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sábado, 30 de agosto de 2025

Iniciando um passeio em Gloomywood com os filhotes...

Salve!

Na peleja contra homens-sapo na escuridão das matas de Gloomywood...

Em comemoração a um ano do blog, resolvi fazer um relato de duas sessões que tive com meus filhos presencialmente neste mês de agosto de 2025. Agradeço a todos os leitores e leitoras dessas traduções no blog, faço votos de que sigam em frente com seus jogos! Vou inaugurar uma TAG aqui, "Relato de Sessão", reunindo alguns relatos de jogos, sejam online ou presenciais, sem compromisso, porém, imagino que serão grandes, como esse. Já peço desculpas por isso e vamos lá.

Ao final do relato das sessões fiz alguns comentários por alto sobre o jogo.

Voltando aos meus filhos, fazia tempo que não jogávamos. Jogamos algumas vezes The Black Hack e D&D B/X. Então aproveitando o hiato de jogos online (e os presenciais também!), os convidei para mais uma jogatina. Dessa vez combinamos de iniciar uma mini campanha, e já que nós três não nos encontramos tanto, decidimos que as poucas vezes em que jogarmos, jogaremos esta campanha até esgotá-la (ou nos enjoarmos dela). Um bom camarada, o Megarato, me indicou o Gloomywood [será traduzido!] enquanto algo simples e rápido para jogar: um mini cenário de Gabor Lux, que imediatamente tratei de ler, onde concluí ser algo interessante para rodar com os filhotes. Atualmente minha filha tem 12 anos e meu filho 16.

O Vale de Gloomywood...

Escolhi D&D B/X para jogar com eles, através do retroclone Old School Essentials. Eles não tiveram problema com nenhuma mecânica que apareceu no jogo, conforme previsto por mim e projetado pelo próprio jogo, testado pelo tempo. Bom, talvez uma ou outra dificuldade nada incontornáveis. Criamos dois personagens para cada um dos meus filhos e eles decidiram jogar apenas com um deles e deixar o outro de reserva, caso morressem. Lembrei os filhotes de alguns conceitos básicos do jogo como alta letalidade, XP por ouro, expliquei um pouco sobre a liberdade de ação, a lógica do sandbox, e também tentei explicar que a agência era deles.

Como MJ, rodei o módulo mudando um pouco as tabelas de encontros, quantias de inimigos e tesouro, executando os procedimentos normalmente como rolagem do clima, encontros aleatórios, tempo de viagem, uso e contabilidade de munições e suprimentos, taxa de movimento baseada em peso dos PJ, etc, e improvisando em cima do material e das ações dos jogadores. Tem um spoiler do módulo nos relatos.

1ª sessão: Deixando o vilarejo de Kars para ganhar o Vale de Gloomywood...

segunda-feira, 25 de agosto de 2025

Tempo, Carga & Luz V2 + O problema da Manutenção [upkeep]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em agosto de 2022)
Prince of Nothing segue com suas observações sobre os gastos de manutenção enquanto fator equilibrante no aspecto econômico da campanha, complementando junto aos fatores tempo, carga e luz, a dinâmica relacionada ao aspecto desafiador do jogo...
As diferenças entre jogos oldschool e newschool continuam sendo um tema frequente de discussão. Qualquer coisa, desde o foco em recursos personalizáveis de classe, fragilidade do personagem, geração procedural versus enredos pré-fabricados, ou interpretação versus exploração, é frequentemente citada como possível fator de distinção. Um dos pontos mais importantes que costuma ser mencionado para jogos OSR é o foco no gerenciamento de recursos. Já expliquei anteriormente que considero a interação entre carga, luz e manutenção algo de importância vital nas fases iniciais do jogo.

Infelizmente, durante minha discussão sobre o tema [B], fui astutamente superado na seção de comentários por um encontro aleatório, e apenas a ajuda oportuna do Sr. Becker, aparecendo ao amanhecer com uma hoste de Rohirrim, permitiu que o centro se mantivesse e a razão prevalecesse.

Formalmente: a crítica em relação à inclusão da manutenção no jogo foi que, no 2º nível, um guerreiro teria mais de duas mil peças de ouro à sua disposição, tornando o custo de rações, tochas e munição totalmente irrelevante.

Essa crítica provavelmente é verdadeira, se você aplicar apenas os princípios do B/X e negligenciar outros custos de oportunidade e consequências.

Brevemente, vamos considerar um caso usando o conjunto de regras revisado de Labyrinth Lord [5ª edição]. Assumimos, de forma conservadora, uma exploração de 8 horas acontecendo a cada semana. A masmorra pode estar consideravelmente mais próxima da cidade, ou podemos ter múltiplas explorações entre incursões, mas, com base na experiência pessoal, com acesso limitado a feitiços de cura, 1 semana não é um intervalo irreal.

domingo, 10 de agosto de 2025

D&D B/X – Uma Falha de Design

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2010)

Jonathan Becker, com sua grande experiência em D&D B/X comenta sobre o que para ele é uma "falha de design" presente no jogo...

Ontem à noite terminamos nosso jogo de White Plume Mountain. Apesar de qualquer coisa que eu possa ter dado a entender (quando estava escrevendo à 1 da manhã, depois de mais de algumas cervejas), todos nós nos divertimos muito. Risadas (minhas e de outros) foram abundantes na mesa, e isso é sempre um bom sinal de que as pessoas estão se divertindo.

Depois de arrumar tudo, discutimos o jogo da próxima semana: uma nova campanha, começando com todos os personagens novos de 1º nível. Se começaremos com B2: Keep on the Borderlands ou algo novo (como minha ideia de Guerras dos Goblins), ainda está para ser decidido… Pretendo pensar sobre isso nos próximos dias e provavelmente dar aos jogadores uma escolha/votação.

No entanto, depois de jogar B/X Dungeons & Dragons exclusivamente nos últimos três meses, descobri algo que (pelo menos para mim) parece ser uma falha séria de design do sistema.

É difícil admitir isso depois de ter elogiado as virtudes dessa edição por tanto tempo. Pessoalmente, prefiro jogar os jogos “como estão escritos” em vez de criar um monte de “regras da casa”. Mas, neste caso, talvez eu precise abrir uma exceção.

Porque eu gosto de “jogos de campanha de longo prazo”. E o problema que tenho está diretamente relacionado a campanhas de longo prazo.

O sistema de progressão do B/X não é bom.

domingo, 3 de agosto de 2025

Sobre Tesouro e XP Esperados

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2011)

Delta, conhecido por ser também um matemático, faz uma análise da razão entre XP por Tesouro e XP por Monstro, bem como a distribuição do tesouro em covis, tanto no OD&D quanto no D&D B/X, trazendo alguns apontamentos seus...

Tom Moldvay escreveu em seu D&D Basic Rulebook (1981):
... a maior parte da experiência que os personagens obterão virá do tesouro (geralmente 3/4 ou mais) [pg. B45] *
Acredito que muitos jogadores old school interpretam isso como uma declaração da intenção original de design em relação aos tipos de tesouro e ao sistema de experiência do D&D antigo. Vou discordar disso e afirmar: (a) essa declaração de Moldvay é descritiva e não normativa, e (b) embora seja precisa para as regras B/X de Moldvay, ela não corresponde a outras edições do D&D. (Nota: toda a discussão abaixo é em termos da economia padrão de ouro do D&D conforme o livro.)

OD&D de Arneson

Vamos olhar primeiro o OD&D. Abaixo você verá uma tabela com todos os tipos de monstros hostis (aqueles que aparecem em masmorras) do Vol-2, pg. 3. Cada um tem seu número padrão de aparecimento, valor em pontos de experiência (conforme o Suplemento-I, Greyhawk), e o valor esperado do seu tipo de tesouro (incluindo o requisito de que a % de chance de estar no Covil seja rolada; conforme declarado no Vol-2, pg. 23). Em seguida, é feito um cálculo da razão entre o valor esperado do tesouro e os XP dos monstros. (Baixe a planilha completa em .xls aqui.)

Resultado final: Considerando todos esses tipos de monstros, há uma razão entre GP:XP de 1.5 [GP: gold pieces = peças de ouro, PO]; ou seja, apenas cerca de 3:2 em favor da experiência por tesouro. A maioria clara dos monstros na verdade concede mais XP pelo monstro do que pelo tesouro (cerca de 20 de 30). Note que há dois casos extremos: Dragões (razão de 8:1) e Medusas (razão de 23:1!); se você remover esses dois valores atípicos da lista, a razão geral cai para apenas 0.8 (ou seja, na verdade há menos tesouro do que XP de monstro). Outra forma de ver isso, talvez — aproximadamente 40% de todo o tesouro disponível no jogo vem de Dragões, e até que os personagens estejam em nível alto o suficiente para caçá-los, a maior parte de sua experiência não virá de tesouro. (Se for jogado estritamente segundo essas tabelas aleatórias.)

Observação adicional — A maior parte do valor do tesouro vem exclusivamente do componente de Joias. Pelos meus cálculos, quase todos os tipos de tesouro no OD&D têm entre 55% a 85% do valor médio vindo de Joias (média de 70%; com o tipo G sendo um valor atípico, com apenas 20% do valor vindo de joias). Ou seja: se você não rolar o componente de Joias em um tipo de tesouro, então perdeu cerca de 2/3 do valor nominal daquele tipo de tesouro, em média. Ou ainda: conseguir o resultado de Joias aproximadamente triplica o valor total de qualquer tipo de tesouro.

Outra nota — Você pode olhar o exemplo de XP do troll no Vol-1 ("7.000 P.O. + 700 por matar o troll = 7.700" [p. 18]) e dizer: "ei, isso é evidência de que o OD&D concede cerca de 10% da XP pelos monstros". Exceto que esse exemplo é duplamente impossível com base nas tabelas de monstros/tesouro listadas: (a) o número de trolls que aparece é de 2 a 12 (1 sendo impossível), e (b) o tipo de tesouro D dos trolls tem no máximo de 1 a 6 mil peças de ouro (7.000 sendo impossível). Segundo minhas estatísticas, o resultado médio seria encontrar 7 trolls para 4.550 XP (7×650, segundo o Greyhawk) e um total de 3.743 PO em tesouro, ou seja, como estamos dizendo, espere mais XP pelos trolls do que pelo tesouro. (Além disso: esse exemplo se refere aos trolls como sendo de "7º nível", enquanto os níveis de monstros no Vol-3 só vão até o 6º, então o exemplo está bem desconectado do restante das regras.) Tenha em mente que, se usássemos o XP pré-Greyhawk (HD×100), então a diferença seria ainda mais acentuada em favor da XP por monstros.

B/X de Moldvay

Vamos tentar isso novamente com as regras B/X de Moldvay. Aqui, duas mudanças enormes entram em cena. Primeira: os números de aparecimento em grande escala foram dramaticamente reduzidos para os vários tipos de humanoides (normalmente dividindo por cerca de dez; por exemplo, homens/bandidos de 30–300 no OD&D para 3–30 no B/X, etc.). Segunda: a estatística de % no Covil foi completamente removida, então presumivelmente sempre que aparece um número maior de criaturas, elas têm acesso ao valor completo do tipo de tesouro. Veja os resultados disso abaixo (ou consulte a planilha aqui):

sexta-feira, 11 de julho de 2025

Sobre o Balanceamento de Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2025)

O tema do balanceamento de jogo tem circulado bastante, então achei que seria apropriado dar minha opinião e explicar, da melhor forma possível, o que todos deveriam pensar a respeito.

Em todos os exemplos, o cinza representa a diferenciação da soma de todos os poderes, itens, monstros e habilidades; o azul é considerado balanceado, enquanto o vermelho é desequilibrado. Não importa se o poder do personagem diminui ou aumenta exponencialmente.

O Balanceamento de Jogo pode ser expresso como “a distância de um bloco ou mecânica gygaxiana, em relação à curva de poder derivada de todos os outros blocos”. O jogo é considerado desequilibrado se uma parte for muito mais eficaz do que todas as outras de nível semelhante. Curiosamente, muitas vezes, se um bloco ou mecânica estiver muito abaixo dessa curva imaginária de nível e poder, isso não é um problema — é apenas muito provável que esse feitiço ou item mágico veja pouco uso. Só será considerado desequilibrado se substituir uma característica central de classe. Não apenas os recursos disponíveis aos jogadores podem ser desequilibrados — monstros também podem ser fortes demais ou oferecer recompensas excessivas em relação ao seu nível de desafio.

A posição reacionária em relação ao balanceamento de jogo no OSR é a de que ele não existe em um jogo OSR (ou, em uma edição posterior: que não tem importância). Embora pareça absurda à primeira vista, essa posição é uma resposta à concepção de balanceamento de jogo que existia durante a era D20 da Terceira Edição de Dungeons & Dragons.
 
Balanceamento de Jogo na Era D20
 
É importante entender o ponto de origem para explicar a posição reacionária e, em seguida, explicar qual deveria ser a posição real.

DMG 3.5, pg.36

terça-feira, 10 de junho de 2025

Dungeons & Dragons AVANÇADO

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2019)

Neste texto de 2019, Jonathan Becker comenta um pouco sobre sua vontade de voltar-se para o AD&D1e: um grande apreciador do D&D B/X (o histórico de seu blog e de seus produtos nos demonstram isso), que desde então tem-se dedicado à primeira edição. Neste texto ele destaca a questão da assimetria presente no sistema de regras como algo positivo, o que consideramos um ponto de vista interessante e importante para a compreensão do jogo...

Comecei um post há alguns dias intitulado "Crescendo" que rapidamente se transformou em um desabafo melancólico sobre meus filhos e a Liga Infantil de beisebol que... Bem, foi um desastre total. Vamos ver se consigo ser um pouco mais direto:

Tenho pensado muito sobre AD&D ultimamente... O sistema que joguei durante a maior parte da minha juventude e que eventualmente abandonei completamente em favor do B/X. Os motivos para deixá-lo foram muitos, e não vou me preocupar em enumerá-los aqui... Todo este blog pode ser considerado um registro dos “porquês” se você olhar para os ensaios que escrevi exaltando as virtudes do sistema B/X e comparar como essas virtudes contrastam com o AD&D mais detalhado.

[ah, sim... provavelmente devo apontar que estou falando do AD&D original aqui, ou seja, da primeira edição, não da 2E ou qualquer coisa que veio depois]

Mas as ideias encontradas no AD&D continuam invadindo minha consciência. Elas me incomodam. Cheguei à conclusão, por exemplo, de que, entre todos os sistemas, eu prefiro a progressão de aquisição de magias do B/X para usuários de magia como sendo A MELHOR de todas (e comparei todas as edições extensivamente), com uma única ressalva: eu daria uma ou duas magias bônus para pontuações altas de Inteligência.

[desculpe... isso é algo que venho querendo postar e explicar meus motivos, mas simplesmente não tive tempo para fazer isso]

E ainda assim, o B/X como foi escrito não trata de formas mais elevadas de magia, algumas das quais eu gosto muito (magias como cacodemon e gate, por exemplo). E ele deixa de fora algumas magias mais “saborosas” encontradas no AD&D, como burning hands, rope trick e Leomund’s secret chest. Sim, você pode importar esse tipo de conteúdo para o seu jogo B/X, mas isso destrói um pouco da simetria encontrada no sistema B/X original.

A questão é: eu GOSTO... eu realmente gosto... de assimetria em Dungeons & Dragons. Já escrevi sobre isso antes também: gosto das formas como D&D falha em se equilibrar. Gosto que os ladrões usem uma mecânica de sistema completamente diferente dos clérigos, que têm uma mecânica completamente diferente dos magos, que são completamente desequilibrados e diferentes dos guerreiros... E como as habilidades e estatísticas dos personagens jogadores são diferentes das dos NPCs e monstros do jogo. Eu gosto disso, isso torna o jogo interessante, torna os sistemas desafiadores, e trabalhar com esses sistemas é um quebra-cabeça tanto para o Mestre de Jogo (MJ) quanto para os jogadores. Se eu quisesse jogar um jogo perfeitamente equilibrado em termos de design, eu usaria algo como GURPS ou o sistema HERO. Todas as tentativas das edições posteriores de equilibrar os tipos de personagens entre si (dando magias "à vontade" para magos, dando feitos similares a magias para guerreiros, etc.) só serviram para eliminar essa assimetria... e criar um jogo menos interessante.

terça-feira, 3 de junho de 2025

Primeiros Módulos da TSR: Um Estudo de Estilo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Chris Jones comenta brevemente sobre o estilo de design presente em alguns módulos em relação às eras pré e pós Gygax...

Os módulos em azul têm elementos que antecipam o foco na condução pela história, que viria depois, mas ainda mantêm traços do design old school.

Os módulos em amarelo se afastam significativamente do estilo tradicional, seja por terem sido apressados (WG4), ou por assumirem premissas diferentes do design old school.

1978

B1. In Search of the Unknown – Exploração clássica de masmorra, projetada para treinar Mestres de Jogo (MJs) na criação e, até certo ponto, no design de masmorras.

D1. Descent into the Depths of the Earth – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

D2. The Shrine of the Kuo-Toa – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

D3. Vault of the Drow – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

G1. Steading of the Hill Giant Chief – Invasão/ataque a um castelo, introdução à linha narrativa desenvolvida em módulos subsequentes, se o MJ quiser.

G2. The Glacial Rift of the Front Giant Jarl – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

G3. Hall of the Fire Giant King – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

S1. Tomb of Horrors – Exploração clássica de masmorra (estilo “funhouse"), representativa de uma "masmorra assassina", módulo de torneio.

1979

S2. White Plume Mountain – Masmorra estilo “funhouse”, módulo de torneio.

T1. Village of Hommlet – Primeiro ambiente tipo sandbox baseado em vila com uma pequena masmorra; projetado para levar ao Temple of Elemental Evil, que nunca foi publicado em sua forma original.

domingo, 1 de junho de 2025

A Cultura Clássica do Jogo de D&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2024)

Chris Jones comenta um pouco sobre suas impressões sobre o famoso texto "Seis Culturas de Jogo" onde podemos notar como a classificação "Clássico" lhe trouxe algumas reflexões sobre qual tipo de jogo pratica...

Um ensaio que encontrei por meio do canal Questing Beast no YouTube abordava um artigo do The Retired Adventurer, chamado “Seis Culturas de Jogo[2]. Essa pequena joia acrescentou uma discussão coerente e elucidativa ao que James Maliszewski certa vez chamou de filosofia do jogo. Em resumo, o artigo delineava seis diferentes “culturas de jogo” que possuem abordagens e expectativas distintas em relação ao jogo. Achei o artigo intrigante por várias razões, mas o que quero fazer aqui é refletir sobre o que ele chamou de cultura Clássica de jogo.

D&D Clássico costumava ser o termo que alguns da Old School Revival usavam para se referir à linha básica do D&D. A edição zero era a “Original”, a básica era a “Clássica” e a avançada era, bem, “Avançada”. No entanto, essa nova nomenclatura define Clássico como o “desenvolvimento progressivo de desafios e do poder dos personagens jogadores (PJs), com as regras existindo para manter uma proporção aproximada entre os dois e adjudicar suas interações de maneira ‘justa’”. Há muito a se destrinchar aqui, e admito que, ao me deparar com a ideia pela primeira vez, devo dizer que não concordei.
 
Entendo a premissa de que o conceito de “níveis” delineava de forma geral um desafio progressivo, mas isso ignora uma corrente forte que existia no AD&D avançado de um jogo mais adversarial, que se opunha à ideia de “equilíbrio de jogo”. Sem falar que o D&D Original tinha permissão para “ficar gonzo”, como afirmado pela referência posterior a “Dungeons & Beavers” [revisão que alguns estudantes fizeram das regras de D&D]. Esse estilo gonzo ainda era um tom forte presente no AD&D.

No entanto, quando se acompanha o argumento do autor, ele não está dizendo que tais “culturas” são distintas e separadas, mas que têm uma textura muito mais antropológica ou sociológica. Quando se está “no meio” delas, por assim dizer, a cultura é bastante clara, mas isso não significa que outras influências não sejam perceptíveis. É mais uma questão de grau e ênfase geral do que de “pureza”. E isso nos leva à lógica do que ele posteriormente chama de jogo “Tradicional”.
 

quarta-feira, 2 de abril de 2025

Uma Ofensa de AD&D1e contra B/X

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

Seguindo a sugestão de um de nossos leitores — que parece ser uma criação de R. E. Howard enviada do passado para salvar o futuro — tentarei delinear minha preferência pelo 1e Advanced Dungeons & Dragons, seus atributos mais atraentes, seu desempenho, em comparação com o padrão atual, que é B/X, e algumas de suas fraquezas e ressalvas.

Um pouco de contexto; Não sou um OG [Original Gangster: alguém que joga desde os primórdios, desde o início do lançamento de determinados jogos]. Cresci jogando Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição no ensino médio, depois migrei para jogos tradicionais (Dark Heresy, etc.) por um longo tempo e, mais tarde, voltei para LotFP, SWN, ACKs e, por volta do meio da era OSR, Labyrinth Lord. Escrevi uma aventura best-seller de ouro no DriveThru para OSE (que também é best-seller de prata para LL e para DCC) e colaborei em Red Prophet Rises, outro best-seller de ouro para D&D 2e. Sempre respeitei o 1e como jogo, mas minha percepção era de que ele era um pouco obtuso e que o esforço necessário para mergulhar nele não valia o retorno. Isso mudou há alguns anos, quando jogamos Dream House of the Nether Prince, um insano e alucinante hellcrawl de alto nível que se passa no palácio de verão de Orcus. Esse evento não apenas despertou meu interesse pelo jogo de nível alto [2], como também levou a uma reavaliação do AD&D como sistema. Como parte dessa imersão em jogos de nível alto, mestrei Threshold of Evil e Labyrinth of Madness para AD&D 2e (ambas aventuras para nível 14+), depois acabei migrando para o 1e na minha nova aventura Slyth Hive (best-seller de cobre no DriveThru e disponível gratuitamente como parte de No Artpunk III [3]). Desde então, tenho conduzido um jogo semanal de AD&D, com pouca preparação, usando módulos publicados.

Para um debate espelhado onde uma vez tentei defender B/X contra as "truquenologias" do AD&D da Alemanha Oriental de Settembrini, consulte este podcast [n.t; funciona melhor com VPN].

O que procuro em um jogo: Experiencio os RPGs de mesa mais intensamente no nível das sessões individuais, tanto como mestre quanto como jogador. Isso não significa que eu não goste do desenvolvimento gradual de um personagem conforme ele sobrevive e ganha poder e influência, ou da construção lenta de um mundo de jogo coeso e interessante, tudo isso é ótimo e altamente desejável. Mas isso funciona como um andaime que sustenta a aventura em si. Superar obstáculos, derrotar inimigos, recuperar tesouros, o frio na barriga de um quase-fracasso e a empolgação da vitória — esse é o principal atrativo. Existem atributos secundários de um mundo de campanha que tornam a aventura mais interessante. Ter um mundo de jogo coerente e relativamente crível permite que os jogadores façam inferências, antecipem eventos e interajam de maneira proativa. Existem também os "sinos e assobios"; atmosfera, construção de mundo, NPCs legais e peculiares — tudo isso contribui para a diversão do jogo (se feito corretamente). Mas priorize adequadamente. Como Mestre de Jogo (MJ), você é uma fábrica de unidades de aventura. Manter a produção de longo prazo dessas unidades de aventura é a sua campanha. Os detalhes e floreios são apenas uma camada fina em torno dessas unidades, para torná-las mais aventurescas. O ponto é que, embora existam várias ferramentas para criar um mundo extenso — e essa criação seja inerentemente prazerosa — seu propósito deve ser sempre o de fornecer um cenário para aventuras [4].

Estrutura do meu jogo atual: No meu jogo atual, evito muito da estrutura que estaria presente em uma campanha verdadeiramente otimizada e de longo prazo, tomo alguns atalhos, trocando tempo de preparação por potencial, agência dos jogadores e variabilidade. Não há um mapa hexagonal totalmente navegável. Os sábios e NPCs de nível alto que poderiam servir como treinadores ou provedores de cura clerical não estão espalhados pelo mapa da campanha, mas concentrados em uma única fortaleza fronteiriça equipada com todas as comodidades. Eles são persistentes, uma vez introduzidos, e são registrados em uma planilha. As interações são registradas e persistentes. É provável que, em algum momento, essas interações se tornem complexas o suficiente para afetar as atividades de downtime [n.t.; tempo de inatividade aventuresca, onde os personagens desenvolvem outras atividades que não seja aventurar-se]. Além da fortaleza, há um vasto e insondável deserto de cânions, montanhas, florestas e ruínas de civilizações passadas, humanas e não-humanas. No início, apenas ofereço um local de aventura. Esses locais podem ser abandonados a qualquer momento, mas não há garantia de que ainda estarão lá se os jogadores voltarem mais tarde (é aqui que a consistência entra em jogo). A oferta de múltiplos locais de aventura vai sendo gradualmente introduzida. O progresso dos jogadores em termos de XP é um fator importante para a diversão a longo prazo, mesmo que, no curto prazo, possa parecer irrelevante. Mostre-me o tesouro total de sua aventura e me diga que você não jogou isso a longo prazo. Mas observei que os jogadores tendem a procurar outro local após várias incursões em uma área que, embora muito divertida no momento, não rendeu muitas recompensas.

"Sofreu de um índice 'Glittergold' que estava ou muito alto ou muito baixo."

Razões para escolher AD&D em vez de B/X:

terça-feira, 18 de fevereiro de 2025

Minhas Regras Pessoais como Jogador

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2019)

Às vezes somos capazes de avançar além do esperado... Talvez isso dependa de alguma intenção neste sentido...?

1) Não acumulo meus "wow-bangs". Se eu morrer com uma ficha cheia de itens mágicos ou feitiços não utilizados, então joguei em vão. Não estou aqui para evoluir um personagem, estou aqui para criar memórias divertidas com pessoas cuja companhia eu aprecio. Batalhas regulares de desgaste são apenas um pouco mais interessantes do que uma prova surpresa de matemática da terceira série.

2) Chegar a algum lugar depende de um gerenciamento básico de tempo. Gastar 45 minutos analisando minuciosamente algo que não vai mudar o rumo do jogo é desperdiçar não apenas o seu tempo, mas o de todos. Sei que há portas sem volta no jogo, mas na maioria das vezes é possível voltar com mais informações se parecer que algo foi perdido, em vez de ficar em TOC com uma pergunta ou resposta que não são imediatamente óbvias. 
 
3) Eu surpreendo o Mestre de Jogo (MJ) – não apenas sigo as regras rigidamente. Procuro os pontos fracos que não foram considerados e destruo os planos mais bem elaborados dos meus adversários como aqueles caras que andam de costas para uma explosão. Não estou preocupado com tensão dramática; meu objetivo é dominar, contornar, confundir e neutralizar. Momentos de puro pânico acontecerão de qualquer forma, mas minha meta é não ter nenhum.
 

domingo, 16 de fevereiro de 2025

A Estrada para o Inferno; Princípios de Design OSR

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

É semana de ensaios no Age of Dusk e o tema solicitado foi princípios de design. Vamos ver se conseguimos extrair alguma ordem do turbilhão caótico de interpretação, má interpretação, delírios da era do Google+, nostalgia, anti nostalgia, charlatanismo e OS TEXTOS SAGRADOS™. Mais importante ainda, vamos fazer isso usando documentação fundamental da OSR (se é que isso existe), para que você tenha um referencial.

Primeiro, uma nota sobre definições: o termo OSR já perdeu praticamente todo o significado, abrangendo desde jogos indie medíocres até abominações híbridas old school adjacent de 5e, passando por retroclones legítimos, D&D tradicional e jogos que pessoas normais jogariam. Mas nem sempre foi assim. Originalmente, a natureza excessivamente mecanicista da 3ª e 4ª edição de D&D levou muitas pessoas a retornarem aos jogos originais, combinando-se com uma base de jogadores old school já existente para formar a OSR. O foco da OSR era a rejeição do status quo e a ênfase na criatividade e experimentação por meio dos jogos old school. O D&D estava no centro de tudo, com ocasionais desvios para Tunnels & Trolls, Arduin, Empire of the Petal Throne ou até Traveller. Esses princípios criativos, quando aplicados por pessoas que já jogaram tantos jogos a ponto de seus caminhos neurais serem reconfigurados para lembrar instantaneamente jogadas de ataque de monstros, tabelas de armas vs CA e jogadas de proteção, geraram um movimento dinâmico e inovador. Esses mesmos princípios, quando aplicados por pessoas que não conhecem bem o jogo e chegam à OSR mais para "serem criativas" do que para jogar e participar, geram uma quantidade absurda de lixo – tanto em termos de teoria quanto de material publicado. Hoje, a definição se expandiu para acomodar praticamente qualquer um, chegando ao ponto em que existem pessoas na OSR que nunca jogaram uma edição antiga de D&D.

É importante entender que, quando falo negativamente sobre a OSR, refiro-me a grande parte da OSR contemporânea, com sua ênfase em regras simplificadas, aventuras medíocres e crescente distanciamento do D&D. E quando falo dela com carinho, refiro-me às pessoas que nos trouxeram obras como Stonehell, Hyqueous Vaults, ACKS, Fight On Magazine, Castle Xyntillian e muitas outras – muitas das quais ainda estão ativas. Por isso, também é animador ver que, em algumas áreas da OSR, há uma ênfase maior na prática real de jogo, que é a expressão suprema do hobby [2].

O Primer de Matt Finch [3] é útil porque rapidamente ensina as diferenças fundamentais entre o old school gaming e o então dominante new school gaming, oferecendo um pouco de nuance. Esses princípios foram adotados pela OSR mais ampla e, à medida que o referencial se perdeu, surgiram más interpretações, pois os termos passaram a ser tomados literalmente. Um dia, este ensaio também será mal interpretado por primitivos.

quarta-feira, 29 de janeiro de 2025

Hábitos de Mestres de Jogo Altamente Eficientes {THL4}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)

"Algumas sugestões com o intuito de auxiliar os(as) mestres a conquistarem o jogo..."
Assim como acontece com os jogadores [2], os Mestres de Jogo (MJs) melhoram com a experiência, e não há substituto real para investir horas de prática. No entanto, algumas dicas e conselhos para orientar Mestres de Jogo iniciantes e intermediários no caminho certo, e ajudar a evitar alguns dos erros mais comuns não fazem mal, então as sugestões e observações a seguir são oferecidas nesse espírito:

1. Mantenha a tensão gerenciando o ritmo

O conselho mais importante para qualquer Mestre de Jogo (MJ), a consideração que supera todas as outras, é manter o jogo fluindo no ritmo mais rápido possível. Quando a ação acontece rapidamente e os pontos de decisão surgem em tempo real para os jogadores, o nível de tensão permanece alto e eles ficam tão visceralmente envolvidos que sua atenção não diminui nem suas mentes vagam. Quando o jogo se move devagar e há muito tempo morto, os jogadores ficam entediados, começam a conversar sobre outros assuntos ou a checar seus celulares, e o clima e a tensão se dissipam, tornando-se muito difíceis de recuperar. Os melhores Mestres de Jogo não permitem que isso aconteça – eles mantêm a ação tão rápida e a pressão tão alta que os jogadores estão sempre à beira de seus assentos, cheios de temor e antecipação pelo que acontecerá em seguida e como reagirão, com a adrenalina a mil e sem espaço para pensamentos externos. Manter esse nível de ritmo frenético significa que o Mestre de Jogo precisa resolver sua própria parte na administração do jogo o mais rápido possível – julgando os resultados das ações dos jogadores e decidindo sobre as ações dos NPCs [n.t; Non Player Characters, ou Personagens Não Jogadores, ou Personagens do Mestre, PdMs]  com mínimo atraso (e, quase certamente, nunca parando para consultar o livro de regras). Além disso, a pressão deve ser aplicada aos jogadores para que ajam rapidamente e de forma decisiva, em vez de ficarem debatendo e considerando cada opção e hipótese. Os jogadores precisam entender que o jogo acontece em tempo real e que é assim que devem reagir diante de decisões.

Quando os jogadores estão discutindo e debatendo opções ao redor da mesa, entende-se que seus personagens estão fazendo o mesmo no mundo do jogo – algo aceitável durante uma jornada terrestre ou dentro de uma base segura. Porém, se eles estiverem dentro de uma masmorra, estão fazendo barulho e o tempo está passando, levando a mais verificações de monstros errantes e eliminando a chance de alcançar um ataque surpresa. Da mesma forma, no início de cada rodada de combate, quando você passa pela mesa para que cada jogador declare suas ações, cada um deve declarar sua ação imediatamente, sem hesitação ou atraso, ou perderá sua vez. Quando os jogadores enfrentam armadilhas ou outros perigos, novamente devem declarar suas ações imediatamente. Uma técnica confiável é descrever o que está acontecendo (o teto está descendo, o chão está inclinando, a sala está se enchendo de gás ou água, a avalanche está se aproximando ou qualquer outra coisa que esteja ocorrendo) e então começar a contar em voz alta de 1 a 10 (um número por segundo), dando aos jogadores esse tempo para declarar as ações que irão tomar. Qualquer um que não tenha declarado até o final da contagem sofrerá o efeito completo da armadilha, enquanto aqueles que agiram rápida e decisivamente conseguirão evitar ou mitigar as consequências. Os jogadores precisam entender que, quando o jogo está acontecendo, ele realmente está acontecendo, e eles precisam estar atentos, pensar rápido e agir com decisão, porque as vidas de seus personagens dependem disso.
 

segunda-feira, 27 de janeiro de 2025

Recapitulação da Mega Dungeon: Uma Mega Dungeon Para A Todos Governar

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2025)

"Uma revisão sucinta de 11 megadungeons feita pelo caro Christopher Tamm..."

As megadungeons são boas?

Talvez. Se você quiser conduzir uma campanha inteira com uma única e enorme dungeon por um ano ou mais, isso pode ser uma boa ideia. Existe o perigo de nunca terminá-la. Inimigos muito repetitivos podem ser entediantes. Tenho jogado aventuras atuais de D&D 5ª edição quinzenalmente, consumindo cerca de um volume por ano ou um pouco mais, mas o sistema da 5ª edição é lento para um rastreamento focado em combate.

Se você gosta de Waterdeep, pode apreciar as versões das dungeons que ficam embaixo dela, mas elas não são tão coerentes ou utilizáveis quanto o Temple of Elemental Evil, que joguei em bem menos de um ano.

A ideia moderna de design de inserir mapas em cada página não está presente em todos esses produtos, então talvez isso seja algo para o futuro. Mapas em um livro separado ou em PDF, junto com o livro, seriam uma boa ideia. O livro do Mad Mage melhorou bastante com o pacote de mapas. Alguns mapas são projetados para caber em páginas, e isso pode prejudicar algumas dungeons. Stonehell lidou bem com isso e tem sido uma boa influência. Seus designs se parecem mais com uma coleção de dungeons-de-uma-página unidas, e sua concisão é uma força tanto para jogar quanto para ler. Dividir mapas entre páginas em um livro parece ser um problema para alguns desses produtos.

Finalmente, os livros de Greg Gillespie e seus retroclones são belos de se ver, agradáveis de ler e visualmente atraentes. Muitas ideias old school que eu gosto. Acho que o segui online por uma hora antes de mudar de ideia. Desgosto ativamente do conselho para Mestres no livro Dragonslayer, mas gosto da vibe geral de sua abordagem old school, mesmo que eu discorde sobre quais elementos importam. Mas os livros são bons. Não espero que os criativos cujos trabalhos eu aprecio sejam grandes pessoas, e acho desnecessário o culto de heróis de figuras do passado. É um bônus se eu gostar deles, mas não é uma exigência.

Uma vida de trabalho cultural e clientes ruins provavelmente fritaram minha mente. Talvez seja por isso que meu Chagrinspire [2] atual foi criado para ser uma dungeon ultrajante e absurdamente sombria, com 16 km de altura. Os jogadores passaram 6 meses ao redor da periferia e finalmente conseguiram entrar no nível 5. Pretendo continuar com isso.

Gunderholfen parece básico, mas com as aventuras adicionais ambientadas ao seu redor, é um cenário incrível e o mais estranho que encontrei.

Módulos que tentam planejar cada movimento do grupo e forçam uma linha de história tendem a ser exagerados, e eu prefiro as velhas aventuras de 8 páginas do Call of Cthulhu clássico, em vez dos novos livros que repetem blocos de estatísticas de monstros no mesmo capítulo três vezes e outros desperdícios. Masks of Nyarlathotep quase poderia estar nessa lista. Joguei metade antes do COVID encerrar o jogo, após alguns anos de campanha.

Alguns desses módulos podem ser saqueados, jogados de maneira descontraída e sem se preocupar muito com o lore. Você poderia apressar os finais se precisasse terminar rápido. No meu jogo recente, os jogadores se aliaram a muitas facções, tornando obsoletas as descrições de 100 salas da perspectiva deles. Então, estou planejando algo maldoso para transformar uma facção em inimiga e problemática. Acho que inimigos absolutos são convenientes porque você sabe que não precisa hesitar em matá-los, mas a dinâmica entre facções sempre foi uma característica interessante.

Alguns módulos têm listas de tesouros absurdamente longas que deveriam ser distribuídas como handouts.

Acho que The Lost City, totalmente expandida, é uma das melhores.

- as Original Adventures Reincarnated classificariam tão bem quanto qualquer coisa aqui, sendo o melhor da série
- várias versões feitas por fãs surgiram online, algumas a lápis no início dos anos 80
https://drive.google.com/file/d/1w28gjDLHKBfInnLqjQKlMcmnbhsJ2nuT/view

https://www.pandius.com/B4_campaign_sourcebook.pdf

- história que a inspira

https://gutenberg.net.au/ebooks06/0601051h.html

https://pandius.com/cynidgaz.html

Ou role vários dados d100, d12 e d20 em uma lista, pegue alguns mapas do Dyson [3], use minhas tabelas e PDFs, e apenas fique à frente dos jogadores com o mínimo de preparação. Eu uso contos para inserir tramas, vilões e todo tipo de ambientação.

Pode ser uma ótima maneira de criar um sandbox ou uma prisão.

E se os jogadores quiserem pegar o tesouro e ir para o mar como piratas?

💖💖💖💖 amor
ou
💣💣💣💣 bomba

Classificações para:

  • Arte – Ilustração, quão boa é, e como ilustra o texto.
  • Mapas – Eles são bem apresentados? Eu prefiro os mapas do Dyson em vez dos coloridos parecidos com jogos de computador.
  • Layout – Texto como apresentado na página, legibilidade, sem desperdício de espaço com bordas ou logotipos.
  • História – É uma história envolvente? Quão profunda é?
  • Escrita – Textos prolixos têm notas baixas; concisos, mas cheios de sabor, são bons.
  • Design da Informação – Quão fácil é usar o livro e a informação nele.
  • Reaproveitamento – Quão bom é para ser saqueado?
  • Pontuação Geral – Avaliação geral e quão jogável é.

Sou um pouco exigente, então 2 é a média.

Desculpe, plataformas de vendas online, 4 é uma perfeição rara, não o normal; 2/4 é a média.

Portanto, não me procurem para reclamar, mas comentários são bem-vindos.

Tudo mais aqui será comparado com a primeira para fins de referência.

Temple of Elemental Evil (AD&D – Livro, PDF e Melhor Jogo de PC de Todos os Tempos)

  • Arte 💖💖💣💣
  • Mapas 💖💖💣💣 – Todos em um livro separado, o que era bom para a época.
  • Layout 💖💖💣💣
  • História 💖💖💖💣 – Muitos vilões e história de fundo.
  • Escrita 💖💖💣💣
  • Design da Informação 💖💖💣💣
  • Reaproveitamento 💖💖💣💣 – A vila clássica e os níveis elementais compactos foram bastante copiados.
  • Pontuação Geral 💖💖💖💣 – Clássico e jogável.

Joguei isso em uma casa flutuante em meados dos anos 80 com outros adolescentes "presos" em um feriado combinado de família. É uma dungeon pioneira e bastante divertida, que espero ser recriada em breve. Jogo o game de Atari anualmente, e ele é ótimo para se preparar. Sinto que conheço esta dungeon melhor do que qualquer outra. A edição recente em dois volumes foi bem agradável, mas não a melhor dessas adaptações (The Lost City foi a melhor, seguido por Isle of Dread e Castle Amber). Eu rodaria isso de novo com prazer. Também não é muito grande, sendo uma das mais curtas aqui.

quinta-feira, 23 de janeiro de 2025

Fortaleza Gygax

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2024)


"O Legado Gygax..."

Gary Gygax é provavelmente o nome mais conhecido no universo dos jogos de RPG, mesmo quase 15 anos após sua morte. Considerado co-inventor de Dungeons & Dragons e autor principal da maior parte do material inicial do jogo, "Tio Gary" também foi um incansável promotor tanto do jogo quanto do conceito de jogos de interpretação de papéis como um todo. Ao longo de meio século do hobby, o nome de Gygax tornou-se sinônimo dele. Ele não deveria precisar de apresentações, mas ainda vale a pena analisar de perto o legado de design de aventuras que ele deixou, especificamente como Gygax criou suas aventuras de masmorra.

Gygax foi autor de muitas das primeiras e melhores aventuras de Dungeons & Dragons, incluindo: Steading of the Hill Giant Chief, Vault of the Drow, Village of Hommlet, Expedition to the Barrier Peaks, Tomb of Horrors e, claro, Keep on the Borderlands, provavelmente a aventura de Dungeons & Dragons mais jogada de todos os tempos. Embora algumas de suas aventuras, como Expedition to the Barrier Peaks e Tomb of Horrors, tenham sido, ao menos em parte, trabalhos significativos de outros (Kask e Lucien, respectivamente), Gygax sem dúvida teve uma participação nelas também. Sua produção foi prolífica, e suas aventuras fundamentais ainda são amplamente conhecidas hoje. Pode-se argumentar que a criação de aventuras, mais do que a elaboração de regras ou mecânicas, foi a maior força de Gygax como designer. Com Arneson, Gygax escreveu um sistema de criação de aventuras ou masmorras [2] na edição de 1974 de Dungeons & Dragons, mas ele não seguiu esse sistema por muito tempo, especialmente em seus trabalhos publicados, inovando e se desviando de seus próprios conselhos iniciais para inaugurar um novo estilo de design de aventuras. Sim, sua contribuição mais importante para o hobby foi provavelmente sua organização e promoção – e o mundo dos RPGs deve muito a ele, talvez até sua própria existência, por esses esforços –, mas o design de aventuras de Gygax ainda se destaca, meio século depois, repleto de lições e técnicas úteis.

GYGAX E DESIGN

Como todo bom designer, especialmente no início do hobby, o design de Gygax tem seu próprio estilo e preocupações características. Para ele, o design de aventuras geralmente foca na natureza das forças que se opõem aos jogadores e nos fatores ambientais ou conflitos internos entre esses inimigos que os jogadores podem explorar. Gygax começou como um wargamer, e suas aventuras mais emblemáticas são muito mais “cerco” ou “infiltração” do que “exploração”, embora isso não seja uma regra absoluta. A escrita de aventuras de Gygax é marcada por uma relativa indiferença ao design de mapas e pelo uso de descrições concisas, que oferecem o mínimo de detalhes ambientais, concentrando-se mais nos monstros encontrados e em suas estratégias militares ou comportamentos.

Gygax projetou uma variedade de cenários ao longo de sua longa carreira, mas o desafio central em suas aventuras mais conhecidas, pelo menos aquelas em que ele é claramente o único designer (excluindo Tomb of Horrors e Expedition to the Barrier Peaks), está na tática ou estratégia militar. Em uma aventura de Gygax, o grupo terá sucesso se conseguir superar, destruir, subornar ou contornar uma força hostil organizada mais poderosa do que eles. Exemplos dessas forças incluem os gigantes nos módulos Against the Giants, as tribos humanoides em Keep on the Borderlands ou o gigante da montanha e seus asseclas em The Forgotten Temple of Tharizdun. Em todos os casos, o grupo provavelmente não sobreviverá a um confronto direto com as forças inimigas e, em vez disso, precisará usar esquemas, informações descobertas no local ou subterfúgios para vencê-las. Muitas vezes, essas soluções exigem que o grupo acesse a base ou masmorra do inimigo sem alertar os guardas e, então, conduza uma campanha de roubo, assassinato e sabotagem.

sábado, 11 de janeiro de 2025

Jogadores de História {"Storygamers"}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2024)

"Jogadores de histórias... Vocês são todos jogadores de histórias... NENHUM de vocês está jogando para ganhar..."
Oh, rapaz. Uma longa discussão para uma sexta-feira.

"Storygamer" [n.t.; toscamente, "jogador de história", jogador de "jogos de contar histórias"] é um termo que tem circulado bastante pela internet atualmente, geralmente de forma pejorativa. Parece que vejo isso com frequência entre pessoas que se identificam como "jogadores de CAG (classic adventure gaming [2] - jogos de aventura clássicos)", geralmente se posicionando contra esse tipo ou estilo particular de jogador.

Primeiro, permita-me reiterar (ou explicar) que esse rótulo de "jogos de aventura" é simplesmente para distinguir o que eu faço do que geralmente é considerado "jogo de interpretação" hoje em dia (isto é, nos anos 2020). Até os anos 2010, certamente me chamaria de "role-player" (jogador de interpretação), e esses jogos que jogo seriam "role-playing games" ou RPGs. Quando se trata de conduzir AD&D, sigo a mesma abordagem que sempre adotei... Falando de forma geral, a mesma abordagem que adotei para TODOS os jogos de interpretação que conduzi ao longo dos anos.

Dito isso:
  1. É notavelmente difícil conduzir a maioria dos RPGs no estilo do AD&D (e, como evidência, aponto para a minha constante INCAPACIDADE de conduzir outros RPGs por um longo período; a maioria dos jogos que não são D&D... Com algumas exceções... Foram experiências extremamente de curta duração).
  2. O AD&D que conduzo hoje em dia é muito mais maduro, calculado e consciente do que o AD&D da minha juventude. Atribuo isso ao meu crescimento como Mestre de Jogo e aos anos de trabalho que dediquei à autoanálise e ao autodesenvolvimento.
Mas só porque me identifico como um "jogador de aventura" não significa que me considero parte de uma tribo específica. Estou menos interessado em fazer parte de qualquer comunidade específica e mais interessado no jogo em si... No que ele pode fazer por mim e no que posso fazer por ele.

[é semelhante aos meus sentimentos em relação ao "OSR" [3] na época; como já escrevi antes, nunca me vi como parte de um "movimento," mas como um velho rabugento que queria jogar jogos antigos]

Então, embora eu esteja feliz em "morrer nessa colina" defendendo o estilo de jogo da 1ª edição, estou muito menos interessado em cavar uma trincheira ao redor dessa colina e erguer estacas para manter os "storygamers" de fora. ESPECIALMENTE porque sinto que, hoje em dia, podemos estar usando uma definição muito ampla do que É, exatamente, um "storygamer".

Aqui está um bom post de blog [4] definindo jogos narrativos [n.t., story games, jogos de contar histórias] de Ben Robbins (do Ars Ludi). É de outubro de 2012, mas ainda é relevante hoje, ecoando muitos dos meus próprios pensamentos (de 2013 e agora). Aqui está uma citação sólida:

"Vitória ou Morte!", resumo em tópicos

Um resumo em tópicos feito pelo Megarato do texto com este título, de Gabor Lux, presente no zine Fight On! #15, que inclusive o Megarato fez um post falando sobre o que aprendeu com ele [1], que é este texto...

"Vitória ou Morte!"

1. Sim, RPGs podem ser jogados bem ou mal, e é possível “ganhar” ou “perder”:

  • Conhecimento das regras melhora o personagem e oferece mais ferramentas para lidar com problemas.
  • Quem só depende das regras e da ficha será eventualmente traído pelos dados.

2. Vá além das regras escritas:

  • Use a capacidade de coletar informações, explorar oportunidades e transformar situações arriscadas em vantagem para o grupo.
  • A habilidade de jogo vem de boa percepção situacional, solução de problemas e avaliação de riscos e oportunidades.

3. Evite jogadas arriscadas sem preparo:

  • Planeje para reduzir a necessidade de rolar dados em situações de risco alto.
  • Jogue em seus próprios termos; evite confrontos diretos quando o ambiente não favorece você.

4. Atenção e cautela são essenciais:

  • A atenção ajuda o personagem e o grupo em todas as aventuras.
  • O ambiente tem sinais úteis (por exemplo, parede rachada pode indicar um risco ou uma
    oportunidade escondida).
  • Investigue de forma rápida, mas decisiva, para distinguir entre perigos ocultos e
    oportunidades.

5. Use as informações para seu benefício:

  • Identifique os riscos e oportunidades no jogo e os use a seu favor, otimizando seu tempo para o que é relevante na aventura.

domingo, 22 de dezembro de 2024

Por Que D&D Funciona

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2024)

"Vida longa ao D&D..."

Tive uma epifania na noite de sábado, algo com o qual eu estava lutando e refletindo há anos: por que D&D funciona, ou seja, por que ele tem poder de permanência como jogo de RPG, enquanto tantos outros RPGs não têm? O que diferencia o D&D de todos os outros sistemas, gêneros e concorrentes?

No sábado, enquanto caminhava até a loja para comprar cerveja, isso me ocorreu: raise dead [animar mortos].

Agora, para deixar claro, há muitas razões pelas quais D&D funciona... E funciona muito bem... Para o jogo de longo prazo (campanha). O motor impulsionador da mecânica de progresso (a “cenoura” do XP/níveis). A abundância de desafios que escalam de níveis baixos para altos. A escala micro/macro do cenário (ou seja, a premissa de explorar locais "dungeon" fechados e a possibilidade infinita de explorar um mundo inteiro ou dimensões/planos diferentes).

Mas todas essas coisas podem ser (e são) replicadas/implementadas em outros gêneros de jogos: muitos jogos têm sistemas baseados em "níveis" e/ou pontos. Muitos gêneros apresentam “locais de aventura” para exploração detalhada. A maioria dos RPGs apresenta uma escala de desafios que vai dos estágios iniciais até os posteriores. Muitos, muitos jogos têm emulado esses aspectos particulares encontrados em D&D.

No entanto, embora essas coisas, quando implementadas, possam adicionar poder de permanência (ou seja, interesse/engajamento sustentado no jogo), na prática, nunca vi nenhum desses jogos durar mais do que alguns meses... E geralmente nem isso.

sábado, 7 de dezembro de 2024

Dicas e Ardis para Design de Masmorras {THL3}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)
"Barrowmaze Volume I..."
Por um lado, criar uma aventura em masmorra é uma das tarefas mais simples para um Mestre de Jogo (MJ). Basta desenhar um mapa de salas conectadas por corredores, lançar dados para determinar seus conteúdos (monstro, tesouro, ardil/armadilha, nada), incluir pelo menos uma escada que leve para um andar inferior e repetir o processo para os níveis subsequentes. Esse nível de design requer esforço e tempo mínimos (e com tabelas de mapas aleatórios ou seções genéricas, pode até ser feito sem nenhuma preparação prévia, enquanto o jogo está sendo jogado) e pode gerar sessões divertidas com uma sensação semelhante a um jogo de tabuleiro. Esse tipo de jogo foi o coração do sistema original publicado em 1974 e era suficientemente envolvente para inspirar inúmeros jogos de mesa e de computador. No entanto, esse modelo é limitado, e após algumas sessões, o entusiasmo inicial pode diminuir. Se o jogo não oferecer algo além disso, os jogadores provavelmente ficarão entediados — especialmente porque, atualmente, existem muitos jogos eletrônicos que oferecem experiências comparáveis, com gráficos de alta qualidade e sem a necessidade de coordenação com outros jogadores.

Embora seja possível abandonar o ambiente de masmorra e buscar profundidade e variedade por meio de outros tipos de aventuras (como aventuras ao ar livre ou em cidades, focadas em negociação ou resolução de mistérios em vez de exploração e busca por tesouros), fazer isso ocasionalmente é recomendável para manter a campanha dinâmica, interessante e os jogadores engajados. Ainda assim, há maneiras de aprimorar o ambiente clássico de masmorra para que continue interessante, recompensador e viável, mesmo para jogadores que exigem mais lógica e coerência no mundo do jogo e não se satisfazem com algo puramente aleatório e arbitrário. Embora o processo central de criação de uma masmorra permaneça essencialmente o mesmo — desenhar um mapa com salas conectadas por corredores e meios de subir e descer níveis diferentes, e então preencher essas salas com uma combinação de monstros, tesouros, ardis e armadilhas — a diferença está na quantidade de planejamento e lógica aplicada a cada etapa desse processo, em vez de depender predominantemente do acaso.

Estabelecendo o Conceito: Para começar, antes de mapear sua masmorra, considere tanto sua escala e tamanho pretendidos quanto seu histórico, origem e lugar dentro do mundo do jogo. A tradição mais antiga do jogo é um labirinto vasto e multi-nível com uma dúzia ou mais de camadas, a chamada masmorra "central" ou "mega", teoricamente grande o suficiente para que um grupo de personagens passe toda sua carreira explorando-a sem fazer mais nada. Essa abordagem, negligenciada por muitas décadas, tem visto um renascimento nos últimos anos. Fazer esse tipo de masmorra de forma eficaz (de modo que os jogadores não fiquem entediados e decidam fazer outra coisa) exige muito trabalho e considerações diferentes em relação ao outro tipo principal de masmorra, que é algo de menor escala, com apenas algumas salas até, talvez, três ou quatro níveis e 100 ou mais salas, as chamadas masmorras de "covil" ou "modulares" (porque quase todos os módulos de aventura publicados nos anos 70 e início dos 80 detalhavam masmorras desse tamanho).