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sexta-feira, 26 de dezembro de 2025

Qual é o objetivo da OSR?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2025)

Rob Conley e sua visão positiva sobre o "objetivo" da OSR...

No Reddit, Kaliburnus pergunta qual é o objetivo da OSR. Ele conclui seu post com algumas perguntas.

Então, pergunta honesta: qual é o objetivo da OSR [2]? Por que eles rejeitam sistemas modernos? (Estou falando especificamente das pessoas totalmente OSR e não das que jogam dos dois lados da moeda). O que há de tão especial nesse movimento e em seus jogos que está atraindo tanta gente? Algum sistema específico que você recomendaria para eu experimentar?

Minhas respostas:

Qual é o objetivo da OSR?

Jogar, promover ou publicar edições antigas de Dungeons & Dragons, junto com qualquer outra coisa que atraia quem gosta desses sistemas. Isso frequentemente inclui edições antigas de outros sistemas, como Traveller, ou RPGs mais novos que se baseiam em temas semelhantes ao D&D clássico.

quinta-feira, 18 de setembro de 2025

Arbitragens, Não Regras: Um Alicerce, Não uma Falha

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2025)

Robert Conley em defesa do "Rulings, Not Rules" como filosofia de design...

Houve muita discussão ao longo dos anos sobre como o Dungeons & Dragons Original lidava (ou deixava de lidar) com as situações comuns que se espera em uma campanha de RPG de mesa. Coisas como pular um desfiladeiro, escalar uma parede ou convencer um guarda da cidade com lábia. A crítica geralmente se resume a: o OD&D não era completo, deixou muita coisa de fora.

O que as pessoas esquecem é que Gygax não estava escrevendo o OD&D para novatos em jogos. Ele escrevia para a comunidade de wargames do início dos anos 70, pessoas que já criavam seus próprios cenários, modificavam regras e conduziam campanhas. Seu público não buscava um sistema completo, à prova de falhas, com cobertura exaustiva. Eles queriam uma estrutura sobre a qual pudessem expandir, o tipo de estrutura que lhes permitisse conduzir campanhas como as que haviam ouvido falar, como Blackmoor ou Greyhawk.

Essa mentalidade moldou o jogo. Gygax e Arneson destilaram aquilo que funcionava em suas campanhas no OD&D, confiando que os árbitros preencheriam o resto. O que eles não previram foi o quão rápido o hobby cresceria além daquele grupo central, ou como jogadores mais novos abordariam regras e sistemas de maneira diferente.

“Arbitragens, Não Regras” [Rulings, Not Rules] é uma Filosofia de Design

Quando as pessoas falam sobre “arbitragens, não regras”, às vezes colocam isso como um remendo, algo que você faz porque o jogo não cobriu o suficiente. Eu não vejo dessa forma. Vejo como uma escolha de design deliberada.

Uma campanha que começa apenas com uma masmorra e uma vila não está “incompleta”. É um ponto de partida. A suposição era de que o árbitro e os jogadores construiriam juntos a partir dali. O jogo não foi feito para te entregar um mundo totalmente realizado e mecanizado; ele foi feito para te dar uma estrutura para criar o seu próprio.

terça-feira, 1 de julho de 2025

O Renascimento da Velha Escola {The Old School Renaissance}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2025)

Robert Conley dá sua visão do estado atual da OSR, que não é muito difícil de notar... Alguns consideram esse aspecto positivo, outros o consideram negativo... E você?

Os debates sobre o que é a OSR [2] acontecem desde pelo menos o final dos anos 2000. Ultimamente, tenho visto mais discussões sobre esse tema em vários fóruns e no YouTube, como este painel de debate.

O que diferencia a OSR, desde o início, é que, ao contrário da maioria dos nichos do hobby, ela não foi impulsionada por um único autor, empresa ou visão criativa. Embora tenha surgido do interesse por edições fora de catálogo de D&D, sua produção criativa logo passou a se basear em conteúdo aberto sob licenças abertas. Essa base não criou um cânone, mas sim um bem comum.

E desse bem comum surgiu um caleidoscópio de visões criativas: conjuntos de regras, zines, adaptações, aventuras, filosofias e estilos de jogo. O movimento prosperou não porque tinha uma voz unificada, mas justamente porque não tinha. Era — e continua sendo — um caos produtivo de visões criativas concorrentes, sobrepostas e profundamente pessoais.