a masmorra os enganava havia uma hora. Esse é o tipo de memória que uma exploração forte cria.
Reconheço que alguns dos métodos de Gygax podem parecer severos hoje, e que alguns são melhores quando suavizados para mesas modernas. Ainda assim, a lição central permanece. Dragonbane mostra como essas ideias continuam vivas: quando a masmorra mantém os jogadores atentos e levemente inquietos, a exploração volta a importar. Essa é uma lição muito antiga, e ainda muito boa.
Fontes: Gary Gygax, Dungeons & Dragons, Vol. 3: The Underworld & Wilderness Adventures (TSR, 1974).
∞ Marco Fossati ∞
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1. https://haelyn78.substack.com/p/what-gygax-knew-about-dungeons-still
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