(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2024)
Após décadas jogando com foco em histórias, o que envolvia muita condução rígida e manipulação para manter o grupo "na linha", eu descobri que havia uma maneira mais fácil.
Em vez de tentar direcionar os jogadores, o estilo de jogo sandbox permite que eles tomem a liderança. Vejo muitos posts por aqui dizendo algo como: “O mestre deve permitir que os jogadores façam X?”
Essa pergunta não faz sentido para um mestre de estilo sandbox.
Para nós, os jogadores podem fazer o que quiserem, e o trabalho do mestre é arbitrar a resposta do mundo do jogo a essas ações. Uma vez que você experimenta esse tipo de liberdade, é viciante.
Isso exige que o mestre abandone seu ego e a necessidade de controle, o que é um grande desafio para alguns.
Em vez de tentar direcionar os jogadores, o estilo de jogo sandbox permite que eles tomem a liderança. Vejo muitos posts por aqui dizendo algo como: “O mestre deve permitir que os jogadores façam X?”
Essa pergunta não faz sentido para um mestre de estilo sandbox.
Para nós, os jogadores podem fazer o que quiserem, e o trabalho do mestre é arbitrar a resposta do mundo do jogo a essas ações. Uma vez que você experimenta esse tipo de liberdade, é viciante.
Isso exige que o mestre abandone seu ego e a necessidade de controle, o que é um grande desafio para alguns.
E eu entendo o porquê, você quer que eles tenham uma experiência incrível, e sabe que pode ajustar as coisas para tornar essa experiência espetacular, então a tentação é muito forte. É bem-intencionado, e certamente era o padrão para muitos antigamente. Mas não é a única maneira.
Eu não “dirijo” o jogo, os jogadores o fazem. Onde eles vão, eu os sigo. Essa troca constante é o coração pulsante do jogo sandbox. É mais expansivo e aberto do que qualquer videogame, e pode sustentar partidas contínuas.
Abandonar a necessidade de “contar uma história” foi a decisão mais libertadora que já tomei como mestre. Não tenho mais nenhuma expectativa quando me sento à mesa. Regularmente vejo postagens de mestres que falam sobre “burnout” [esgotamento] e a dificuldade de manter campanhas.
Estou no estilo “total sandbox” há quase 15 anos e ainda não experimentei “burnout” [esgotamento], na verdade, eu realmente quero mestrar mais jogos. Em um ano, conduzi 7 campanhas simultâneas e amei cada minuto disso. O maior desafio era apenas manter os grupos organizados.
As pessoas superestimam o valor de cenários detalhados e altamente desenvolvidos. Sim, o detalhe é ótimo, mas na realidade, materiais improvisados podem ser tão envolventes e imersivos quanto, pois, são o resultado de respostas diretas às escolhas dos personagens.
Um mundo de jogo responsivo parece vivo, visceral e real. Ser conduzido a um resultado parece forçado, mesmo que esse resultado seja um encontro bem projetado. Isso não quer dizer que o jogo sandbox não envolva encontros detalhados.
Só estou dizendo que o que torna um encontro envolvente não é apenas o detalhe, é também a percepção de que o mundo do jogo responde às suas ações. A agência é imersiva, e mundos de jogo responsivos são todos sobre agência.
Outro componente importante é que o estilo de jogo sandbox não significa que você não use materiais prontos, apenas que você não está preso a eles. A melhor maneira de garantir isso é ter mais materiais do que você pode usar.
Assim, quando os jogadores mudam de direção, você pode responder sem precisar prever suas escolhas com antecedência. Como garantir que você tenha um suprimento quase infinito de materiais de jogo para suportar o jogo aberto? Você pode, claro, criar os seus próprios, e reutilizar encontros que os jogadores evitam.
E acontece que, se você joga jogos antigos, tem acesso a um suprimento inesgotável de materiais de jogo, criados desde o início do jogo até os dias de hoje. A TSR e a Judges Guild sozinhas fizeram centenas de produtos que você pode usar.
Adicione outros sistemas antigos, como Harn e Runequest, que produzem conteúdos semelhantes, retroclones modernos, materiais do OSR e excelentes produtos de jogos como a revista d12 do YUM DM [2], e você tem um suprimento interminável de materiais de jogo.
Essa é uma das razões pelas quais fiz Bhakashal [3] como um retroclone em vez de um jogo totalmente novo, porque isso o tornou compatível com décadas de materiais de jogo.
Está tudo lá, ao seu alcance.
Então, você pode improvisar do zero ou pode recorrer a esse manancial de conteúdo.
Além da experiência prática na mesa, o segredo do sandbox é uma combinação de familiaridade com as regras e um cenário bem projetado (como Bhakashal!).
Com esses elementos em jogo, você tem tudo de que precisa para jogar indefinidamente sem se esgotar.
Se conduzir jogos está te esgotando e exigindo muito esforço, talvez você devesse considerar jogar no sandbox.
Eu não “dirijo” o jogo, os jogadores o fazem. Onde eles vão, eu os sigo. Essa troca constante é o coração pulsante do jogo sandbox. É mais expansivo e aberto do que qualquer videogame, e pode sustentar partidas contínuas.
Abandonar a necessidade de “contar uma história” foi a decisão mais libertadora que já tomei como mestre. Não tenho mais nenhuma expectativa quando me sento à mesa. Regularmente vejo postagens de mestres que falam sobre “burnout” [esgotamento] e a dificuldade de manter campanhas.
Estou no estilo “total sandbox” há quase 15 anos e ainda não experimentei “burnout” [esgotamento], na verdade, eu realmente quero mestrar mais jogos. Em um ano, conduzi 7 campanhas simultâneas e amei cada minuto disso. O maior desafio era apenas manter os grupos organizados.
As pessoas superestimam o valor de cenários detalhados e altamente desenvolvidos. Sim, o detalhe é ótimo, mas na realidade, materiais improvisados podem ser tão envolventes e imersivos quanto, pois, são o resultado de respostas diretas às escolhas dos personagens.
Um mundo de jogo responsivo parece vivo, visceral e real. Ser conduzido a um resultado parece forçado, mesmo que esse resultado seja um encontro bem projetado. Isso não quer dizer que o jogo sandbox não envolva encontros detalhados.
Só estou dizendo que o que torna um encontro envolvente não é apenas o detalhe, é também a percepção de que o mundo do jogo responde às suas ações. A agência é imersiva, e mundos de jogo responsivos são todos sobre agência.
Outro componente importante é que o estilo de jogo sandbox não significa que você não use materiais prontos, apenas que você não está preso a eles. A melhor maneira de garantir isso é ter mais materiais do que você pode usar.
Assim, quando os jogadores mudam de direção, você pode responder sem precisar prever suas escolhas com antecedência. Como garantir que você tenha um suprimento quase infinito de materiais de jogo para suportar o jogo aberto? Você pode, claro, criar os seus próprios, e reutilizar encontros que os jogadores evitam.
E acontece que, se você joga jogos antigos, tem acesso a um suprimento inesgotável de materiais de jogo, criados desde o início do jogo até os dias de hoje. A TSR e a Judges Guild sozinhas fizeram centenas de produtos que você pode usar.
Adicione outros sistemas antigos, como Harn e Runequest, que produzem conteúdos semelhantes, retroclones modernos, materiais do OSR e excelentes produtos de jogos como a revista d12 do YUM DM [2], e você tem um suprimento interminável de materiais de jogo.
Essa é uma das razões pelas quais fiz Bhakashal [3] como um retroclone em vez de um jogo totalmente novo, porque isso o tornou compatível com décadas de materiais de jogo.
Está tudo lá, ao seu alcance.
Então, você pode improvisar do zero ou pode recorrer a esse manancial de conteúdo.
Além da experiência prática na mesa, o segredo do sandbox é uma combinação de familiaridade com as regras e um cenário bem projetado (como Bhakashal!).
Com esses elementos em jogo, você tem tudo de que precisa para jogar indefinidamente sem se esgotar.
Se conduzir jogos está te esgotando e exigindo muito esforço, talvez você devesse considerar jogar no sandbox.
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