terça-feira, 9 de dezembro de 2025

Sete Elementos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2021)

BlackRazor e seus "Sete Elementos" para o "verdadeiro" jogo de D&D...

Como prometido na minha última postagem [2]:

Percebi que todo o meu tema de “jogo verdadeiro de D&D” provavelmente tocou um ou outro nervo, e por isso peço desculpas. Suponho que eu poderia tê-lo chamado de “jogo avançado” em vez de “jogo verdadeiro”… mas o que é o jogo “avançado” senão a forma mais elevada de um determinado jogo? É possível jogar uma versão mais simples de MUITOS jogos… uma versão rápida de Monopoly, por exemplo, ou uma versão reduzida de Axis & Allies. Para uma noite rápida de entretenimento — ou como um tutorial para novos jogadores — isso funciona muito bem. Dungeons & Dragons, sendo (talvez) o maior jogo de mesa já inventado, pode funcionar adequadamente por anos mesmo em uma forma “básica” (como B/X). Mas o jogo atinge sua expressão mais elevada na forma conhecida como AD&D.

Apenas a primeira edição.

Aqui, então, estão os sete elementos do ("verdadeiro") D&D avançado, como eu vejo:
  1. D&D é um jogo.
  2. Cooperação é necessária.
  3. Violência é inerente.
  4. Magia é limitada.
  5. Economia está presente.
  6. Os PJs são heroicos.
  7. O Universo se importa.
Não listei os elementos em ordem alfabética, nem em ordem de importância/prioridade, mas apenas na ordem em que pretendo discuti-los. Quanto à “importância”, certamente poderia haver algum debate, mas TODOS esses elementos são essenciais para o jogo. E é (parcialmente? completamente?) a presença desses elementos que diferencia o jogo de D&D de outros jogos, e que diferencia AD&D de outras edições do jogo.

Cada elemento exige elaboração. Vamos começar:

#1. Dungeons & Dragons é um jogo

Já posso ouvir a multidão coletiva gritando “duh” em coro. Mas considere as muitas implicações desse elemento. Primeiro, jogos têm REGRAS, e D&D não é diferente. Regras restringem as ações tanto dos jogadores quanto do árbitro (o Mestre de Jogo, MJ). Jogos têm formas de vencer e perder, e de julgar ambos. A morte em D&D é um dos vários possíveis “estados de falha” do jogo, embora certamente não seja um obstáculo insuperável (como Raise Dead, Wishes e intervenção divina atestam).

Restrições influenciam o jogo. Há limitações impostas às classes e raças disponíveis e ao seu uso em combinação; há limitações aos níveis alcançáveis (com base em combinações de classe/raça) e às capacidades dos personagens em vários níveis. Essas limitações existem por razões… razões de moldar o escopo, a escala e a direção do jogo. O mesmo vale para limitações nas magias disponíveis, seleção de armas, uso de armaduras, etc.

As regras do jogo devem ser seguidas da maneira prescritiva. Quando uma situação surge para a qual não há regra, uma regra deve ser formulada pela mesa. Quando uma regra apresenta inconsistência, o árbitro (MJ) deve fazer uma arbitragem/tomar uma decisão sobre a questão para que o jogo prossiga [3]. Jogadores e árbitros têm funções e responsabilidades distintas determinadas pelas regras. E como árbitro final das regras apresentadas, o MJ deve ter um conhecimento profundo delas… Mestrar D&D em sua forma avançada NÃO é para os fracos de coração.

As pessoas jogam por muitas razões, todas ligadas à satisfação (mesmo que seja apenas para se desafiar, é o desafio que é apreciado). Quando jogamos, concordamos em seguir as regras… tanto as do livro quanto as de etiqueta, que podem variar de jogo para jogo e de mesa para mesa.

D&D é um jogo… tudo isso se aplica à sua jogabilidade. Também deve ser observado que, por causa do verdadeiro D&D ser um jogo, também podemos indicar o que ele não é. Ele não é uma arte performática. Não é teatro improvisado. Não é um mecanismo para construir uma história no sentido convencional (como em um romance, filme ou peça). Explorar a psique ou condição humana não é um objetivo do jogo, e seu design não apoia isso. Não é esporte. Não é uma plataforma para abordar desigualdades sociais de forma significativa. Não é uma simulação da realidade… embora (como discutido abaixo) algum grau de verossimilhança seja desejável.

#2. Cooperação é necessária

Este elemento não trata do “contrato social” dos participantes (isso faz parte do elemento #1), mas sim do método de jogo em si: D&D como um jogo de aventura fantástica é cooperativo. É feito para ser jogado por grupos de jogadores, não indivíduos, e até duplas (um MJ e um jogador) acharão o jogo bastante difícil sem participantes adicionais.

Jogadores (isto é, participantes que não são o MJ) controlam personagens com capacidades assimétricas. Nenhum dos vários tipos de personagens é criado “igual”, embora todos tenham nichos nos quais se destacam ou (ao menos) desempenham bem. Porém, mesmo sem uma VARIEDADE de tipos de personagens, números suficientes de jogadores cooperativos podem prevalecer onde indivíduos ou partes não cooperativas falham miseravelmente.

Considere que um grupo de personagens jogadores (PJs) trabalhando juntos age como um grande conjunto de pontos de vida… “compartilhando a dor” de modo que TODOS (ou a maioria) sobrevivam, enquanto geram mais ações e/ou ataques. Personagens caídos podem ser ajudados pelos companheiros (sendo arrastados para um local seguro, curados, ressuscitados, etc.), e podem fazer o mesmo por outros quando o sapato calçar outro pé (como eventualmente acontecerá). Claro, o velho ditado “duas cabeças pensam melhor que uma” é mais que apropriado quando se trata dos vários enigmas, desafios e complicações enfrentados pelo grupo médio de aventureiros… e alguns obstáculos simplesmente não podem ser superados sem múltiplos PJs trabalhando juntos.

AD&D é projetado de tal forma que nenhum tipo de personagem possui TODOS os benefícios e capacidades de eficácia. O maior paladino do mundo pode ser derrubado por uma turba de goblins usando as regras de agarrar [grappling rules]. O arquimago mais poderoso do cenário precisará dormir eventualmente. Nenhum personagem é uma ilha em D&D, e os jogadores que cooperam da forma mais eficiente terão, a longo prazo, o maior sucesso sustentado.

#3. Violência é inerente

D&D descende de jogos de guerra [war games] e seu design reflete esse fato e as suposições de jogo do gênero. Cada personagem encontrado (jogador ou não) possui um conjunto de pontos de vida que determina a quantidade exata de punição que pode ser suportada antes de ser removido… ao menos temporariamente… do jogo. Grandes partes do texto de regras são dedicadas a armas e armaduras, combate e batalha, conflitos mortais físicos, psíquicos, mágicos e (no caso dos clérigos) espirituais.

D&D não é um jogo de intriga na corte e maquinações políticas. Não é um jogo de acordos sigilosos, negociação de tratados e desenvolvimento imobiliário. Não é um jogo de compra e venda de mercadorias, arranjos matrimoniais, complicações diplomáticas ou desafios enfrentados por indivíduos lutando contra depressão, tédio ou questões de autoestima. Qualquer uma dessas coisas PODE (ou não) aparecer no jogo… mas não são o objetivo, nem uma prioridade de design.

O design de D&D reflete os perigos intrínsecos do mundo. Personagens podem morrer… ou podem ser transformados em pedra, enfeitiçados, capturados, drenados de nível, etc. De modo geral, personagens VÃO morrer… muitas vezes de forma humorística ou ignóbil. É uma parte esperada do jogo, e não deve impedir os jogadores de tomarem ações ousadas. Jogando cooperativamente (ver #2), até mesmo a morte pode ser superada em D&D… e será distribuída abundantemente aos oponentes e monstros que entrarem em conflito com os PJs. O material de origem do AD&D (ficção pulp com protagonistas que resolvem tudo no soco) reflete as suposições fundamentais de um jogo de aventura, um jogo de ação violenta. Enquanto cautela e escolhas inteligentes são louváveis, timidez e indecisão não são (e imprudência é falha de cooperação).

A violência de D&D deve ser abraçada por todos na mesa; gerenciar o risco à própria vida e integridade (imaginárias) é um dos principais componentes do jogo.

#4. Magia é limitada

D&D é um jogo e, como tal, possui regras que restringem o jogo. A magia é um componente importante de D&D e ainda assim é um recurso bastante limitado no jogo. Conjurar feitiços é um trabalho exaustivo para os personagens, exigindo horas de preparação (no tempo de jogo) apenas para ter acesso a um punhado deles. Feitiços são limitados pela necessidade de componentes verbais, somáticos e materiais. Feitiços utilizados são esquecidas (até que sejam recuperadas por meio de sono, estudo e oração). Não existem truques “à vontade” ["at will" cantrips], raios laser dos olhos (pelo menos não por PJs conjuradores), nem feitiços que ofereçam enorme benefício sem custo. Até mesmo a poderosa magia Wish envelhece o conjurador vários anos (podendo inclusive matar o personagem por choque sistêmico [system shock[4]).

A aquisição de feitiços não é façanha pequena. Usuários de magia só podem adicionar feitiços ao seu repertório quando os encontram, e mesmo os encontrados podem não ser compreendidos, dependendo da inteligência do personagem. Clérigos são limitados em seus feitiços pelos caprichos de sua divindade (e pela opinião da divindade sobre a piedade do clérigo) e, assim como os usuários de magia, os feitiços de nível mais alto são limitados a personagens de grande sabedoria. Claro, todos os conjuradores são limitados pelo seu nível: poder deve ser conquistado por meio de esforços audaciosos.

Da mesma forma, itens mágicos devem ser conquistados pelos personagens jogadores; não existem “lojas de magia”, e os personagens devem enfrentar perigos e masmorras para ganhar cada única arma +1. A maioria dos itens encantados é limitada no verdadeiro jogo de D&D: muitos itens têm cargas ou são de uso único. Itens amaldiçoados abundam em todas as categorias, garantindo que sempre haja risco envolvido no uso de qualquer item encantado. Muitos itens exigem palavras de comando para acessar suas habilidades, e frequentemente itens mágicos têm restrições de alinhamento que podem ferir, destruir ou drenar níveis de aspirantes da facção errada. Raros são os itens inteiramente benéficos, o que os torna altamente valiosos para todos… tais itens tendem a transformar seus donos em alvos de ladrões, assassinos, nobres inescrupulosos, etc.

PJs podem construir seus próprios itens mágicos e pesquisar seus próprios feitiços, mas apenas a um custo enorme (em termos de tempo e dinheiro)… o processo nunca é fácil, o sucesso nunca é garantido, e frequentemente exige sua própria aventura, já que os encantadores devem procurar materiais especiais, geralmente órgãos e partes do corpo de monstros extremamente perigosos (e raros).

O uso flagrante de magia no cenário de D&D… cidades iluminadas com Continual Light, serviços de tapetes voadores, etc.… provavelmente atrairá atenção indesejada e hostil aos infratores. Magia é rara e maravilhosa no verdadeiro jogo de D&D e é respeitada por isso. Nunca deve ser a resposta para todos os problemas, nem substituir as conveniências da vida moderna; fazer isso transforma D&D em algo diferente de um jogo de aventura.

#5. Economia está presente

Ou seja: dinheiro importa. Desde o início da criação do personagem, jogadores em um verdadeiro jogo de D&D se preocupam com questões de riqueza e recursos. Um personagem de primeiro nível só tem uma quantidade limitada de capital inicial para se equipar, e deve escolher sabiamente.

A aquisição de tesouro torna-se, assim, a preocupação primária dos PJs. Dinheiro pronto é necessário para uma variedade de despesas: comida e equipamentos de aventura, armaduras e armas, contratados e suas necessidades monetárias. À medida que os personagens avançam, mais dinheiro será necessário para treinamento, possivelmente para aquisição de feitiços, dízimos e taxas de guildas e (claro) ajuda mágica na forma de Raise Dead (e outros feitiços de recuperação). Especialistas precisarão ser contratados: sábios para informações, armeiros para tropas, engenheiros para a construção de fortalezas. E conforme os personagens alcançam níveis de governantes de domínios, ainda mais riqueza será necessária para gastos com seguidores e investimentos permanentes (edifícios, moinhos, pontes, fortalezas, etc.).

Embora essa “contabilidade” possa parecer incômoda, ela é absolutamente essencial para o jogo de D&D como originalmente codificado. Sem economia, sem necessidade de gastar, o desejo de adquirir tesouro se dissipa… e é essa necessidade de tesouro (de “dinheiro”) que impulsiona o jogo de D&D. É um dos objetivos do jogo que une os diversos personagens jogadores, o que impulsiona a cooperação tanto quanto o instinto de sobrevivência, porque é necessário por todos os tipos de personagens. Vincular isso à estrutura de recompensas do jogo (onde cada peça de ouro = um ponto de experiência) gera a avaliação de risco e recompensa que está no coração do verdadeiro jogo de D&D.

Gestão de recursos… oferta, demanda, uso da riqueza, logística de carga… essas coisas são o núcleo do jogo de D&D. De que vale o exército do Lorde Lich se você não pode alimentar o seu próprio? Como esperar chegar à toca de Smaug ou a Mordor se você não pode pagar comida suficiente tanto para sua montaria quanto para o animal de carga que deve carregá-la? Muitos jogadores de D&D reclamaram que D&D não é parecido o bastante com O Senhor dos Anéis… mas eles leram os livros de Tolkien? Desafios relacionados à comida, água e viagem são abundantes na série!

E a economia do jogo está profundamente ligada à gestão de recursos. Equipamentos e itens… até mesmo os mágicos… não são “indestrutíveis” em AD&D. A matriz das jogadas de proteção de itens na página 80 do DMG é prova suficiente de que o uso intenso rapidamente esgotará o inventário da turma. Jogar frascos de óleo como “bombas incendiárias” é ótimo até você ficar sem combustível para sua lanterna. E os limites da magia (ver #4 acima) significam que o cuidado e manutenção do equipamento mundano são de máxima importância. Até aquela espada de “metal, duro” vai quebrar eventualmente se for atingida por golpes suficientes; com sorte, as aventuras do personagem rendem riqueza suficiente para carregar uma ou duas armas reservas.

Sem uma economia, e sem ênfase em riqueza e recursos, não é possível jogar D&D como foi projetado. E a verossimilhança que essas regras oferecem ajuda tanto na imersão quanto no engajamento do jogo.

#6. Personagens jogadores são heróis

“O quê?!” Ouço os gritos pelo escuro da internet. “Heróis?! Isso vai contra todo princípio do RPG ‘old school’!” Mmm, mm, mm. Vamos com calma, pessoal, e me deem a chance de explicar.

Os personagens jogadores são os personagens mais importantes do jogo de D&D. Eles são encarregados de enfrentar desafios fantásticos e perigos mortais. Eles são aventureiros; eles SÃO heróis. Sem personagens jogadores, não há jogo.

E eles são heroicos… favorecidos pelos deuses. Isso é claramente evidenciado nas escolhas de design de PONTOS DE VIDA e JOGADAS DE PROTEÇÃO; isso é explicado em vários pontos do DMG. Esses avatares dos PJs são especiais… nós (os participantes do jogo, jogadores ou MJ) nos importamos com as ações que eles tomam. Importa para nós se eles falham ou têm sucesso. Com relação a essa parte do jogo, eles são definitivamente as “estrelas” do espetáculo.

Isso não significa que não falharão ou morrerão ou terão membros cortados por uma Sword of Sharpness. Não significa que não serão capturados ou brutalizados, e podem muito bem acabar morrendo de fome em algum labirinto subterrâneo sem luz, ou sangrando até a morte no fundo de uma armadilha de fosso. O DESTINO de um personagem em D&D não está escrito em pedra. Lembre-se sempre: D&D é um jogo (ver #1), não algum tipo de dispositivo narrativo estruturado. PJs são heróis por causa das AÇÕES que tomam, não pelo DESTINO que lhes foi entregue por algum autor.

E, como tal, personagens jogadores devem ser respeitados. Eles não devem ter seus papéis como heróis usurpados por PNJs criados pelo MJ; não devem ser ofuscados por várias “cut-scenes” narrativas. A ação do jogo deve estar focada diretamente nos personagens jogadores e em suas intenções e desejos… esse é o design do jogo de D&D. PNJs (monstruosos ou não) são comuns; existem como obstáculos, aliados e carne de canhão PARA OS PERSONAGENS JOGADORES. Apenas os PJs contam como heróis no jogo de D&D. Suas vidas (e mortes) são, em última instância, as únicas que importarão para os participantes do jogo. Sempre.

#7. O Universo se importa

Aprofundando o ponto #6, é importante entender que o Mestre de Jogo (MJ)… esse criador supremo da campanha de D&D… é humano e se importa com os jogadores e seus personagens. Eu afirmo que é impossível ser completamente imparcial como árbitro… por isso fazemos uso de regras e de geradores de sorte aleatória (isto é, dados) para garantir que não erremos demais para um lado ou para o outro.

Entretanto, nós nos importamos com nossos jogadores (e seus personagens)… se não importássemos, se eles não fossem importantes, não perderíamos tempo criando desafios para que os enfrentassem. Queremos que sejam desafiados… porque amamos o jogo e queremos continuar jogando, e o jogo não manterá o interesse dos jogadores se o tornarmos fácil demais ou difícil demais. Nós (os MJs) queremos que os jogadores estejam engajados com o jogo… porque isso manterá seu interesse e nos permitirá continuar jogando; como escrevi no ponto #6, não há jogo sem jogadores. E lembre-se do ponto #1: D&D é, antes de tudo, um jogo.

Os MJs DEVEM se importar com a campanha (tanto com o cenário quanto com seus jogadores), porque se o MJ não se importar, ninguém mais irá. Para que o jogo alcance seu máximo potencial, o Mestre de Jogo deve estar profundamente envolvido. Ele deve conhecer as regras, deve criar o mundo, deve construir “dungeons” e cenários e situações que irão intrigar e encantar seus jogadores. Isso significa muito tempo, esforço e consideração dedicados pela pessoa que escolhe desempenhar o papel de “Dungeon Master” na mesa.

Como uma pessoa assim NÃO iria se importar com o que acontece?

O universo do jogo (isto é, o MJ) de um “verdadeiro” jogo de D&D se importa com os jogadores porque precisa. Porque importa quanto tesouro é disponibilizado. Importa quanta magia e quantos recursos os jogadores conseguem acessar. Importa como os desafios do grupo se cruzam com o mundo imaginário sendo criado. Importa se ocorre sucesso ou fracasso e qual impacto (se houver) isso terá no desenvolvimento contínuo da campanha e de seu “legado”.

Em sua forma avançada, o jogo de D&D não é frívolo nem caprichoso; não é montado sem reflexão, nem conduzido de forma descuidada. Há coisa demais no jogo para que o MJ não se importe. E, para qualquer mesa específica, o MJ é a personificação do universo do jogo.

Assim, o Universo de D&D se importa. Isso não o torna bondoso, nem colérico, nem malicioso, nem generoso… embora, como ser humano, o MJ exibirá todas essas emoções e mais. Porém, o MJ competente não permitirá que esses sentimentos influenciem indevidamente o jogo, porque (dadas as regras como são) isso tem o potencial de quebrar o jogo. E o MJ se importa demais para isso.

Como poderia não se importar?

E éééé… isso é tudo por hoje. Saúde!
:)

∞ BlackRazor ∞


* Este texto faz parte de uma sequência que pode ser conferida aqui.

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