quinta-feira, 1 de janeiro de 2026

Como se parece a campanha platônica de AD&D?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Ghri Ziffe viajando pelo Mundo das Ideias... E por aqui vou sempre buscanso trazer as Ideias Abstratas para o mundo concreto, rs...

Como a campanha perfeita se parece?

Bem, a campanha precisa ser de longo prazo para ser realmente bem-sucedida. E realmente de longo prazo, não apenas “longo prazo” no sentido do CAG [2] (CAG, e até mesmo o OSR [3], não existem há tempo suficiente). Uma busca para a vida inteira, de 40+ anos. AD&D com regras como escritas [RAW: rules as written], com desvios menores ocasionais quando necessário.

Os jogadores estão profundamente envolvidos tanto com a narrativa emergente do jogo quanto com a dinâmica social da mesa. Eles são motivados tanto pelo prazer de jogar quanto pela motivação técnica do sistema (ouro, progressão de níveis, obtenção de vantagens não numéricas como alianças e conhecimento dentro do mundo). Os jogadores pensam sobre o jogo e trabalham para melhorar a campanha como um todo. É responsabilidade dos jogadores mover o jogo adiante, trazendo avanços em táticas e formas de pensar. Há um grande número de jogadores entusiasmados, capazes de comparecer todas as semanas sem sofrer burnout.

O Mestre de Jogo (MJ) trabalha para desafiar tanto os jogadores quanto os personagens. Ele ou ela é infinitamente criativo(a), mas também fiel à estrutura das regras. O jogo é desafiador, mas não impossível nem especialmente cruel: o jogo é justo. Cada sessão é única, mas não de forma exagerada (está longe de ser uma campanha maluca ou “gonzo”). O conhecimento é extraído do maior número possível de fontes: livros de regras, suplementos, módulos, revistas ou discussões online. Além disso, o MJ é capaz de criar elementos próprios que subvertem as expectativas do D&D tradicional. Novos monstros e itens mágicos são criados para dar tempero ao jogo. No entanto, eles são construídos tendo o Monster Manual e o Dungeon Master’s Guide em mente. Monstros criados pelo MJ não pareceriam deslocados nesses livros. A campanha em si é “vanilla” medieval, mas pode se expandir para outros territórios, como o espaço sideral, outros tempos ou até outras dimensões. O MJ consegue entreter os jogadores, mas não de forma ativa — ele não é um bobo da corte. O jogo é divertido graças às peripécias que surgem naturalmente. As vitórias são divertidas. As derrotas também. O MJ possui um conhecimento sólido como rocha das regras centrais e está disposto a recorrer a mecânicas obscuras sem dificuldade [4]. Regras caseiras são desenvolvidas raramente, pois o MJ sabe que o AD&D é um sistema completo em si. Em vez disso, regras únicas são vistas mais como características da campanha. Sistemas desenvolvidos expandem as regras, não as substituem. Por exemplo, uma campanha que lida com um grande número de usuários de magia precisará de regras para runas mágicas, assim como para poções, máquinas, viagem no tempo… O MJ desenvolveu um grande número de cenários e anotações ao longo de seus anos atrás do escudo. Locais de aventura, masmorras e covis estão espalhados pelo mundo. Alguns foram desenvolvidos há muito tempo, outros mais recentemente. Múltiplas megamasmorras e quilomasmorras [5] estão dispersas pela terra, algumas não exploradas há anos, outras frequentadas por grandes números de jogadores. Cada grande masmorra, seja mega ou quilo, é única e segue suas próprias consistências internas, ao menos nos níveis superiores. Por exemplo, pode haver uma megamasmorra sob uma cidade, outra sob um castelo e outra em uma montanha. As quilomasmorras também são igualmente diversas. Pode haver uma em um templo, uma em uma cidade abandonada, uma debaixo d’água e outra em outro plano. O mundo é grande e cheio de locais interessantes e únicos. O mapa se expande além de uma quase-Europa para uma quase-Ásia, África, Polinésia, Américas, Oriente Médio… além das terras de anões, elfos, orcs, dragões, trolls, dinossauros e afins. Além disso, espera-se que os PJs possam viajar para esses lugares distantes em níveis elevados. E sim, o jogo alcança níveis altos. NAP 3 [6]!!! Níveis altos yeeeeaaaahhhhh!!!!!

O mundo é naturalista [7] e consistente, embora as consistências possam mudar devido à mudança de local ou à passagem do tempo. A megamasmorra é inerentemente diferente da natureza selvagem, mas cada uma é consistente à sua maneira. A precisão histórica é valorizada (ou seja, o mundo não segue a lógica de “Ren Faire” do 5e), mas pode ser moldada para melhorar o jogo. O mundo é detalhado e vasto. Religiões, organizações e facções monstruosas são apresentadas aos jogadores. Linhas do tempo são definidas. PNJs são interessantes e possuem motivações que entram em conflito, correm em paralelo ou favorecem as motivações dos PJs.

Módulos são utilizados, embora a maior parte do material do jogo seja criada pelo MJ. Locais de aventura pontilham o campo. Masmorras são cuidadosamente selecionadas tanto de material moderno quanto antigo.

Sem vozes engraçadas!!!!

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