quinta-feira, 26 de fevereiro de 2026

Massa Crítica

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

"Máquina de Matar..."
BlackRazor comenta sobre a importância de um grupo de aventureiros alcançar a autossuficiência necessária para dar continuidade a campanhas de escalonamento contínuo, trabalho esse que exige paciência...

Massa crítica: o tamanho ou quantidade mínima de algo necessário para iniciar ou manter um empreendimento.

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Meus jogadores estão, de maneira quase milagrosa, ainda vivos e lutando para voltar à superfície depois de derrotarem “o deus réptil”. Corredores sufocados de lama e monstros errantes (sem mencionar a falta de mapa/direção) tornaram a jornada um verdadeiro suplício, mas eles acabaram de encontrar uma escadaria para cima e eliminaram os guardiões trogloditas camuflados no topo. Balanço total de mortos (até agora): um assassino, um estalajadeiro, uma spiritual naga, sete trogloditas, um carrion crawler e dois carniçais... sendo que estes últimos conseguiram uma surpresa completa, emergindo da lama para arranhar e dilacerar.

No entanto, como já foi mencionado antes, os elfos têm suas vantagens em AD&D. Imunidade à paralisia de carniçal é uma delas. Alta destreza (negando segmentos de surpresa) é outra. O que é ótimo quando sua clériga PNJ de 3º nível tem DES 9, nenhuma armadura, e tende a ser atacada de forma agressiva antes que consiga lançar um feitiço ou tentar expulsar mortos-vivos.

[pequeno fato divertido: à primeira vista, Hold Person parece um feitiço de 2º nível bem poderoso para um clérigo preparar... até você notar o tempo de conjuração de 5 segmentos. Isso é absolutamente fatal quando se rola iniciativa em espaços confinados (ou seja, o típico ambiente de exploração de masmorras); 25 segundos de cânticos têm muito mais chance de serem interrompidos quando um inimigo pode simplesmente avançar e acertar você com seu machado de pedra]

Mas até Misha sobreviveu até agora, e sua habilidade de lançar Continual Light provou ser uma dádiva divina (sem trocadilho), mesmo que sua maça tenha sido menos precisa do que as lâminas dos PJs. Se eles conseguirem sair da masmorra, talvez eu considere mantê-la acompanhando o grupo... especialmente considerando o constrangimento de permanecer em uma vila onde ela é uma participante conhecida de assassinato, sequestro, sacrifício humano, provavelmente canibalismo etc. (tudo sob a influência da naga... mas ainda assim).

ENTÃO... os jogadores estão indo bem, ambos já alcançaram o 3º nível neste ponto e esperam avançar ainda mais depois de retirarem todo esse tesouro da masmorra. Os personagens mais bem-sucedidos que eles já desenvolveram em AD&D chegaram ao 5º nível, e acho que agora eles realmente têm uma chance de superar essa marca... estão jogando bem com seus personagens e jogando bem juntos (em combinação).

Tudo isso é exatamente o que eu quero. Pode ser frustrante para um jogador ter que criar um novo personagem depois que seu 1º, 2º ou 3º PJ morre, mas, com todo respeito, é muito mais um fardo para o Mestre de Jogo (eu). Quero ter mais conteúdo do que apenas goblins, bandidos e ratos gigantes. Quebrar a cabeça para justificar mais um encontro com esqueletos, só para que clérigos de nível baixo possam “fazer alguma coisa”, é um saco com o qual eu realmente não quero lidar. Isso é migalha... coisa pequena... comparado às possibilidades de D&D.

E ainda assim, “pagar o preço” é uma parte necessária do sistema... é, na verdade, imperativo para o crescimento e desenvolvimento dos jogadores. Os jogadores precisam aprender o sistema: o que funciona, o que não funciona, como interagir com ele, sobreviver e prosperar. Quando você (o MJ) permite que isso aconteça... esse crescimento natural, incluindo todas as “dores do crescimento” (fracasso, morte etc.)... isso permite que todos, jogadores E árbitro, elevem o nível do jogo.

Mas é complicado quando um único passo em falso, ou uma sequência de rolagens ruins de dados, pode virar tudo de cabeça para baixo. “Somos máquinas de matar!”, exclamou meu garoto depois que conseguiram derrubar mais um grupo de trogloditas (sem perdas). E de fato são. Mas ainda estão perdidos em um ambiente subterrâneo hostil, com pontos de vida abaixo do máximo e completamente sem magia de cura. As coisas não estão exatamente cor-de-rosa.

O que espero alcançar com minha campanha é algum tipo de massa crítica... um ponto de equilíbrio em que eu não esteja terrivelmente preocupado com um TPK acidental. Já cheguei a isso antes em campanhas... normalmente por volta do 9º ou 10º nível... e é o que considero o “ponto ideal” do AD&D. Com todo respeito às pessoas que gostam de permanecer na faixa do 5º ao 7º nível, ainda é fácil demais as coisas desandarem com um grupo assim... você ainda está (como Mestre de Jogo) bastante limitado no que pode lançar contra o grupo. Dragões, por exemplo... pelo menos os maiores e mais antigos... provavelmente estão fora de questão. Colocar um dragão verde ancião contra um grupo abaixo do 8º nível é praticamente dar uma chance de cara ou coroa de ter que reiniciar tudo!

Não, me dê um par de homens de armas com pontos de vida na faixa de 50-60 ou mais; me dê conjuradores com no mínimo uma dúzia ou quinze feitiços de utilidades variadas. Me dê um ladrão com 65-80% de chance de sucesso e um clérigo com Raise Dead e que tenha pelo menos alguma chance de expulsar todos os mortos-vivos no tabuleiro. Dê-me tudo isso... e eu posso começar a cozinhar. Com esses ingredientes? Posso preparar um banquete e tanto.

O sucesso em D&D gera mais sucesso. Personagens de nível baixo podem aventurar-se com personagens de nível alto e avançar rapidamente, tornando-se contribuintes sólidos para o sucesso do grupo. Grandes quantidades de tesouro são prontamente gastas em equipamentos e melhorias... sem mencionar feitiços como Restoration e Resurrection. Personagens de nível alto são muito mais autônomos, tendo tanto os recursos quanto as capacidades para contribuir com o mundo do jogo: estabelecendo bases, acumulando influência, criando itens mágicos, desenvolvendo redes de seguidores. Esses jogadores ajudam a sustentar a própria campanha, mesmo quando o MJ é forçado a expandir e ampliar o escopo do cenário para acomodar seus desejos.

Massa crítica.

Não é um sonho impossível... já vi isso antes. Muitos outros também; há uma razão pela qual muitos dos módulos de aventura mais bem conceituados são projetados para personagens por volta do 10º nível... é nesse ponto que uma campanha bem conduzida realmente começa a engrenar. Para o jogo avançado de D&D, não é o “fim de jogo”; é o ponto de partida para a autossuficiência. Para sustentação. Para estabelecer uma base sobre a qual se pode construir “a longo prazo”.

Exige paciência. Eu não sou uma pessoa paciente. Mas a paciência é necessária para que os jogadores aprendam e para que os MJs aprimorem sua arte. Meus jogadores ainda precisam de algum treinamento... “máquinas de matar?” De fato. Mas ainda não saíram do pântano [não estão fora de perigo]. Vamos apenas focar em voltar vivos... e bem-sucedidos.

Temos alguns garotos vindo aqui para casa na sexta-feira. Claro que a intenção é jogar D&D (um deles já participou de alguns dos nossos jogos). Mais corpos para a pira, suponho... mas estou esperançoso de que meus filhos tenham se desenvolvido o suficiente como jogadores para ajudar seus amigos a sobreviver, prosperar e crescer também. Veremos. Suponho que isso seja pelo menos tão provável quanto o grupo inteiro sofrer um TPK (de novo).

Mais depois. O cachorro precisa ser passeado.

∞ Blackrazor ∞

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