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segunda-feira, 5 de janeiro de 2026

Tipos de Aventuras

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe menciona brevemente alguns tipos de aventuras...

Se o OSR fosse uma religião, então eu seria Deus. É só isso, obrigado.

Sobre os diferentes tipos de aventuras

Algo um pouco mais leve para hoje. Aqui está uma lista de tipos de aventuras que alguém pode encontrar em uma campanha de AD&D (observe que muitos exemplos não forçam um modo específico de jogo, mas são simplesmente mais comumente jogados da forma que descrevo):

sexta-feira, 12 de dezembro de 2025

Uma série de textos do B/X Blackrazor sobre fundamentos do D&D Old School...

Salve!

Jonathan Becker do blog B/X Blackrazor fez alguns posts no passado e os retomou num post mais recente, formando uma série de textos. Os textos abordam o que ele expõe como os fundamentos do D&D Old School em contraposição ao que a maior parte do que convencionou-se chamar "OSR" assume sobre o jogo de estilo antigo.

Eu acho que os textos contêm pontos interessantes, mas deixo claro que por mim cada um que se aproprie (ou não) deles da maneira que achar melhor, e digo sempre do ponto de vista do seu próprio jogo, porque eu leio esse tipo de texto pensando apenas em melhorar meu jogo e nada mais.

Seguem os textos traduzidos em ordem de publicação pelo autor, que foram as últimas postagens aqui no blog:

1. D&D Fundamental:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/d-fundamental.html

2. Dissipar Mito(s):

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/dissipar-mitos.html

3. O "Drift":

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/o-drift.html

4. Preparação Clássica:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/preparacao-classica.html

5. Sete Elementos:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/sete-elementos.html

6. Pé, Encontre a Bunda:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/pe-conheca-bunda.html

7. Códice dos Axiomas Old School:

https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/codice-dos-axiomas-old-school.html

Boa Leitura! 

∞ ∴ ∞

domingo, 7 de dezembro de 2025

Preparação Clássica

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2021)

BlackRazor aponta o estilo de jogo presente na primeira edição de Advanced Dungeons & Dragons como a melhor expressão de D&D de acordo com sua visão...

Já faz quase uma semana desde meus últimos três posts [2][3][4], e tenho usado meu (pouco) tempo livre desde então para pensar sobre meu “tema” e exatamente o que quero escrever. É difícil, porque há muita coisa acontecendo no “mundo” do jogo de D&D.

Segure esse pensamento.

Primeiro, vamos começar com o blog de outra pessoa. Se você não leu o ensaio Six Cultures of Play (tradução aqui: [5]], do The Retired Adventurer, deveria. Eu o li várias vezes nos últimos meses, tentando absorvê-lo; ontem, ouvi uma leitura em podcast do ensaio (enquanto fazia tarefas domésticas) e sinto que tenho uma compreensão ainda melhor desses conceitos… tentando ver como se encaixam com minhas próprias experiências E aqueles relatos de outras pessoas que tenho lido. Em relação a Dungeons & Dragons, duas ideias continuam martelando na minha cabeça quando considero o desenvolvimento/evolução do role-playing:
  1. Já é tarde demais para fechar a porta do celeiro?
  2. Eu deveria ao menos me preocupar com o cavalo que fugiu?
Eu conheço várias mentes muito respeitáveis que diriam que a resposta para a #2 é um NÃO definitivo e, portanto, a #1 nem vale a pena ser discutida. É a mentalidade de: “tenho meu jogo, vou conduzi-lo como quero, e o resto que se dane.” Outras mentes, menos respeitáveis, sentem o mesmo… ou pelo menos chegam à mesma conclusão: “é o que é”, dizem.

E, sim, há aqueles que só querem encontrar uma maneira de ganhar dinheiro com qualquer que seja a direção em que o vento esteja soprando. Um mercador da guerra pode vender armas para ambos os lados de um conflito, afinal.

Mas eu sou um idiota. E conquistei certa reputação por me insurgir contra (e me recusar a aceitar) simplesmente “o que é”. Gritar no escuro é basicamente o que eu faço… então vamos nessa, porra!

Nos últimos dias, cheguei à conclusão de que existe apenas UMA VERDADEIRA edição de Dungeons & Dragons. Isso é, claro, flagrantemente e comprovadamente falso, como qualquer jogador com meio cérebro pode dizer: pessoas de todos os tipos continuam a jogar todas as edições (e variantes) já publicadas (por minha conta: cerca de 13) ALÉM de duas dúzias ou mais de hacks, heartbreakers, retroclones e homenagens. Sim, eu concordo… sou um idiota da porra por fazer tal afirmação.

Há apenas UMA VERDADEIRA edição (publicada) de Dungeons & Dragons. Sim, eu sou péssimo e estou errado, e consigo sentir as frutas podres e o lixo que as pessoas estão jogando em mim só de escrever isso. E o ÓDIO… o ódio venenoso que as pessoas terão ao me ouvir dizer uma coisa tão infame. Porque estou supondo que muitas pessoas (bem, meus leitores pelo menos) sabem, bem no fundo dos seus corações, a verdade (ou suspeitam da verdade) da minha afirmação, e isso não cairá bem por uma VARIEDADE de razões. E quanto pior isso cair para você, mais resistência e ressentimento e ódio espero receber.

[talvez um pouco de perplexidade também… mas essas pessoas estiveram perplexas durante toda esta série. Eu tenho um palpite de POR QUE isso acontece, mas não quero abordar isso… pelo menos não neste post]

Então vá em frente, diga comigo. Vocês todos sabem qual é a “única edição verdadeira” de D&D, não sabem? Eu nem preciso escrever (embora vá), porque para qualquer um que esteja lendo este post, provavelmente existe uma imagem específica de uma edição específica que vem à mente quando alguém ouve o termo “Dungeons & Dragons”, uma ilustração colorida que (por qualquer motivo) está profundamente gravada em seu cérebro em associação com o jogo. Provavelmente. Eu diria pelo menos 90%. Mesmo que a imagem não tenha NADA a ver com a edição (ou jogo) que você atualmente joga/mestra.

quarta-feira, 3 de dezembro de 2025

Dissipar Mito{s}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2021)

BlackRazor dando sequência em seus comentários analisando os "princípios 'OSR' popularizados", no caso, através do que seria uma "má apropriação" do Quick Primer de Matt Finch...

Apenas retomando de onde parei [2]...

Ontem fiz uma pergunta não tão retórica: “as pessoas esqueceram como se joga D&D?” A resposta pronta é: “Claro que não, pessoas no mundo inteiro ainda estão jogando D&D e se divertindo muito!” As evidências são bastante claras: toneladas de livros vendidos, toneladas de frequentadores de convenções (quando pandemias não atrapalham), enorme presença em plataformas de mídia social, blogs, fóruns da web, etc. O jogo voltou a ser vendido em lojas de brinquedos e há todo tipo de produtos licenciados e mercadorias relacionadas a D&D.

Claramente o jogo está desfrutando de uma popularidade não vista desde os anos 1980. Isso não indica que as pessoas estão jogando o jogo? Essa popularidade não vem da diversão que as pessoas sentem ao jogá-lo?

Talvez. Mas me sinto inclinado a pensar de modo diferente.

De qualquer forma (o marketing de D&D provavelmente é assunto para outro post), hoje estou escrevendo sobre as pessoas que realmente jogam o jogo, e especificamente para aquelas que gravitam em torno do grupo referido como “a Velha Escola” [Old School] ou “o OSR” (para encurtar). O OSR é apenas outro termo de marketing, outro emblema de política de identidade. Sei que meus trabalhos publicados (incluindo posts no blog) também me vinculam ao rótulo OSR, mas sinceramente não me identifico muito com ele. Sou um jogador... um jogador de meia-idade (farei 48 este ano). Tenho jogado RPGs com dados desde 1981... isso está chegando a 40 anos. Minha jornada... meu caso de amor... com RPGs começou com B/X, mas percorreu a gama de muitos, MUITOS jogos diferentes ao longo dos anos.

Sou apenas um velhote que gosta de jogos de fantasia escapista.

E D&D é o que eu conheço melhor. Não só porque é o que joguei por mais tempo, mas porque nas últimas dúzias de anos dediquei MUITO tempo e energia mergulhando profundamente no jogo, pesquisando seu funcionamento, sua história, seu desenvolvimento. Porque eu o amo, e porque o acho fascinante, e porque teve um impacto tão dramático em nossa cultura... não apenas “cultura gamer” ou “cultura geek”, mas cultura mundial. Para mim, Dungeons & Dragons tem importância... da mesma forma que um teólogo sente sobre a Bíblia ou um historiador sente sobre tratados clássicos escritos por estudiosos gregos e latinos da Antiguidade. Vale o meu estudo.

ENTÃO... o OSR. Um movimento, um mercado e (originalmente) um termo guarda-chuva [abrangente] para pessoas que gostam de jogar uma versão mais antiga de D&D. Não um estilo mais antigo, veja bem... simplesmente uma versão mais antiga.

[porque “estilo” é em grande parte uma questão de gosto... diferentes estilos de jogo existem desde os primórdios do hobby... leia ou ouça entrevistas com vários luminares da TSR para ver do que estou falando]

À medida que o OSR passou de identificador de preferência de jogo para uma indústria, houve uma perda de conhecimento sobre os fundamentos de como jogar o jogo.

sábado, 22 de novembro de 2025

Sobre o OSR

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Ah, sim, é uma dessas. Minha Exegese. Minha recente incursão (e submissão) à Fight On! mais uma vez voltou meu olho sem pálpebras para a OSR e seu lugar dentro dos jogos old school, então achei que um pequeno ensaio poderia me ajudar a transmitir meus pensamentos. Como bônus adicional, meu pequeno concurso de design de aventuras deixou muita gente um pouco irritada ao longo dos anos e, como resultado, todo tipo de especulação indecorosa a respeito das minhas motivações e posição tem circulado por aí. Portanto, que o ar seja limpo, que a névoa de mentiras seja varrida, e que o vento gélido da verdade avance sobre tudo.

Agarrem bem as calças, meninos e meninas. Porque lá vamos nós, toca abaixo pelo buraco do coelho.

Inovação

É um tópico gigantesco que não quero abordar em sua totalidade, para que eu possa falar sobre elfgames. Há alguns conceitos básicos a discutir rapidamente; em qualquer campo, grande ou pequeno, seja na ciência ou na arte de trançar cestos, você sempre terá inovação. Muito frequentemente, começar algo e criar o próprio campo é uma das partes mais difíceis, mas uma vez iniciado, há algumas melhorias que você acabará encontrando relativamente rápido. No marketing, essas são chamadas de Quick Wins, pequenas melhorias práticas que podem ser aplicadas rapidamente e trazem benefícios imediatos. Além disso, a experimentação ousada e a tomada de riscos, embora muitas vezes desastrosas, às vezes podem gerar resultados frutíferos e produzir melhorias duradouras, até mesmo abrangentes. Essas são os suas mudanças de paradigmas, suas novas teorias sobre tudo, sua transição do aristotelismo para o empirismo etc. Mas esse estado não dura para sempre; Em algum momento, todas as grandes descobertas já terão sido feitas. Ainda é possível melhorar, talvez até imensamente, mas para isso é necessário tanto uma habilidade prodigiosa quanto um conhecimento profundo do estado da arte, e isso com retornos decrescentes, devido à crescente complexidade do campo. A inovação desacelera e, se houver lucro envolvido, passa a ser cada vez mais o domínio de charlatães e falsificadores, tentando fornecer apenas a aparência superficial de inovação, porque tudo de substancial já foi feito. E esse estado persiste até que algo seja introduzido de fora, uma nova forma de medição, uma nova tecnologia, para abalar as coisas e, de repente, tornar possível todo tipo de coisa que antes era impensável.

Aqui há uma segunda suposição que considero autoevidente: é mais fácil criar blocos de construção gygaxianos (tesouros/armadilhas/monstros/feitiços/classes) do que criar aventuras (arranjos e organizações desses blocos de construção), do que criar cenários de campanha (organizações de espaços de aventura/não-aventura e espaços liminares), do que criar sistemas de regras (ferramentas e procedimentos junto com bibliotecas de blocos gygaxianos a partir dos quais as campanhas podem ser organizadas). Cada nível requer diferentes faculdades. É claro que é possível criar grandes aventuras mesmo com capacidade criativa limitada, usando apenas componentes existentes (esse foi o objetivo do meu concurso de design), porém, à medida que o escopo e a escala aumentam, tanto a visão quanto as sensibilidades de um arquiteto tornam-se cada vez mais importantes.

Design de jogos de mesa vs. design de jogos de computador.

Há uma diferença crítica entre os dois que volto a destacar, pois é relevante para minha visão sobre os jogos old school.

sábado, 15 de novembro de 2025

Por que os “Jogos Leves” São Ruins

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Jogos de RPG com regras leves representam necessariamente máxima eficácia? Jonathan Becker expõe sua visão sobre os famosos jogo 'rules lite'...

Ah, veja só! Um post real do JB que não é apenas uma garimpagem do Reddit em busca de cliques...

Tenho certeza de que já me referi a esse assunto de forma tangencial no passado, e peço desculpas se já existe algum post longo perdido nos meus arquivos sobre isso... Já venho escrevendo neste blog há um tempo, e é difícil acompanhar todos os meus vários desabafos. No entanto, o post de reedição do blog de James M hoje [2] me lembrou de algo que já tinha me ocorrido antes, mas nunca (até onde consigo lembrar) num momento de tempo livre em que eu tivesse um laptop à mão.

Então é isso que você vai ter hoje.

Hoje em dia, a “OSR” é bem conhecida por sua infinidade de jogos de RPG “leves” (no sentido de “regras leves” ou até “regras simplificadas” ["rules light", "rules lite"]). São tantos. Desde os retroclones baseados em sistemas de jogo primordiais (OD&D) ou introdutórios (Basic D&D), até versões ainda mais baratas e simplificadas desses jogos. Você sabe de quem estou falando: dos Cairns, dos Knaves, dos ShadowDarks, etc. Tudo para tornar as regras mais LEVES e FÁCEIS, de modo que não aprisionem a imaginação, certo? Apenas tentando aumentar a acessibilidade, não é?

E, claro, esse sentimento... o sentimento de tornar os jogos mais FÁCEIS, LEVES e ACESSÍVEIS não se limita apenas à OSR. Apesar das 700–800 páginas de instruções encontradas nos livros básicos da 5ª edição de D&D, há preciosas regras rápidas e pouco difíceis. Quão difícil é entender um número-alvo? Quão complicado é compreender “vantagem/desvantagem”? A 5E é, de muitas formas, bastante parecida com outras versões “leves” de D&D... ela apenas oferece MAIS OPÇÕES. Mais classes de personagem. Mais magias. Mais itens mágicos e monstros. Mas facilidade de jogo instrutivo? Teste, teste, testezinho, teste.

[não que a 5E seja “fácil o bastante” para muitos de seus jogadores/MJs (como evidenciam os posts no Reddit). ahem]

Na verdade, eu diria que essa predominância da “facilidade” nem se restringe ao D&D e seus derivados. Os dias de GURPS, Mekton Zeta, Vampire: the Masquerade e Deadlands já ficaram bem para trás de nós. Todo RPG que pego hoje parece construído em torno de A) um sistema bem simples, envolto por B) um monte de opções de cor e estilo. O que talvez explique por que não compro novos RPGs há um bom tempo.

Quando foi a última edição de Champions/HERO System? Já faliram? Ou lançaram uma versão “HERO Lite”? A garotada de hoje, sabe? Nem se dá ao trabalho de LER, quanto mais de fazer contas.

[cara, Ô, cara, o estado deste país]

Mas não vamos nos deter nesses “outros caras”. Quero manter o foco diretamente na chamada comunidade “Old School”. Porque a comunidade “Old School” está maior do que nunca... e mais JOVEM do que nunca, cheia de pessoas nascidas muito depois da "era de ouro" original do D&D. E há uma grande desconexão no entendimento delas sobre o que realmente significa “jogar à moda antiga”, especialmente no que diz respeito ao “peso” ["heaviness"] (ou à “robustez” ["crunchy-ness"]) dos sistemas de regras [3].

E quero explicar isso.

E, além disso, quero PEDIR DESCULPAS por essa desconexão, porque fui EU (e pessoas como eu... blogueiros do começo dos anos 2000) quem fez um péssimo trabalho ao explicar as coisas para o público, lá quando estávamos defendendo sistemas como o “B/X” (Basic) D&D. Este post (apesar do título chamativo de click-bait) tem o objetivo de corrigir algo que já deveria ter sido corrigido há muito, muito tempo...

terça-feira, 11 de novembro de 2025

Círculo Completo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

BlackRazor num verdadeiro resumo biográfico relacionado ao hobby... The Man's Life... Voltando a um ponto de origem... Círculo Completo...

Ontem, Maceo (outro assassino élfico) conseguiu se reunir novamente à nossa campanha para uma sessão de quatro horas (mais uma mochila para encher de saque!)... Surpreendentemente, conseguimos inseri-lo de forma bastante plausível simplesmente dizendo que ele havia seguido o rastro de corpos e destruição pelo castelo (dissemos que seu personagem havia dormido até o meio-dia e só chegado ao local por volta das 2 da tarde), até o campanário/sala do tesouro. Mais surpreendentemente ainda, o grupo decidiu continuar suas explorações, derrotando, ao fim, três harpias (sangue élfico), um bando de falcões sanguinários, um ninho com cerca de 37 ratos gigantes, um ilusionista de 5º nível (Color Spray!), e uma maldita banshee. O relógio acaba de marcar 17h, restam quatro horas de luz do dia, e o grupo continua subindo para os telhados das torres em busca da Condessa, imaginando que uma vampira deve estar dormindo de cabeça para baixo em algum lugar, como um morcego gigante.

*suspiro* É isso que acontece quando as crianças já não podem assistir a filmes de vampiro. Pelo menos tanto Mace quanto Diego subiram de nível (4º e 5º, respectivamente). Todos ainda estão vivos, mas o ranger foi levado à insanidade completa depois de folhear um Libram of Ineffable Evil. Fazer o quê.

Algumas pessoas (mais recentemente Stacktrace) mencionaram o assunto da minha transição de um dos “principais defensores” do sistema B/X de D&D para alguém agora imerso até o pescoço em AD&D. Já que tenho umas quatro horas livres, resolvi aproveitar o tempo para registrar minha história pessoal (o melhor que puder) para os leitores interessados na “Evolução de JB.” Não sei se isso será tempo suficiente, mas vamos lá:

Por volta de 1981 (8 anos, 2ª série): enquanto estava em uma loja Fred Meyer, vi o jogo de tabuleiro Dungeon! em exposição e supliquei à minha mãe que o comprasse, citando o fato de que era indicado para crianças de 8 anos ou mais, e eu já tinha idade suficiente. Surpreendentemente, ela comprou (algo que até hoje me surpreende: minha mãe nunca foi de ceder a um filho implorando por algo). Fiquei um pouco decepcionado com o conteúdo... Eu pretendia comprar Dungeons & Dragons, já tendo ouvido falar desse jogo no pátio da escola (e, àquela altura, já conhecia termos como “classe”, “guerreiro”, “usuário de magia”, “assassino”, “mísseis mágicos”, “Demogorgon” e “Blackrazor”). Ainda assim, o jogo serviu como introdução aos conceitos mais básicos de D&D (masmorras, monstros, tesouros, portas secretas, feitiços que se esgotam, limo verde, etc.). Ele vinha com um par de dados D6 verdes de plástico com números gravados (em vez de pontos)... os primeiros que eu vi na vida. Ainda possuo esse jogo hoje... meus filhos o jogaram bastante 

Por volta de 1982 (8 ou 9 anos, 3ª série): descubro o conjunto Basic D&D editado por Moldvay na seção de brinquedos da J.C. Penney e (novamente) convenço minha mãe a comprá-lo, talvez explicando que esse era o jogo que eu procurava originalmente. Mais uma vez (surpreendentemente) isso funciona, embora talvez tenha sido em novembro e a ideia fosse que seria um presente de aniversário para mim. Já detalhei meu encantamento e a descoberta das maravilhas desse conjunto em outras postagens do blog. Li tudo de cabo a rabo, tive dificuldades com o módulo e, em vez disso, criei minha própria “masmorra” (um mapa de castelo, sem dúvida baseado em B2: Keep on the Borderlands, que os jogadores deviam sitiar).

Logo Depois: meus pais sediaram um caucus em casa para os Democratas locais. Eu estava no meu quarto, conduzindo minha aventura para meu irmão mais novo. Uma das democratas trouxe a filha, Jocelyn (um ano mais velha que eu), e minha mãe perguntou se ela podia jogar conosco. Dei a ela um halfling para jogar. Quando chegou a hora de ela ir embora, meu irmão já tinha morrido duas ou três vezes, e Jocelyn havia se infiltrado no castelo, evitado todos os guardas e estava a caminho do tesouro/sala de armas. Essa foi minha introdução a uma garota que se tornaria minha melhor amiga e, mais tarde, co-mestra de jogo.

sábado, 1 de novembro de 2025

Fechando um ciclo de campanhas de "megadungeons" {bom, nem tanto...}.

Salve!

Um breve relato superficial sobre minha experiência com esses módulos de campanha centrados em "megadungeons"... Muito poderia ser dito, mas desta vez optei por não entrar nos pormenores...

Recentemente encerrei duas mesas online de campanhas que estavam acontecendo há algum tempo, mesmo que de maneira arrastada. Sim, encerrei mais uma mesa de The Forbidden Caverns of Archaia e outra de Highfell: The Drifting Dungeon. Neste post pretendo comentar um pouco sobre essas experiências e um pouco sobre esse tipo de campanha em geral.

Provavelmente teremos uma longa postagem {sopra o 'p' que vira 'b'!}...

Megadungeons

Como alguns sabem, conheci o RPG em 1995, através do First Quest, uma espécie de "starter set" que foi trazida para o Brasil, para a 2ª edição de Advanced Dungeons & Dragons. De lá até aqui foram alguns percalços, mas digo que joguei todas as edições a partir da 2ª, em maior ou menor grau, e confesso que sempre senti falta de algo desde que abandonei a 2ª edição, e não era nostalgia... Assunto para outro post.

Então em 2017 conheci o OSR, tardiamente. E logo caí de cabeça, na medida da minha capacidade. Desde 2019 eu comecei a rodar módulos de "megadungeons", pois sua proposta havia me fisgado de vez. Lembro que na época abri umas 4 mesas de Barrowmaze e outras de Archaia. O porquê disso, explico.

sábado, 30 de agosto de 2025

Iniciando um passeio em Gloomywood com os filhotes...

Salve!

Na peleja contra homens-sapo na escuridão das matas de Gloomywood...

Em comemoração a um ano do blog, resolvi fazer um relato de duas sessões que tive com meus filhos presencialmente neste mês de agosto de 2025. Agradeço a todos os leitores e leitoras dessas traduções no blog, faço votos de que sigam em frente com seus jogos! Vou inaugurar uma TAG aqui, "Relato de Sessão", reunindo alguns relatos de jogos, sejam online ou presenciais, sem compromisso, porém, imagino que serão grandes, como esse. Já peço desculpas por isso e vamos lá.

Ao final do relato das sessões fiz alguns comentários por alto sobre o jogo.

Voltando aos meus filhos, fazia tempo que não jogávamos. Jogamos algumas vezes The Black Hack e D&D B/X. Então aproveitando o hiato de jogos online (e os presenciais também!), os convidei para mais uma jogatina. Dessa vez combinamos de iniciar uma mini campanha, e já que nós três não nos encontramos tanto, decidimos que as poucas vezes em que jogarmos, jogaremos esta campanha até esgotá-la (ou nos enjoarmos dela). Um bom camarada, o Megarato, me indicou o Gloomywood [será traduzido!] enquanto algo simples e rápido para jogar: um mini cenário de Gabor Lux, que imediatamente tratei de ler, onde concluí ser algo interessante para rodar com os filhotes. Atualmente minha filha tem 12 anos e meu filho 16.

O Vale de Gloomywood...

Escolhi D&D B/X para jogar com eles, através do retroclone Old School Essentials. Eles não tiveram problema com nenhuma mecânica que apareceu no jogo, conforme previsto por mim e projetado pelo próprio jogo, testado pelo tempo. Bom, talvez uma ou outra dificuldade nada incontornáveis. Criamos dois personagens para cada um dos meus filhos e eles decidiram jogar apenas com um deles e deixar o outro de reserva, caso morressem. Lembrei os filhotes de alguns conceitos básicos do jogo como alta letalidade, XP por ouro, expliquei um pouco sobre a liberdade de ação, a lógica do sandbox, e também tentei explicar que a agência era deles.

Como MJ, rodei o módulo mudando um pouco as tabelas de encontros, quantias de inimigos e tesouro, executando os procedimentos normalmente como rolagem do clima, encontros aleatórios, tempo de viagem, uso e contabilidade de munições e suprimentos, taxa de movimento baseada em peso dos PJ, etc, e improvisando em cima do material e das ações dos jogadores. Tem um spoiler do módulo nos relatos.

1ª sessão: Deixando o vilarejo de Kars para ganhar o Vale de Gloomywood...

segunda-feira, 25 de agosto de 2025

Tempo, Carga & Luz V2 + O problema da Manutenção [upkeep]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em agosto de 2022)
Prince of Nothing segue com suas observações sobre os gastos de manutenção enquanto fator equilibrante no aspecto econômico da campanha, complementando junto aos fatores tempo, carga e luz, a dinâmica relacionada ao aspecto desafiador do jogo...
As diferenças entre jogos oldschool e newschool continuam sendo um tema frequente de discussão. Qualquer coisa, desde o foco em recursos personalizáveis de classe, fragilidade do personagem, geração procedural versus enredos pré-fabricados, ou interpretação versus exploração, é frequentemente citada como possível fator de distinção. Um dos pontos mais importantes que costuma ser mencionado para jogos OSR é o foco no gerenciamento de recursos. Já expliquei anteriormente que considero a interação entre carga, luz e manutenção algo de importância vital nas fases iniciais do jogo.

Infelizmente, durante minha discussão sobre o tema [B], fui astutamente superado na seção de comentários por um encontro aleatório, e apenas a ajuda oportuna do Sr. Becker, aparecendo ao amanhecer com uma hoste de Rohirrim, permitiu que o centro se mantivesse e a razão prevalecesse.

Formalmente: a crítica em relação à inclusão da manutenção no jogo foi que, no 2º nível, um guerreiro teria mais de duas mil peças de ouro à sua disposição, tornando o custo de rações, tochas e munição totalmente irrelevante.

Essa crítica provavelmente é verdadeira, se você aplicar apenas os princípios do B/X e negligenciar outros custos de oportunidade e consequências.

Brevemente, vamos considerar um caso usando o conjunto de regras revisado de Labyrinth Lord [5ª edição]. Assumimos, de forma conservadora, uma exploração de 8 horas acontecendo a cada semana. A masmorra pode estar consideravelmente mais próxima da cidade, ou podemos ter múltiplas explorações entre incursões, mas, com base na experiência pessoal, com acesso limitado a feitiços de cura, 1 semana não é um intervalo irreal.

domingo, 10 de agosto de 2025

D&D B/X – Uma Falha de Design

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2010)

Jonathan Becker, com sua grande experiência em D&D B/X comenta sobre o que para ele é uma "falha de design" presente no jogo...

Ontem à noite terminamos nosso jogo de White Plume Mountain. Apesar de qualquer coisa que eu possa ter dado a entender (quando estava escrevendo à 1 da manhã, depois de mais de algumas cervejas), todos nós nos divertimos muito. Risadas (minhas e de outros) foram abundantes na mesa, e isso é sempre um bom sinal de que as pessoas estão se divertindo.

Depois de arrumar tudo, discutimos o jogo da próxima semana: uma nova campanha, começando com todos os personagens novos de 1º nível. Se começaremos com B2: Keep on the Borderlands ou algo novo (como minha ideia de Guerras dos Goblins), ainda está para ser decidido… Pretendo pensar sobre isso nos próximos dias e provavelmente dar aos jogadores uma escolha/votação.

No entanto, depois de jogar B/X Dungeons & Dragons exclusivamente nos últimos três meses, descobri algo que (pelo menos para mim) parece ser uma falha séria de design do sistema.

É difícil admitir isso depois de ter elogiado as virtudes dessa edição por tanto tempo. Pessoalmente, prefiro jogar os jogos “como estão escritos” em vez de criar um monte de “regras da casa”. Mas, neste caso, talvez eu precise abrir uma exceção.

Porque eu gosto de “jogos de campanha de longo prazo”. E o problema que tenho está diretamente relacionado a campanhas de longo prazo.

O sistema de progressão do B/X não é bom.

domingo, 3 de agosto de 2025

Sobre Tesouro e XP Esperados

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2011)

Delta, conhecido por ser também um matemático, faz uma análise da razão entre XP por Tesouro e XP por Monstro, bem como a distribuição do tesouro em covis, tanto no OD&D quanto no D&D B/X, trazendo alguns apontamentos seus...

Tom Moldvay escreveu em seu D&D Basic Rulebook (1981):
... a maior parte da experiência que os personagens obterão virá do tesouro (geralmente 3/4 ou mais) [pg. B45] *
Acredito que muitos jogadores old school interpretam isso como uma declaração da intenção original de design em relação aos tipos de tesouro e ao sistema de experiência do D&D antigo. Vou discordar disso e afirmar: (a) essa declaração de Moldvay é descritiva e não normativa, e (b) embora seja precisa para as regras B/X de Moldvay, ela não corresponde a outras edições do D&D. (Nota: toda a discussão abaixo é em termos da economia padrão de ouro do D&D conforme o livro.)

OD&D de Arneson

Vamos olhar primeiro o OD&D. Abaixo você verá uma tabela com todos os tipos de monstros hostis (aqueles que aparecem em masmorras) do Vol-2, pg. 3. Cada um tem seu número padrão de aparecimento, valor em pontos de experiência (conforme o Suplemento-I, Greyhawk), e o valor esperado do seu tipo de tesouro (incluindo o requisito de que a % de chance de estar no Covil seja rolada; conforme declarado no Vol-2, pg. 23). Em seguida, é feito um cálculo da razão entre o valor esperado do tesouro e os XP dos monstros. (Baixe a planilha completa em .xls aqui.)

Resultado final: Considerando todos esses tipos de monstros, há uma razão entre GP:XP de 1.5 [GP: gold pieces = peças de ouro, PO]; ou seja, apenas cerca de 3:2 em favor da experiência por tesouro. A maioria clara dos monstros na verdade concede mais XP pelo monstro do que pelo tesouro (cerca de 20 de 30). Note que há dois casos extremos: Dragões (razão de 8:1) e Medusas (razão de 23:1!); se você remover esses dois valores atípicos da lista, a razão geral cai para apenas 0.8 (ou seja, na verdade há menos tesouro do que XP de monstro). Outra forma de ver isso, talvez — aproximadamente 40% de todo o tesouro disponível no jogo vem de Dragões, e até que os personagens estejam em nível alto o suficiente para caçá-los, a maior parte de sua experiência não virá de tesouro. (Se for jogado estritamente segundo essas tabelas aleatórias.)

Observação adicional — A maior parte do valor do tesouro vem exclusivamente do componente de Joias. Pelos meus cálculos, quase todos os tipos de tesouro no OD&D têm entre 55% a 85% do valor médio vindo de Joias (média de 70%; com o tipo G sendo um valor atípico, com apenas 20% do valor vindo de joias). Ou seja: se você não rolar o componente de Joias em um tipo de tesouro, então perdeu cerca de 2/3 do valor nominal daquele tipo de tesouro, em média. Ou ainda: conseguir o resultado de Joias aproximadamente triplica o valor total de qualquer tipo de tesouro.

Outra nota — Você pode olhar o exemplo de XP do troll no Vol-1 ("7.000 P.O. + 700 por matar o troll = 7.700" [p. 18]) e dizer: "ei, isso é evidência de que o OD&D concede cerca de 10% da XP pelos monstros". Exceto que esse exemplo é duplamente impossível com base nas tabelas de monstros/tesouro listadas: (a) o número de trolls que aparece é de 2 a 12 (1 sendo impossível), e (b) o tipo de tesouro D dos trolls tem no máximo de 1 a 6 mil peças de ouro (7.000 sendo impossível). Segundo minhas estatísticas, o resultado médio seria encontrar 7 trolls para 4.550 XP (7×650, segundo o Greyhawk) e um total de 3.743 PO em tesouro, ou seja, como estamos dizendo, espere mais XP pelos trolls do que pelo tesouro. (Além disso: esse exemplo se refere aos trolls como sendo de "7º nível", enquanto os níveis de monstros no Vol-3 só vão até o 6º, então o exemplo está bem desconectado do restante das regras.) Tenha em mente que, se usássemos o XP pré-Greyhawk (HD×100), então a diferença seria ainda mais acentuada em favor da XP por monstros.

B/X de Moldvay

Vamos tentar isso novamente com as regras B/X de Moldvay. Aqui, duas mudanças enormes entram em cena. Primeira: os números de aparecimento em grande escala foram dramaticamente reduzidos para os vários tipos de humanoides (normalmente dividindo por cerca de dez; por exemplo, homens/bandidos de 30–300 no OD&D para 3–30 no B/X, etc.). Segunda: a estatística de % no Covil foi completamente removida, então presumivelmente sempre que aparece um número maior de criaturas, elas têm acesso ao valor completo do tipo de tesouro. Veja os resultados disso abaixo (ou consulte a planilha aqui):

sexta-feira, 11 de julho de 2025

Sobre o Balanceamento de Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2025)

O tema do balanceamento de jogo tem circulado bastante, então achei que seria apropriado dar minha opinião e explicar, da melhor forma possível, o que todos deveriam pensar a respeito.

Em todos os exemplos, o cinza representa a diferenciação da soma de todos os poderes, itens, monstros e habilidades; o azul é considerado balanceado, enquanto o vermelho é desequilibrado. Não importa se o poder do personagem diminui ou aumenta exponencialmente.

O Balanceamento de Jogo pode ser expresso como “a distância de um bloco ou mecânica gygaxiana, em relação à curva de poder derivada de todos os outros blocos”. O jogo é considerado desequilibrado se uma parte for muito mais eficaz do que todas as outras de nível semelhante. Curiosamente, muitas vezes, se um bloco ou mecânica estiver muito abaixo dessa curva imaginária de nível e poder, isso não é um problema — é apenas muito provável que esse feitiço ou item mágico veja pouco uso. Só será considerado desequilibrado se substituir uma característica central de classe. Não apenas os recursos disponíveis aos jogadores podem ser desequilibrados — monstros também podem ser fortes demais ou oferecer recompensas excessivas em relação ao seu nível de desafio.

A posição reacionária em relação ao balanceamento de jogo no OSR é a de que ele não existe em um jogo OSR (ou, em uma edição posterior: que não tem importância). Embora pareça absurda à primeira vista, essa posição é uma resposta à concepção de balanceamento de jogo que existia durante a era D20 da Terceira Edição de Dungeons & Dragons.
 
Balanceamento de Jogo na Era D20
 
É importante entender o ponto de origem para explicar a posição reacionária e, em seguida, explicar qual deveria ser a posição real.

DMG 3.5, pg.36

terça-feira, 10 de junho de 2025

Dungeons & Dragons AVANÇADO

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2019)

Neste texto de 2019, Jonathan Becker comenta um pouco sobre sua vontade de voltar-se para o AD&D1e: um grande apreciador do D&D B/X (o histórico de seu blog e de seus produtos nos demonstram isso), que desde então tem se dedicado à primeira edição. Neste texto ele destaca a questão da assimetria presente no sistema de regras como algo positivo, o que consideramos um ponto de vista interessante e importante para a compreensão do jogo...

Comecei um post há alguns dias intitulado "Crescendo" que rapidamente se transformou em um desabafo melancólico sobre meus filhos e a Liga Infantil de beisebol que... Bem, foi um desastre total. Vamos ver se consigo ser um pouco mais direto:

Tenho pensado muito sobre AD&D ultimamente... O sistema que joguei durante a maior parte da minha juventude e que eventualmente abandonei completamente em favor do B/X. Os motivos para deixá-lo foram muitos, e não vou me preocupar em enumerá-los aqui... Todo este blog pode ser considerado um registro dos “porquês” se você olhar para os ensaios que escrevi exaltando as virtudes do sistema B/X e comparar como essas virtudes contrastam com o AD&D mais detalhado.

[ah, sim... provavelmente devo apontar que estou falando do AD&D original aqui, ou seja, da primeira edição, não da 2E ou qualquer coisa que veio depois]

Mas as ideias encontradas no AD&D continuam invadindo minha consciência. Elas me incomodam. Cheguei à conclusão, por exemplo, de que, entre todos os sistemas, eu prefiro a progressão de aquisição de magias do B/X para usuários de magia como sendo A MELHOR de todas (e comparei todas as edições extensivamente), com uma única ressalva: eu daria uma ou duas magias bônus para pontuações altas de Inteligência.

[desculpe... isso é algo que venho querendo postar e explicar meus motivos, mas simplesmente não tive tempo para fazer isso]

E ainda assim, o B/X como foi escrito não trata de formas mais elevadas de magia, algumas das quais eu gosto muito (magias como Cacodemon e Gate, por exemplo). E ele deixa de fora algumas magias mais “saborosas” encontradas no AD&D, como Burning Hands, Rope Trick e Leomund’s Secret Chest. Sim, você pode importar esse tipo de conteúdo para o seu jogo B/X, mas isso destrói um pouco da simetria encontrada no sistema B/X original.

A questão é: eu GOSTO... eu realmente gosto... de assimetria em Dungeons & Dragons. Já escrevi sobre isso antes também: gosto das formas como D&D falha em se equilibrar. Gosto que os ladrões usem uma mecânica de sistema completamente diferente dos clérigos, que têm uma mecânica completamente diferente dos magos, que são completamente desequilibrados e diferentes dos guerreiros... E como as habilidades e estatísticas dos personagens jogadores são diferentes das dos NPCs e monstros do jogo. Eu gosto disso, isso torna o jogo interessante, torna os sistemas desafiadores, e trabalhar com esses sistemas é um quebra-cabeça tanto para o Mestre de Jogo (MJ) quanto para os jogadores. Se eu quisesse jogar um jogo perfeitamente equilibrado em termos de design, eu usaria algo como GURPS ou o sistema HERO. Todas as tentativas das edições posteriores de equilibrar os tipos de personagens entre si (dando magias "à vontade" para magos, dando feitos similares a magias para guerreiros, etc.) só serviram para eliminar essa assimetria... e criar um jogo menos interessante.

terça-feira, 3 de junho de 2025

Primeiros Módulos da TSR: Um Estudo de Estilo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Chris Jones comenta brevemente sobre o estilo de design presente em alguns módulos em relação às eras pré e pós Gygax...

Os módulos em azul têm elementos que antecipam o foco na condução pela história, que viria depois, mas ainda mantêm traços do design old school.

Os módulos em amarelo se afastam significativamente do estilo tradicional, seja por terem sido apressados (WG4), ou por assumirem premissas diferentes do design old school.

1978

B1. In Search of the Unknown – Exploração clássica de masmorra, projetada para treinar Mestres de Jogo (MJs) na criação e, até certo ponto, no design de masmorras.

D1. Descent into the Depths of the Earth – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

D2. The Shrine of the Kuo-Toa – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

D3. Vault of the Drow – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

G1. Steading of the Hill Giant Chief – Invasão/ataque a um castelo, introdução à linha narrativa desenvolvida em módulos subsequentes, se o MJ quiser.

G2. The Glacial Rift of the Front Giant Jarl – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

G3. Hall of the Fire Giant King – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

S1. Tomb of Horrors – Exploração clássica de masmorra (estilo “funhouse"), representativa de uma "masmorra assassina", módulo de torneio.

1979

S2. White Plume Mountain – Masmorra estilo “funhouse”, módulo de torneio.

T1. Village of Hommlet – Primeiro ambiente tipo sandbox baseado em vila com uma pequena masmorra; projetado para levar ao Temple of Elemental Evil, que nunca foi publicado em sua forma original.

domingo, 1 de junho de 2025

A Cultura Clássica do Jogo de D&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2024)

Chris Jones comenta um pouco sobre suas impressões sobre o famoso texto "Seis Culturas de Jogo" onde podemos notar como a classificação "Clássico" lhe trouxe algumas reflexões sobre qual tipo de jogo pratica...

Um ensaio que encontrei por meio do canal Questing Beast no YouTube abordava um artigo do The Retired Adventurer, chamado “Seis Culturas de Jogo[2]. Essa pequena joia acrescentou uma discussão coerente e elucidativa ao que James Maliszewski certa vez chamou de filosofia do jogo. Em resumo, o artigo delineava seis diferentes “culturas de jogo” que possuem abordagens e expectativas distintas em relação ao jogo. Achei o artigo intrigante por várias razões, mas o que quero fazer aqui é refletir sobre o que ele chamou de cultura Clássica de jogo.

D&D Clássico costumava ser o termo que alguns da Old School Revival usavam para se referir à linha básica do D&D. A edição zero era a “Original”, a básica era a “Clássica” e a avançada era, bem, “Avançada”. No entanto, essa nova nomenclatura define Clássico como o “desenvolvimento progressivo de desafios e do poder dos personagens jogadores (PJs), com as regras existindo para manter uma proporção aproximada entre os dois e adjudicar suas interações de maneira ‘justa’." Há muito a se destrinchar aqui, e admito que, ao me deparar com a ideia pela primeira vez, devo dizer que não concordei.
 
Entendo a premissa de que o conceito de “níveis” delineava de forma geral um desafio progressivo, mas isso ignora uma corrente forte que existia no AD&D avançado de um jogo mais adversarial, que se opunha à ideia de “equilíbrio de jogo”. Sem falar que o D&D Original tinha permissão para “ficar gonzo”, como afirmado pela referência posterior a “Dungeons & Beavers” [revisão que alguns estudantes fizeram das regras de D&D]. Esse estilo gonzo ainda era um tom forte presente no AD&D.

No entanto, quando se acompanha o argumento do autor, ele não está dizendo que tais “culturas” são distintas e separadas, mas que têm uma textura muito mais antropológica ou sociológica. Quando se está “no meio” delas, por assim dizer, a cultura é bastante clara, mas isso não significa que outras influências não sejam perceptíveis. É mais uma questão de grau e ênfase geral do que de “pureza”. E isso nos leva à lógica do que ele posteriormente chama de jogo “Tradicional”.
 

quarta-feira, 2 de abril de 2025

Uma Ofensa de AD&D1e contra B/X

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

Seguindo a sugestão de um de nossos leitores — que parece ser uma criação de R. E. Howard enviada do passado para salvar o futuro — tentarei delinear minha preferência pelo 1e Advanced Dungeons & Dragons, seus atributos mais atraentes, seu desempenho, em comparação com o padrão atual, que é B/X, e algumas de suas fraquezas e ressalvas.

Um pouco de contexto; Não sou um OG [Original Gangster: alguém que joga desde os primórdios, desde o início do lançamento de determinados jogos]. Cresci jogando Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição no ensino médio, depois migrei para jogos tradicionais (Dark Heresy, etc.) por um longo tempo e, mais tarde, voltei para LotFP, SWN, ACKs e, por volta do meio da era OSR, Labyrinth Lord. Escrevi uma aventura best-seller de ouro no DriveThru para OSE (que também é best-seller de prata para LL e para DCC) e colaborei em Red Prophet Rises, outro best-seller de ouro para D&D 2e. Sempre respeitei o 1e como jogo, mas minha percepção era de que ele era um pouco obtuso e que o esforço necessário para mergulhar nele não valia o retorno. Isso mudou há alguns anos, quando jogamos Dream House of the Nether Prince, um insano e alucinante hellcrawl de alto nível que se passa no palácio de verão de Orcus. Esse evento não apenas despertou meu interesse pelo jogo de nível alto [2], como também levou a uma reavaliação do AD&D como sistema. Como parte dessa imersão em jogos de nível alto, mestrei Threshold of Evil e Labyrinth of Madness para AD&D 2e (ambas aventuras para nível 14+), depois acabei migrando para o 1e na minha nova aventura Slyth Hive (best-seller de cobre no DriveThru e disponível gratuitamente como parte de No Artpunk III [3]). Desde então, tenho conduzido um jogo semanal de AD&D, com pouca preparação, usando módulos publicados.

Para um debate espelhado onde uma vez tentei defender B/X contra as "truquenologias" do AD&D da Alemanha Oriental de Settembrini, consulte este podcast [NdT; normalmente funciona melhor com VPN].

O que procuro em um jogo: Experiencio os RPGs de mesa mais intensamente no nível das sessões individuais, tanto como mestre quanto como jogador. Isso não significa que eu não goste do desenvolvimento gradual de um personagem conforme ele sobrevive e ganha poder e influência, ou da construção lenta de um mundo de jogo coeso e interessante, tudo isso é ótimo e altamente desejável. Mas isso funciona como um andaime que sustenta a aventura em si. Superar obstáculos, derrotar inimigos, recuperar tesouros, o frio na barriga de um quase-fracasso e a empolgação da vitória — esse é o principal atrativo. Existem atributos secundários de um mundo de campanha que tornam a aventura mais interessante. Ter um mundo de jogo coerente e relativamente crível permite que os jogadores façam inferências, antecipem eventos e interajam de maneira proativa. Existem também os "sinos e assobios"; atmosfera, construção de mundo, NPCs legais e peculiares — tudo isso contribui para a diversão do jogo (se feito corretamente). Mas priorize adequadamente. Como Mestre de Jogo (MJ), você é uma fábrica de unidades de aventura. Manter a produção de longo prazo dessas unidades de aventura é a sua campanha. Os detalhes e floreios são apenas uma camada fina em torno dessas unidades, para torná-las mais aventurescas. O ponto é que, embora existam várias ferramentas para criar um mundo extenso — e essa criação seja inerentemente prazerosa — seu propósito deve ser sempre o de fornecer um cenário para aventuras [4].

Estrutura do meu jogo atual: No meu jogo atual, evito muito da estrutura que estaria presente em uma campanha verdadeiramente otimizada e de longo prazo, tomo alguns atalhos, trocando tempo de preparação por potencial, agência dos jogadores e variabilidade. Não há um mapa hexagonal totalmente navegável. Os sábios e NPCs de nível alto que poderiam servir como treinadores ou provedores de cura clerical não estão espalhados pelo mapa da campanha, mas concentrados em uma única fortaleza fronteiriça equipada com todas as comodidades. Eles são persistentes, uma vez introduzidos, e são registrados em uma planilha. As interações são registradas e persistentes. É provável que, em algum momento, essas interações se tornem complexas o suficiente para afetar as atividades de downtime [n.t.; tempo de inatividade aventuresca, onde os personagens desenvolvem outras atividades que não seja aventurar-se]. Além da fortaleza, há um vasto e insondável deserto de cânions, montanhas, florestas e ruínas de civilizações passadas, humanas e não-humanas. No início, apenas ofereço um local de aventura. Esses locais podem ser abandonados a qualquer momento, mas não há garantia de que ainda estarão lá se os jogadores voltarem mais tarde (é aqui que a consistência entra em jogo). A oferta de múltiplos locais de aventura vai sendo gradualmente introduzida. O progresso dos jogadores em termos de XP é um fator importante para a diversão a longo prazo, mesmo que, no curto prazo, possa parecer irrelevante. Mostre-me o tesouro total de sua aventura e me diga que você não jogou isso a longo prazo. Mas observei que os jogadores tendem a procurar outro local após várias incursões em uma área que, embora muito divertida no momento, não rendeu muitas recompensas.

"Sofreu de um índice 'Glittergold' que estava ou muito alto ou muito baixo."

Razões para escolher AD&D em vez de B/X:

terça-feira, 18 de fevereiro de 2025

Minhas Regras Pessoais como Jogador

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2019)

Às vezes somos capazes de avançar além do esperado... Talvez isso dependa de alguma intenção neste sentido...?

1) Não acumulo meus "wow-bangs". Se eu morrer com uma ficha cheia de itens mágicos ou feitiços não utilizados, então joguei em vão. Não estou aqui para evoluir um personagem, estou aqui para criar memórias divertidas com pessoas cuja companhia eu aprecio. Batalhas regulares de desgaste são apenas um pouco mais interessantes do que uma prova surpresa de matemática da terceira série.

2) Chegar a algum lugar depende de um gerenciamento básico de tempo. Gastar 45 minutos analisando minuciosamente algo que não vai mudar o rumo do jogo é desperdiçar não apenas o seu tempo, mas o de todos. Sei que há portas sem volta no jogo, mas na maioria das vezes é possível voltar com mais informações se parecer que algo foi perdido, em vez de ficar em TOC com uma pergunta ou resposta que não são imediatamente óbvias. 
 
3) Eu surpreendo o Mestre de Jogo (MJ) – não apenas sigo as regras rigidamente. Procuro os pontos fracos que não foram considerados e destruo os planos mais bem elaborados dos meus adversários como aqueles caras que andam de costas para uma explosão. Não estou preocupado com tensão dramática; meu objetivo é dominar, contornar, confundir e neutralizar. Momentos de puro pânico acontecerão de qualquer forma, mas minha meta é não ter nenhum.
 

domingo, 16 de fevereiro de 2025

A Estrada para o Inferno; Princípios de Design OSR

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

É semana de ensaios no Age of Dusk e o tema solicitado foi princípios de design. Vamos ver se conseguimos extrair alguma ordem do turbilhão caótico de interpretação, má interpretação, delírios da era do Google+, nostalgia, anti nostalgia, charlatanismo e OS TEXTOS SAGRADOS™. Mais importante ainda, vamos fazer isso usando documentação fundamental da OSR (se é que isso existe), para que você tenha um referencial.

Primeiro, uma nota sobre definições: o termo OSR já perdeu praticamente todo o significado, abrangendo desde jogos indie medíocres até abominações híbridas old school adjacent de 5e, passando por retroclones legítimos, D&D tradicional e jogos que pessoas normais jogariam. Mas nem sempre foi assim. Originalmente, a natureza excessivamente mecanicista da 3ª e 4ª edição de D&D levou muitas pessoas a retornarem aos jogos originais, combinando-se com uma base de jogadores old school já existente para formar a OSR. O foco da OSR era a rejeição do status quo e a ênfase na criatividade e experimentação por meio dos jogos old school. O D&D estava no centro de tudo, com ocasionais desvios para Tunnels & Trolls, Arduin, Empire of the Petal Throne ou até Traveller. Esses princípios criativos, quando aplicados por pessoas que já jogaram tantos jogos a ponto de seus caminhos neurais serem reconfigurados para lembrar instantaneamente jogadas de ataque de monstros, tabelas de armas vs CA e jogadas de proteção, geraram um movimento dinâmico e inovador. Esses mesmos princípios, quando aplicados por pessoas que não conhecem bem o jogo e chegam à OSR mais para "serem criativas" do que para jogar e participar, geram uma quantidade absurda de lixo – tanto em termos de teoria quanto de material publicado. Hoje, a definição se expandiu para acomodar praticamente qualquer um, chegando ao ponto em que existem pessoas na OSR que nunca jogaram uma edição antiga de D&D.

É importante entender que, quando falo negativamente sobre a OSR, refiro-me a grande parte da OSR contemporânea, com sua ênfase em regras simplificadas, aventuras medíocres e crescente distanciamento do D&D. E quando falo dela com carinho, refiro-me às pessoas que nos trouxeram obras como Stonehell, Hyqueous Vaults, ACKS, Fight On Magazine, Castle Xyntillian e muitas outras – muitas das quais ainda estão ativas. Por isso, também é animador ver que, em algumas áreas da OSR, há uma ênfase maior na prática real de jogo, que é a expressão suprema do hobby [2].

O Primer de Matt Finch [3] é útil porque rapidamente ensina as diferenças fundamentais entre o old school gaming e o então dominante new school gaming, oferecendo um pouco de nuance. Esses princípios foram adotados pela OSR mais ampla e, à medida que o referencial se perdeu, surgiram más interpretações, pois os termos passaram a ser tomados literalmente. Um dia, este ensaio também será mal interpretado por primitivos.