terça-feira, 10 de março de 2026

Como é o Jogo de D&D em Níveis Altos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2023)

BlackRazor comenta sobre a importância da construção de mundo e a interação dos personagens jogadores com ele ao longo do jogo durante a campanha como fundamentais para a estruturação do "jogo de nível alto", coisa que exige MJs e jogadores(as) engajados(as) e comprometidos(as)...

Já consigo perceber que vou arrumar problemas com este post. Ah, bem. Ninguém lê blogs às sextas-feiras, certo?
; )

Enquanto o meu grupo se prepara para o início de mais uma campanha (os jogadores precisam criar novos PJs depois do nosso último TPK [Total Party Kill, quando todo o grupo morre] e eu preciso encontrar ainda mais cenários de nível baixo para personagens de 1º nível... *suspiro*), algumas perguntas surgem na Velha Mente. Perguntas como: Qual é o objetivo aqui? Qual é a direção? Para onde eu espero que a campanha vá? O que eu quero alcançar com isso? Por que eu quero mestrar um jogo afinal?

Ao que a resposta quase sempre volta a ser a mesma: eu só quero jogar D&D.

Qual é o objetivo? Direção? Hum... não me importo muito. Para onde quero que a campanha vá? Não tenho um destino em mente. Conquistas? É só D&D. Minha alegria está em jogar... e, como MJ, “jogar” para mim significa criar um mundo e vários cenários/desafios para meus jogadores, e então conduzi-los e ver como se desenrolam. Sou um deus louco, sem um plano divino supremo... porque, claro, não sou um Deus VERDADEIRO, e minha vida é tão finita quanto a de qualquer outro ser humano e um dia vai acabar. Então eu jogo para jogar. Porque gosto disso. Meus jogadores parecem gostar do meu jogo (e por que não gostariam, sendo D&D, um reino mágico de possibilidades fantásticas, perigos mortais, recompensas incríveis/tesouros). E assim eu conduzo o jogo, esperando vê-lo durar e durar e durar.

A construção de mundo [world building] é, portanto, de importância primordial. Por quê? Porque, para um jogo durar, ele precisa ter muito mais possibilidades e potencial do que pode ser explorado e consumido durante a vida do MJ. Felizmente, o nosso próprio mundo é um exemplo maravilhoso de quão grande um mundo pode ser. Quantas “aventuras” (e desventuras) de grande e pequena escala você já teve na sua própria cidade? Ou em cidades que você visitou? Ou em áreas selvagens fora das cidades? E quantos MILHARES ou DEZENAS DE MILHARES de cidades, vilas e regiões selvagens você NÃO visitou na sua vida? Poxa, já estive na Europa quatro ou cinco vezes, visitei três vezes mais cidades (pelo menos) no continente e tive experiências incríveis, e isso mal arranhou a superfície das possibilidades... e tudo isso sem um único combate ou incidente criminoso.

É por isso que posso pegar uma área tão pequena quanto o Noroeste do Pacífico (Washington, Idaho, Oregon e Colúmbia Britânica) e saber que esse PEQUENO CANTO do planeta Terra pode fornecer todo o “mundo” de que preciso para o resto dos meus dias. Acrescente o oeste de Montana, partes do litoral da Califórnia, aventuras extraplanares (ou seja, em outros planos de existência), e (possivelmente) algum tipo de “Underdark” como o que você encontra na clássica série de módulos “D”? Há muito mais do que eu poderia algum dia “terminar”; muito mais do que provavelmente jamais vou precisar. Meu mapa-múndi está definido. Todo o resto é apenas manter o controle de centros populacionais, recursos, facções políticas (somente quando/se necessário!) e “locais de aventura” (ou seja, masmorras).

“Hum... JB? Você mencionou ‘jogo de nível alto’ no título do post?”

Certo, desculpe... já chego lá. Meu mundo atual... aquele que venho usando desde que voltei a jogar AD&D (Advanced Dungeons & Dragons, a versão clássica do jogo, especialmente a 1ª edição) há alguns anos... ainda não viu personagens de nível alto, como eu os defino [2]. Os jogadores com quem venho trabalhado são, afinal, crianças que ainda estão aprendendo as regras do jogo... mas principalmente porque a 1ª edição não é um jogo fácil. Personagens morrem... e com grupos PEQUENOS (menos de seis ou sete personagens), qualquer perda isolada pode levar a um efeito cascata de fracasso e desastre. Eventualmente, alguma combinação de habilidade e sorte permitirá que vários personagens dos jogadores alcancem níveis mais altos, e quando isso acontecer o “Ecossistema de PJs” [ou seja, o conjunto de personagens jogadores ativos e experientes] se tornará muito mais estável e seguro [3]. Eles só ainda não chegaram lá.

Mas eu já vi campanhas de nível alto no passado... tanto como MJ quanto como jogador. E com muita conversa sobre jogo em nível alto circulando nos últimos meses (tanto aqui quanto em outros lugares), pensei em compartilhar minhas experiências, para que as pessoas possam entender minha perspectiva sobre esse nível de jogo um tanto mítico.

PORQUE... SE você compartilha da minha alegria pelo jogo, e ESTÁ comprometido com o longo prazo, e tem um mundo robusto que VAI durar no longo prazo, ENTÃO, com jogadores comprometidos e determinados, você EVENTUALMENTE terá PJs de nível alto para lidar.

ENTÃO... há duas maneiras de ter personagens de nível alto no seu jogo: os jogadores “evoluem” seus personagens da maneira padrão (também conhecida como O Caminho Difícil), ou eles são “presenteados” aos jogadores na forma de personagens pré-gerados ou personagens específicos de um cenário (que podem ser usados apenas uma vez ou podem continuar na campanha). Eu já mestrei... e joguei... ambos os tipos em campanhas anteriores.

Minha primeira “campanha” durou aproximadamente de 1982 a 1985 e consistiu principalmente de mim e meus amigos aprendendo a jogar (para os interessados, eu documentei um histórico aproximado da minha trajetória no hobby em junho passado [4]). Hesito até em chamá-la de campanha propriamente dita: grande parte era desconexa, como uma série de jogos de convenção… ou aventuras no estilo FLAILSNAILS [um termo usado para campanhas interligadas de forma solta, com personagens viajando entre mesas]… sem um fio condutor comum além dos personagens utilizados. Como nosso jogo começou com B/X, ele era mortal, mas não punitivo: ressurreições não reduziam CON, por exemplo; desejos [wishes] não envelheciam os personagens; e o MJ (eu) era bastante leniente ao conceder aos PJs meios de reverter fracassos. No entanto, NÃO havia construção de mundo digna de nota, nenhum “jogo de cidade” real (apenas masmorras e ermos), nada em que os PJs pudessem gastar tesouros além de castelos e especialistas contratados (B/X não possui custos de manutenção e treinamento). Perto do final desse período, começamos a incorporar livros de AD&D ao nosso jogo: feitiços de nível alto, artefatos e relíquias, príncipes-demônios e arquidiabos etc. Mas o jogo era, no geral, uma bagunça… como seria de se esperar de um grupo de pré-adolescentes com pouco conhecimento do “mundo real” (história, geografia, política, economia, etc.). Era apenas D&D de nível baixo com brinquedos maiores e mais sofisticados.

Ainda assim, havia algumas masmorras bem parrudas naquela época. E mesmo personagens de nível ultra-alto temem black puddings e rust monsters. Nenhum enfraquecimento [nerfing] era necessário.

No outono de 1985, decidimos explodir tudo e começar do zero usando AD&D By The Book [BTB, ou seja, estritamente conforme os livros], da melhor forma que conseguíssemos. Os personagens começavam no 1º nível e precisavam “subir na marra”. Mas, novamente, não fizemos muita construção de mundo: muitas “aventuras de cidade”, mas as cidades eram (em sua maioria) sem nome e desconectadas, exceto por estradas também sem nome. Basicamente, estávamos aprendendo as regras de AD&D, incluindo a incorporação do Unearthed Arcana. A campanha foi curta… eu estimaria que meu personagem ganhou no máximo 300.000 x.p. ao longo de tudo (e meu PJ foi o mais jogado de forma consistente do grupo, já que agora dividíamos a função de MJ). Isso é apenas “nível intermediário” no meu livro… The Lost Caverns of Tsojcanth foi um dos últimos módulos que jogamos, e o grupo acabou abandonando a missão em algum ponto das cavernas superiores.

Por volta de 1986 (imagino que no verão, talvez outono), começamos de novo uma última vez, e dessa vez levamos a sério. Usamos o mapa de World of Greyhawk, mas muito menos de sua história e ambientação; e nosso panteão de deuses era estritamente grego (como já vinha sendo desde que migramos para AD&D). Os personagens inicialmente precisavam começar no 1º nível, embora PJs de substituição, trazidos para preencher grupos dizimados, pudessem iniciar em níveis mais altos conforme as estipulações de Gygax na página 12 do DMG. Ao longo dos mais de dois anos seguintes, esses PJs REALMENTE alcançaram níveis altos… meu próprio personagem, iniciado como guerreiro de 1º nível, eventualmente tornou-se um bardo pelo menos na faixa do 16º nível ou mais. Isso representa bem mais de um milhão de x.p. conquistados, e embora parte disso certamente tenha sido adquirida por meios mágicos, ele também perdeu níveis devido a level drain [dreno de nível].

Com toda honestidade, foi minha experiência nessa campanha final e grandiosa que moldou a maior parte do meu conceito de como uma aventura “apropriada” de AD&D deveria ser. Não era algo de sentar toda semana com os mesmos seis amigos: a campanha estava sempre “ligada”, sempre em andamento. Sempre que o(a) MJ estivesse com um(a) ou mais jogadores(as)... e tivesse seus livros, dados etc... e uma ideia, o jogo acontecia. Registros eram mantidos (tempo e localização) para garantir continuidade, mas fora isso não era algo “organizado”. Poxa, muitos dos nossos jogos eram conduzidos por telefone fixo, e usávamos linhas compartilhadas e chamadas em três vias para possibilitar isso.

Claro: a campanha começava com 3–4 jogadores(as) e um(a) MJ em algum cenário introdutório, numa cidade pequena. Após alguns sucessos modestos, os personagens seguiam para a próxima “pista” de aventura, em outra cidade. Muitos dos personagens da campanha eram reiterações de personagens anteriores… eu joguei o mesmo meio-elfo bardo nas três campanhas (acho que ele nem chegou a se tornar bardo na segunda)… e assim muitos já tinham “históricos” [backgrounds] e traços de personalidade estabelecidos, mesmo que fizéssemos pequenos ajustes (o alinhamento era FREQUENTEMENTE alterado) entre os recomeços. De qualquer forma, com personagens “conhecidos”… e sendo jogadores(as) experientes… muitos de nós já tinham ideias e ambições sobre o que queríamos realizar no mundo de jogo, e partíamos para alcançar essas ambições. Primeiro, claro, sempre havia a necessidade de ganhar algum dinheiro e subir alguns níveis; depois avançávamos para planos mais grandiosos… muitas vezes fazendo o grupo se dispersar.

No entanto, como o jogo estava sempre “ligado”, essa separação nos permitia aventurar de forma independente enquanto ainda mantínhamos o mesmo mundo. Os jogadores tinham personagens secundários (ou terciários) que podiam se juntar a um grupo quando seu PJ “principal” estava fazendo pesquisa mágica ou construindo sua fortaleza ou qualquer coisa do tipo. Eventualmente, tivemos um total de oito jogadores participando em algum momento, quatro dos quais eram “regulares”, e dois atuavam como co-MJs do mundo. Isso dá OITO jogadores… mas o número de PERSONAGENS JOGADORES que apareciam era mais como três ou quatro vezes isso (?). “PJs principais” (na falta de termo melhor), como meu bardo, eram os personagens centrais devido aos seus níveis altos, o que lhes dava acesso a recursos consideráveis (contratados e seguidores, itens mágicos e dinheiro, pontos de vida e feitiços etc.). Dentre esses, meu PJ era o que mais se aproximava de um “murder hobo” [termo usado para aventureiros errantes focados em combate e saque], já que, sendo bardo, ele nunca se estabeleceu, nunca teve seguidores fixos e era bastante autossuficiente graças à sua ampla gama de habilidades. Mas eu também estava mestrando… geralmente com módulos (conduzi um par de PJs de 12º nível por D1: Descent into the Depths of the Earth, embora eles nunca tenham chegado à Grande Caverna antes de desistirem por medo).

Como AD&D escala tão bem, o jogo nunca se transformou em um D&D cartunesco, estilo super-herói. Qualquer personagem pode falhar numa jugada de proteção contra veneno. Qualquer personagem pode cair de um penhasco, ser assassinado ou ser atingido por uma Arrow of Slaying. Magos seguindo o livro ao pé da letra [BTB; By The Book] (que deveriam TODOS ter INT 18) ainda são extremamente limitados nos feitiços que conhecem, a menos que estejam ativamente buscando grimórios/rolos de pergaminho OU gastando uma quantidade tremenda de tesouro em pesquisa… e todos os melhores feitiços têm restrições sérias (componentes caros ou efeitos colaterais como envelhecimento ou system shock). Como isso é meio uma área cinzenta, nós reduzíamos CON para Raise Dead e Resurrection, mas PJs trazidos de volta por Wish não sofriam essa perda; mesmo assim, isso eliminava muitos anéis de Wish e Luck Swords, e ainda assim tínhamos personagens com drenagem de CON (meu PJ deve ter sido trazido de volta à vida umas sete ou oito vezes).

Mesmo em nível alto, você AINDA não passeia tranquilamente pelo Abismo [Abyss, o plano demoníaco] [5] para ver que tipo de tesouro Juiblex [um lorde-demônio viscoso e caótico] (ou qualquer outro) tem em seu tesouro… criaturas planares inferiores acabam com você de uma Maneira Muito Ruim e muito rapidamente. As aventuras tendiam a ser menos “uau!” exageradas e mais fundamentadas: um barão rival com um exército causando problemas no seu domínio, ou uma Masmorra Realmente Muito Perigosa e intocada, tão letal que qualquer explorador abaixo do 10º nível é vaporizado só de olhar para ela. Você realmente não precisa enfraquecer [nerf] PJs quando um dragão pode metralhar todo o grupo com 88 pontos de dano… isso já é um forte desestímulo para jogadas idiotas. O mesmo vale para ser agarrado [grappling] por hordas de humanoides de 2 Dados de Vida (bullywugs são uma boa escolha). O mesmo vale para drenagem de energia [energy drain, efeito que reduz níveis]. Pontos de vida (e feitiços) sempre acabam eventualmente. Sim, a Classe de Armadura do guerreiro pode ser tão baixa que seja praticamente impossível acertá-lo em combate corpo a corpo… mas não é necessário rolar para acertar no caso de dano por queda. E armadilhas que permitem jogadas de proteção para metade do dano ainda vão desgastando você aos poucos.

O que você FAZ com personagens de nível alto é a capacidade dos PJs operarem de forma muito mais independente uns dos outros. Você não PRECISA mais se amontoar em grupos de cinco a sete, somando recursos e habilidades. Um único PJ de nível alto... sozinho ou acompanhado por um par de seguidores confiáveis... pode fazer suas próprias incursões em túmulos e colinas proibidas. E muitas vezes eles vão QUERER ir sozinhos: agir primeiro para adquirir um item mágico raro ou um pergaminho cobiçado antes que outro PJ consiga o mesmo. À medida que os PJs se tornam figuras influentes no mundo, não é incomum ver mais conflito entre jogadores à medida que rivalidades surgem… o que pode funcionar às vezes, mas não é saudável para a longevidade de uma campanha.

[é por isso que hoje em dia eu jogo com uma rígida política de não permitir PVP]

Mas mesmo com a capacidade de atuar como agentes independentes, PJs de nível alto podem fazer MAIS trabalhando juntos do que separados. Sim, invadir as Demonweb Pits [o domínio extraplanar associado à deusa-aranha Lolth] provavelmente já é uma má ideia de qualquer forma, mas é muito mais fácil quando você tem cinco ou seis veteranos firmes e tantos tenentes às suas costas. Eu nunca conduzi megamasmorras [6] pessoalmente, mas imagino que você queira o máximo possível de “baterias de feitiços” [conjuradores capazes de lançar muitos feitiços] quando o grupo está avançando para o 6º nível (ou mais fundo) no subterrâneo.

Independentemente disso, ao conduzir uma campanha que inclui personagens de nível alto, é importante que o MJ ofereça “cenouras” [incentivos] para manter os jogadores engajados. DE MODO GERAL, a construção de mundo é o elemento mais importante, porque para satisfação de longo prazo os jogadores precisam sentir que estão causando impacto substancial no ambiente imaginário, e isso SÓ é possível com um cenário bem fundamentado.

“Posso começar uma guilda de ladrões?” Claro. “Posso administrar uma taverna/bordel?” Sim. “Posso casar com o príncipe, mandar matá-lo secretamente e me tornar Rainha do país?” Por que não? Todas essas coisas, e mais, deveriam estar disponíveis para o jogador empreendedor… e a forma como eles alcançam esses objetivos É o que se torna a aventura. Personagens de nível alto têm sonhos mais grandiosos: meu personagem, por exemplo, queria se tornar uma divindade e usurpar o lugar de Hades como Deus da Morte e do Mundo Inferior. Nunca aconteceu (óbvio), mas foi divertido tentar descobrir como alguém poderia fazer isso. Como MJ de uma campanha de longa duração com jogadores que investiram tempo e esforço e conquistaram seus níveis elevados, você deve esperar... e estar preparado!... para que os jogadores queiram fazer mais do que procurar o próximo labirinto de 20 salas.

Porque eles vão querer mais. Sempre querem.

É por isso que a grande maioria dos (pouquíssimos) módulos de aventura de “nível alto” varia de razoavelmente ruins a praticamente injogáveis. Personagens de nível alto não são definidos apenas por suas habilidades ampliadas e equipamentos extraordinários, mas pelo relacionamento que construíram ao longo do tempo com o mundo da campanha. As interações constantes... necessárias para alcançar níveis elevados... ao longo do tempo enraízam o personagem e lhe constroem um lugar na estrutura do mundo. Não estou falando apenas de fortalezas e esconderijos, mas dos relacionamentos que constroem com as pessoas do mundo de fantasia (NPCs/PdMs).

Por exemplo: os personagens, em nível intermediário (5º ao 7º mais ou menos), apanham feio em alguma empreitada mal planejada. Eles têm pelo menos um ou dois personagens queridos precisando de ressurreição, mas estão longe demais da cidade mais próxima que possa ter um patriarca capaz de financiar/lançar o feitiço (longe demais para chegar dentro do limite de tempo de Raise Dead). No entanto, por acaso existe um druida bastante poderoso (nível 13+ nas proximidades) que é amigável com aventureiros que “ajudam a floresta” (ou não são orcs, ou algo assim) e que pode lhes oferecer alguma cura.

E assim eles constroem um relacionamento com o arquidruida (ou equivalente), e isso AMPLIA o alcance operacional deles, pois agora podem avançar mais profundamente na região selvagem, e…

Droga. Acabei de receber uma ligação da minha tia. Minha avó de 93 anos aparentemente está a caminho de se juntar à minha mãe no Grande Além. Ugh.

Desculpem por cortar o post abruptamente. A família e eu estamos indo para Montana. Atualizo depois.

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