sábado, 17 de janeiro de 2026

Raça, Colonialismo e Dungeons & Dragons + Parte 2

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2020)

Passei meu último post [2] esclarecendo o que é colonialismo, com base em muitas ideias meio malucas que eu vinha vendo nas últimas semanas.

Este post tratará diretamente de D&D.

Antes de começar, quero deixar algumas coisas bem claras, pois algumas das respostas aos meus posts anteriores perderam pontos que apareciam mais adiante no argumento. Este é um tema grande e complicado; não dá para escrever um resumo de 250 palavras, então o texto será longo. Mas aqui vão três pontos importantes antes de eu começar.
  1. Jogar D&D não faz de você um racista ou um supremacista branco, da mesma forma que videogames não tornam as pessoas violentas, ou ler sobre socialismo não faz de alguém um socialista. Se minha discussão sobre colonialismo e racismo em D&D faz você se sentir acusado ou “exposto”, isso é um engano. Outras pessoas podem estar fazendo essa afirmação; isso é problema delas, não meu. Eu não estou rotulando ninguém aqui.
  2. Orcs não são reais. Eu sei disso. Eu sei que eles são “inventados”.
  3. Quando digo “D&D” aqui, estou falando das edições iniciais de D&D, não da 5ª edição. Vou deixar para outra pessoa decidir até que ponto essas ideias se aplicam à edição mais recente do jogo.
OK, agora vamos à discussão.

Vou pedir a sua paciência. Vou começar identificando os elementos colonialistas de D&D; depois, direi por que acho que alguns deles se baseiam, em parte, em um mal-entendido do jogo, e como outros não são, de forma alguma, parte integral dele. Discuto por que ter esses elementos no seu jogo não faz de você um racista ou um supremacista branco. Vou terminar explicando por que tudo isso é importante. Este é um post LONGO.

Quais Aspectos de D&D são “Colonialistas”?

Em primeiro lugar, a violência não torna o jogo colonialista. A violência existia muito antes do colonialismo e muito além do seu escopo. A razão de eu ter passado algum tempo argumentando que o colonialismo foi violento é que isso estava sendo negado. Isso é absurdo: você pode achar que a violência existe fora do colonialismo sem negar o quão central ela é para o pensamento e a ação colonialistas. Portanto, “matar coisas” não é necessariamente colonialista.

Roubo e pilhagem também não são necessariamente colonialistas. Em D&D, você pode roubar tesouros de covis de dragões e de magos poderosos; esses não são exemplos de ações colonialistas. E há um número muito maior de coisas que podem lhe dar saque em D&D que não são objeto de ações colonialistas do que coisas que são. Portanto, “pegar coisas” também não é necessariamente colonialista.

Colonialismo não é um termo genérico para “coisas ruins”; é um termo histórico com um conjunto específico de significados. Esta discussão sobre liberalismo e colonialismo, da Stanford Encyclopedia of Philosophy, é esclarecedora:

Destaques meus.

O que torna algo colonialista no sentido que interessa a D&D é esta ideia: a ideia de que existem grupos de seres sencientes, com suas próprias sociedades, crenças religiosas, instituições e ideias, que são “inferiores” às de povos mais “civilizados”. Com esse tipo de configuração, que é incrivelmente comum em cenários de fantasia, você tem duas forças: lei e caos, civilização e selvageria. Presume-se que os aventureiros estejam nas margens entre esses dois mundos, defendendo a civilização contra as hordas bárbaras e inferiores do “outro”, à medida que a civilização se expande para fora, em direção às “terras selvagens” do mundo do jogo.

Há inúmeros exemplos desse tipo de tema em D&D: hordas de humanoides bárbaros que saqueiam e atacam as periferias da civilização. Por que esse tema é colonialista? Porque ele demoniza especificamente um grupo de pessoas e justifica sua remoção em nome da expansão da civilização.

Mas espere, você pode dizer, grupos demonizam seus oponentes desde tempos imemoriais; o que há de diferente nisso? A diferença é que vivemos em um mundo que ainda não se desvinculou completamente dos impactos do colonialismo europeu. Vivemos em sociedades que se beneficiaram do projeto colonialista e que ainda possuem características institucionais e estruturais moldadas por ideais colonialistas e por estruturas de poder colonialistas. Isso não é história para muitas pessoas; é real e é atual. Então, quando você espelha isso no jogo, mesmo com o artifício fantasioso de “raças inerentemente malignas”, isso parece valorizar ideias colonialistas.

Essas ideias são reforçadas pela cultura popular. Mídias que, até recentemente, mostravam principalmente pessoas brancas e as colocavam como norma; histórias que apresentavam pessoas brancas mesmo quando as várias nações que abrigavam os autores tinham muitos cidadãos não brancos. Uma medicina focada em doenças da população branca, uma ciência que usava sujeitos de pesquisa brancos e distorcia os dados de pesquisa, o colonialismo nos deixou, intencionalmente ou não, tratando pessoas não brancas como se elas nem estivessem ali.

Assim, quando o jogo está cheio de hordas de seres inerentemente malignos e incivilizados que batem às suas portas e com caos ameaçador, o jogo reforça e replica ideias que estiveram na linha de frente do genocídio e da destruição por anos no mundo real. A ideia de uma horda humanoide, sem nome e sem rosto, inerentemente maligna, que você precisa matar para expandir a civilização, é certamente um tema colonialista no jogo.

Quão central isso é para o jogo, e o que significaria se isso não estivesse lá?

D&D e o Mito da Fronteira

Um dos módulos iniciais mais queridos e conhecidos de D&D é Keep on the Borderlands. E, de fato, ele se encaixa quase perfeitamente nesse molde. Ali, a civilização em expansão colide com as hordas humanoides malignas. Isso é bem direto ao ponto.

E, como a maioria de vocês já sabe, quando se jogam campanhas de nível baixo, aparecem muitos “mooks” [pessoa estúpida ou incompetente]: inimigos de poucos Dados de Vida, que oferecem um desafio, mas não necessariamente sobrepujam o grupo. Você não pode lutar contra dragões no primeiro nível (bom, até pode, mas boa sorte), então monstros humanoides de nível baixo são um bom substituto.

Assim, como o entendimento da maioria das pessoas sobre D&D é moldado por esse jogo inicial, de nível baixo, elas saem com a ideia de que é disso que o jogo se trata. Some-se a isso a imagem de que D&D é principalmente sobre matar, e parece um argumento irrefutável.

Mas não é.

Em primeiro lugar, o tema da civilização se expandindo para dentro do mundo selvagem em D&D certamente existe, mas definitivamente não está presente em todos os módulos e aventuras que já foram publicados. Mesmo em jogos old school, a motivação para entrar em masmorras e em uma natureza selvagem e letal raramente é massacrar humanoides para expandir a civilização; isso é mais uma suposição de fundo em muitos casos. Em vez disso, muitas vezes o objetivo é destruir algum feiticeiro maligno ou monstro que está invocando demônios ou transformando pessoas em criaturas parecidas com sapos. Ou encontrar um item mágico raro e poderoso que vai curar a terra. Esse tipo de coisa.

D&D certamente pode ser jogado com foco no tema expansionista, mas isso não é necessário para o jogo. Por exemplo, eu conduzo um cenário urbano, e intrigas dentro da cidade, facções competindo entre si por poder e influência, que impulsionam os eventos no mundo do jogo. Não há necessidade de um tema de expansão ou de conquista dos “outros”.

Mesmo a violência que as pessoas atribuem a D&D não é nem de longe tão onipresente quanto se afirma. Sim, o jogo tem mecânicas de combate, e sim, é certamente um cenário violento, cenários de fantasia sempre são violentos. Mas a violência não é o foco, nem é o curso de ação mais aconselhável no jogo. Jogos old school como AD&D 1ª edição nem sequer recompensam isso tão bem. Você ganha menos XP por matar coisas e muito mais por evitar ameaças e conseguir o tesouro.

Assim, mesmo como foi projetado, o jogo não precisa se concentrar em temas expansionistas. O número de monstros não humanoides e de humanoides não malignos nos manuais de monstros é MUITO MAIOR do que o número de humanoides malignos. Se você prestasse atenção às afirmações no Twitter, pensaria que o jogo é basicamente orcs contra PJs. Mas eu conduzi quatro campanhas ao longo de um total de 13 anos de jogo regular sem NENHUMA raça humanoide maligna.

O principal motivo para a existência delas é a tradição: elas fazem parte da história de D&D e de grande parte da literatura que o inspirou. Mas o jogo funciona perfeitamente bem sem elas. Os PJs podem ser confrontados por bandidos, mercenários, soldados, insetos gigantes, lobos, outros grupos de personagens de alinhamento bom com objetivos opostos, feiticeiros poderosos ou dragões!

E o tema “civilização versus natureza selvagem” também não é necessário em D&D. D&D pode ser ambientado literalmente em qualquer lugar que você quiser. As histórias de Vance se passam nos últimos dias da Terra, milhões de anos no futuro, onde a ciência parecia magia. Não havia histórias de “civilização contra hordas bárbaras” em Vance, mas havia muita aventura. Vance é, sem dúvida, D&D! Exploração, alianças, descoberta e maravilhamento, seres mitológicos estranhos, D&D tem tudo isso.

Então aqui está a primeira conclusão: você pode eliminar o “outro incivilizado” (leia-se: raças humanoides malignas) e o tema de civilização versus barbárie sem perder um único átomo do que torna D&D um jogo empolgante e recompensador. As pessoas estão tratando um tema, um tropo, um estilo narrativo, como se fosse o jogo inteiro.

Dizer que isso é reducionista é muito brando; é absurdo. Dê uma olhada nas tabelas de conversão do DMG de AD&D. Há tabelas de conversão para Boot Hill, mas também para Metamorphosis Alpha. Para cada Keep on the Borderlands, existe um Expedition to the Barrier Peaks. D&D é uma colagem de influências diferentes, do mitológico ao ficcional, e apenas uma parte delas compartilha a perspectiva colonialista. D&D é um jogo COM violência, mas não SOBRE violência. De fato, jogado de forma tão mortal e perigosa quanto o old school D&D foi escrito, grupos que dependem principalmente da violência para alcançar seus objetivos acabam mortos!

Essa é, inclusive, uma das razões pelas quais acho interessante que as pessoas critiquem jogos old school por sua violência: se você OS JOGA COMO FORAM ESCRITOS, sem bônus artificiais de PV, sem “adulterar” [fudging] dados, sem começar em níveis intermediários e coisas do tipo, eles são EXTREMAMENTE letais. Uma das razões pelas quais D&D se tornou tão associado à violência é que as regras são ignoradas para permitir que os PJs sobrevivam ao que, de outra forma, seriam as consequências letais de sua violência.

E isso contribui para a ideia de que D&D é um jogo que glorifica a violência. Se isso não fosse tão prejudicial ao hobby, seria até engraçado. Eu sei disso porque conduzo um jogo usando as regras como escritas (pelo menos no que diz respeito às partes violentas!) há 7 anos, e meus jogadores SABEM que atacar tudo o que aparece lhes rende pouquíssimo XP e frequentemente os leva à morte.

Riqueza

Quero agora dizer algumas palavras sobre “pegar as coisas deles”. Em D&D, a aquisição de riqueza é um componente do avanço de nível. Ganhar ouro e itens mágicos concede XP, o que aumenta seu nível e lhe dá poder. Portanto, a forma como o jogo é estruturado recompensa a ganância. Como o colonialismo tem muito a ver com aquisição de riqueza, aquisição forçada de riqueza, isso certamente pode se encaixar em um tema colonialista.

No entanto, a aquisição de riqueza por si só não é colonialista. O que a torna colonialista é DE QUEM VOCÊ ESTÁ ROUBANDO. Se você está roubando terras de comunidades existentes, se está roubando artefatos de outras culturas por acreditar na sua própria superioridade e para seu próprio entretenimento ou vantagem, isso é colonialismo.

Porém, há amplas fontes de saque em D&D que não são desse tipo. Os monstros são o exemplo mais óbvio. Roubar ouro do covil de um dragão não é um ato colonialista. Dragões não são pessoas; são monstros que ficarão mais do que felizes em matá-lo e comer suas vacas. Este é um ponto simples, mas importante. O número de alvos dos quais você pode roubar tesouros em D&D que não são “humanoides inerentemente malignos” ou “outras culturas” é VASTAMENTE maior do que o número daqueles que são. Se você olhar as tabelas de tesouro, isso fica claro. Se você passar o tempo saqueando bandos de orcs em busca de loot, você vai subir de nível de forma glacial. A verdadeira riqueza está nos fantásticos tesouros acumulados por monstros poderosos ou nos complexos de feiticeiros malignos. De fato, feiticeiros malignos não são “inferiores” ao grupo; na maioria das vezes, eles são muito “superiores” em termos de poder. Grupos de D&D não “batem para baixo”; na maioria das vezes, eles “batem para cima” e enfrentam estruturas de poder existentes, muitas vezes estruturas que oprimem outros.

Também vale notar aqui que D&D não tem categorias raciais para “humanos”: todos os humanos são uma única raça em D&D. Não há ajustes de antipatia racial para “brancos” versus “negros” em D&D. Portanto, o tipo de diferenças racializadas sistematizadas que colorem grande parte da literatura de fantasia e do mundo real não se aplicam a D&D, a menos que você mesmo as introduza.

Assim, se você remover monstros inerentemente malignos e relíquias religiosas como objetivos, ainda terá um mundo inteiro de jogo cheio de possibilidades para obter tesouros. Os jogadores parecem reconhecer isso bem cedo. Eles não organizam expedições de saque para roubar itens mágicos de tribos insulares pacíficas, não saqueiam aldeias de orcs em busca de loot, não invadem templos de deuses de outros povos, e muitos módulos também evitam esses temas. Aventureiros procuram o feiticeiro cujo complexo de masmorras esconde um portal para um plano demoníaco e que vem alimentando demônios com aldeões inocentes há anos. Ou o bruxo que desbloqueou conhecimentos antigos e os está usando para transformar viajantes inocentes em bestas monstruosas. Ou invadem a torre de um mago para roubar seu cajado mágico.

A lista é infinita. Novamente, NÃO HÁ NECESSIDADE de fazer da obtenção de tesouro um processo de retirar coisas de outras culturas ou de matar criaturas humanoides malignas; o jogo funciona perfeitamente bem sem isso. Eu conduzo quatro jogos sandbox simultâneos, nos quais os jogadores regularmente vão a lugares e fazem coisas que eu não antecipei. Quatro mundos abertos (bem, dois mundos de jogo divididos entre quatro campanhas); cada uma dessas campanhas está em andamento há 2 anos, e eu nunca tive PJs roubando de sociedades “incivilizadas” ou de grupos humanoides inerentemente malignos. D&D não precisa dessas coisas para ser divertido, perigoso e totalmente dentro do escopo do jogo de fantasia.

Aqui está uma lista parcial das aventuras em que meus jogadores se envolveram ao longo do último ano:
  1. Recuperar a Máscara de Hórus, um artefato do Templo de Hórus que havia sido roubado deles
  2. Limpar o nome de um bruxo acusado de assassinato
  3. Recuperar o corpo de um mercador morto por bandidos no pântano
  4. Encontrar e matar um vodyani (umber hulk subaquático) que vinha devorando pescadores
  5. Restabelecer o comércio com uma vila subaquática que colhia tinta de lula para os pergaminhos de um bruxo
  6. Proteger uma caravana que atravessava as montanhas contra bandidos
  7. Roubar um tomo mágico poderoso de um bruxo em nome de outro bruxo
  8. Encontrar o ladrão que roubou ouro de um mercador da cidade (que vende montarias)
  9. Recuperar um componente raro para um feitiço poderoso (uma flor de um local remoto)
  10. Ajudar duas aldeias que haviam sido amaldiçoadas a serem invisíveis uma para a outra a quebrar a maldição
Nenhuma dessas aventuras envolveu roubar artefatos religiosos sagrados, matar monstros humanoides malignos ou repelir “bárbaros” da civilização. Todas foram puro D&D, e todas funcionaram com o sistema de XP e as mecânicas existentes do jogo.

Não há praticamente limite para os tipos de histórias que D&D pode contar. Sugerir que as únicas histórias possíveis são histórias colonialistas é simplesmente desconcertante. Com magia e um mundo aberto, há mais possibilidades do que um único estilo de jogo pode conter.

Até aqui, argumentei que existem temas colonialistas no jogo, especificamente a ideia de civilização versus barbárie, e que eles são totalmente separáveis do jogo, se assim você desejar. Você não precisa deles para conduzir o jogo; as mecânicas não precisam deles, nem os cenários. Também argumentei que esses temas são apenas uma parte de um jogo vasto, expansivo e aberto, que incorpora ideias de muitos lugares diferentes. Ele não precisa se concentrar nesses temas para ser D&D. Eu iria além e diria que a violência no jogo é exagerada, já que ele muitas vezes é conduzido de forma a amortecer as consequências dessa violência, tornando-a mais provável durante o jogo.

D&D é um jogo de exploração, maravilhamento e imaginação. Você decide quais elementos do jogo manter e quais eliminar.

D&D como Xadrez + Uma Analogia

É aqui que eu me afasto de grande parte da discussão atual sobre colonialismo em D&D. D&D está sendo tratado como um texto ou como uma história, e há muitas razões para isso, nas quais não estou particularmente interessado no momento. Basta dizer que isso é um erro. Porque D&D não é uma história nem um texto: é uma experiência de jogo emergente. De forma mais simples, é um jogo. Sim, é um jogo de interpretação de papéis; você adota o “papel” de um PJ e se aventura no mundo do jogo.

Mas isso não significa que você tenha de tratar as entidades do jogo como entidades do mundo real. Pense no xadrez por um momento. No xadrez, há diferentes peças: o cavalo, a torre, a Rainha, o peão. Todas têm movimentos diferentes no jogo e valores diferentes; o jogo pode acabar se você perder o rei, mas não um peão.

No entanto, as pessoas não argumentam que o xadrez é colonialista, racista ou opressor, porque se entende que, embora as peças tenham análogos no mundo real (o cavalo, o peão ou soldado, o bispo), o jogo não foi feito para modelar nada do mundo real.

As peças de xadrez são apenas oponentes com características que se relacionam com aspectos de seus correspondentes no mundo real; elas são parcialmente isomórficas, mas só isso. Assim, um cavalo pode se mover em “L”, saltando sobre outras peças; o peão só se move uma casa por vez; a Rainha pode se mover em todas as direções. Cada uma dessas “mecânicas” espelha algum aspecto do correspondente real. Cavalos podem saltar e são manobráveis. A Rainha detém poder significativo, então, no jogo, ela pode se mover em qualquer direção. O rei é o centro do poder real, então, se o rei é capturado, o jogo termina.

Ninguém sugere, com a cara séria, que o xadrez exemplifique ou promova uma monarquia.

A razão disso é que as pessoas que jogam xadrez aceitam tacitamente que as peças só se assemelham de forma periférica aos seus equivalentes do mundo real. No entanto, como os jogos de interpretação são mais imersivos, como ativam uma parte diferente do cérebro, eles permitem que as pessoas pensem nos elementos do jogo como representativos de entidades do mundo real.

Mas eles não precisam ser assim. D&D pode ser como o xadrez. Oponentes são apenas isso: oponentes. Eles não têm um significado maior do que esse. Eu argumentaria que um NÚMERO ENORME de jogadores old school conduz seus jogos tratando os elementos do mundo do jogo exatamente dessa forma. Como fomos tão longe pelo caminho dos “story games”, e investimos nossos mundos de jogo com tanta “verossimilhança”, e abandonamos o estilo de jogo adversarial, esquecemos que os elementos do jogo podem ser totalmente desvinculados da realidade; orcs podem ser apenas “mooks”, não mais significativos do que uma peça de damas ou de xadrez.

Para algumas pessoas, essa é a experiência delas com D&D; para elas, orcs não são análogos de grupos do mundo real mais do que dragões são. Eles são apenas oponentes no jogo, outros desafios, assim como armadilhas, truques e monstros.

Faça um experimento mental por um momento. Imagine um cenário de fantasia sem raças humanoides, apenas humanos e insetos gigantes. Muitos deles. Hordas de insetos gigantes que estão sempre pressionando o mundo civilizado, sempre atacando e aumentando em número. Eles não têm cultura, arte ou linguagem; não criam itens ou artefatos duradouros; apenas comem e se expandem. Como estão em oposição à humanidade, buscam destruí-la sempre que possível e são classificados como malignos.

Se esse fosse o cenário padrão de D&D, esta conversa não estaria acontecendo. A única razão pela qual nos interessamos por orcs é que orcs são monstros humanoides; eles se parecem com pessoas, então paralelos são traçados.

Isso é importante porque uma enorme parcela dos jogadores de D&D tratou orcs como peças de xadrez por anos; para eles, essa conversa não só é vista como um ataque pessoal, mas também como quase incoerente. É como argumentar que é opressor usar peões no xadrez porque eles estão destinados a morrer.

Um argumento semelhante se aplica a jogos em que há guerra, conflito e escravidão no mundo do jogo. Isso não precisa ser uma glorificação dessas coisas nem uma promoção delas; pode ser simplesmente um pano de fundo contra o qual o mestre cria aventuras empolgantes. Muitos mestres old school se lembram de conduzir a série A e de CHUTAR A BUNDA DE ESCRAVISTAS! Seria absurdo sugerir que lutar contra a escravidão no jogo estivesse promovendo-a de alguma forma, ou normalizando-a, ou que ter uma guerra na campanha estivesse promovendo morte e violência.

Quero deixar isso claro: é perfeitamente válido jogar D&D dessa forma, tratá-lo como um jogo e tratar os elementos do jogo como autorreferenciais. Quando você joga D&D desse jeito e luta contra orcs, você não é um racista. De fato, algumas das pessoas mais ativistas, de esquerda e antirracistas que conheci ao longo dos anos, pessoas que conheci na faculdade, jogaram D&D tradicional dessa forma por décadas. Para elas, é apenas um jogo. Eu não vejo nenhum valor em rotular essas pessoas como racistas. E é nessa direção que vejo grande parte do diálogo sobre esse tema caminhando.

Por Que Isso Importa?

Então, como mencionei, eu removi todas as raças humanoides malignas, os temas de “civilização contra os selvagens”, dos meus jogos, e não coloquei os jogadores em situações em que seus PJs precisassem saquear itens sagrados. Se eu acho que é possível jogar com esses elementos sem ser racista ou promover ideias colonialistas, então por que removê-los?

Esta é a parte que, eu acho, é mais difícil para as pessoas entenderem. E eu entendo o motivo: parece desonesto, se algo não é “errado”, por que mudá-lo?

Minha afirmação aqui é simples: essas coisas importam dependendo do grupo com quem você joga. Se você joga com um grupo que concorda que isso é apenas um jogo, que as criaturas do jogo não representam nada do mundo real e que saquear artefatos pertencentes a outras culturas não sugere aprovação disso no mundo real, então tudo bem. É o seu jogo, e todos à sua mesa podem estar de acordo com essa forma de jogar. Eu diria que esse modo de jogar é, na verdade, bastante comum. Eu também acrescentaria que já joguei com e em jogos com POC [person of color: pessoa não branca] que jogam dessa maneira e não têm absolutamente nenhum problema com raças humanoides inerentemente malignas ou com qualquer uma dessas questões.

No entanto, pode haver pessoas à sua mesa que não jogam dessa forma. Quando retomei minha campanha caseira há 7 anos, depois de um hiato de 5 anos, reuni um grupo de 7 jogadores, dos quais 4 eram POC e 2 eram LGBTQ+. Antes de a campanha começar, perguntei que tipo de cenário de fantasia eles queriam jogar: Greyhawk? Forgotten Realms? Jorune? Alta magia, baixa magia, esse tipo de coisa.

Dois dos meus jogadores POC conversaram comigo sobre conduzir um jogo sem orcs e culturas tribais como principal fonte de oposição, depois que discutimos se haveria rangers no jogo. Parte dessa conversa foi contextualizada pelo fato de que a história indígena vinha se tornando uma parte mais integral do currículo no Canadá nos últimos 10 anos ou mais. Eles haviam lido sobre colonialismo, sobre genocídio cultural, escolas residenciais, e sobre os paralelos com outras culturas que foram dizimadas pelo colonialismo europeu.

Em suma, os jogadores à minha mesa não são os mesmos de 30 anos atrás. Eles estavam mais preocupados com a forma como jogos, histórias e afins retratavam o mundo do jogo e, para eles, os orcs soavam errados. Conversamos sobre isso algumas vezes, e eu disse que ficaria feliz em conduzir um jogo em que raças humanoides fossem inexistentes (por exemplo, apenas humanos) ou em que não houvesse raças humanoides malignas nem imperativos “civilizatórios” para exterminá-las. Há conflitos entre nações, há indivíduos que fazem coisas terríveis, há justiça a ser feita, erros a serem corrigidos e vidas a serem salvas. Mas não usamos temas colonialistas para alcançar essas coisas.

Em resumo, isso é algo a ser decidido pela sua mesa, não por pessoas de fora, nem pela WotC, mas por você e pelo seu grupo. Se você se sente confortável de que seu grupo enxerga D&D como xadrez, então não há necessidade de remover nada do jogo.

Se, por outro lado, você compartilha a mesa com POC, talvez seja interessante conversar para saber o que elas pensam. E isso inclui pessoas com quem você joga há anos. Uma coisa que precisei aprender há muitos anos é que POC frequentemente não se manifestam sobre suas preocupações com pessoas brancas por uma série de razões, assim como mulheres muitas vezes permanecem em silêncio sobre certas coisas em ambientes dominados por homens. É claro que você conhece seu grupo e, em muitos casos, já saberia se houvesse problemas, mas ainda assim vale a pena refletir sobre isso.

Além disso, se você transmite seus jogos, joga em um espaço público ou cria um jogo, você está colocando algo para além da sua própria mesa, no mundo em geral. Você pode presumir que seu grupo tem boas intenções e não vê o jogo de determinada maneira, mas não pode presumir isso em relação a um jogo ou produto público. Não posso falar pelos outros, mas se uma pessoa POC viesse até mim e dissesse que orcs no jogo a deixavam desconfortável por lembrarem opressões do mundo real, eu simplesmente os removeria do jogo, em vez de dizer que essa pessoa poderia “jogar em outro lugar”. Eu fiz exatamente isso. Não discuti dizendo “mas eles não precisam significar isso”. Eu acho que eles não precisam significar isso, mas não é meu papel dizer aos outros o que devem pensar.

Deixe-me dar outro exemplo breve de por que isso importa. Às vezes, depois que você aprende algo, isso passa a colorir sua experiência para sempre. Um exemplo: há alguns anos, um amigo me disse: “você já reparou quantos comerciais de carro passam na TV?”. Eu nunca tinha pensado muito nisso, mas, depois de ouvir isso, comecei a vê-los em toda parte. Toda vez que assistia TV, notava os anúncios de carros. Depois, em outro momento, percebi como tantos anúncios apresentavam pessoas brancas. Eu moro em uma das cidades mais multiculturais do mundo, e minha vida é cercada por pessoas de todas as cores, mas a maior parte da publicidade (pelo menos até recentemente) era predominantemente branca.

Depois que você vê, não dá para deixar de ver. Para mim, temas colonialistas em D&D são assim. Eu aprendi sobre eles no mundo real e depois passei a vê-los no jogo. Agora não consigo ignorá-los, e eles me remetem ao colonialismo do mundo real. Hoje, eu os considero repugnantes. Joguei por muito tempo com esses temas ao fundo; não pensava muito neles nem os tornava centrais nos meus jogos, eles estavam lá, mas não me incomodavam. Agora, eles me incomodam ativamente quando os vejo. Parte disso se deve ao fato de que sei como a repetição de ideias, mesmo daquelas que você não endossa ou em que não acredita, pode reforçá-las na mente das pessoas, consciente ou inconscientemente. Mas parte disso é simplesmente reconhecimento: para mim, não há volta.

No entanto, isso sou eu. Não espero que todos se sintam da mesma forma. Eu não julgo as pessoas pela forma como jogam; eu julgo as pessoas por suas ações no mundo real. Se você apoia ativamente políticas e instituições que oprimem outros, se você faz desculpas ou justifica violência contra POC ou pessoas LGBTQ+, se você exclui ativamente pessoas da sua mesa com base em deficiência ou gênero, essas coisas farão com que eu tenha um problema com você.

Jogar D&D como xadrez não fará isso, porque é um jogo, e às vezes os jogos significam coisas no mundo real, e às vezes não. Isso, em última instância, depende do grupo em questão e de como ele joga.

Espero que esta discussão tenha deixado claro que existem temas colonialistas em D&D, que eles podem ser removidos do jogo sem que ele se torne tão diferente a ponto de “não ser mais D&D”, e que mantê-los no jogo não faz de você um racista nem significa que você esteja promovendo o colonialismo.

∞ Black Dragon Games ∞

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