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sexta-feira, 20 de março de 2026

Aventuras Subaquáticas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe esboça aluns elementos para exploração de masmorras subaquáticas...

Um giro de uma alavanca. O bater de botões. Olho novamente para consultar o sistema de navegação do meu submersível classe Beta, verde-brilhante e preto na tela do meu computador. Deslizamos sobre o fundo do oceano, o corpo metálico da embarcação silencioso e veloz como um relâmpago. Mais uma vez, verifico meu mapa. Ativo o controle manual e ligo meus escudos e as duas metralhadoras. O computador informa que estou a 500 metros de distância.

A entrada de uma antiga caverna subaquática. Deslizo até parar. Equipando minha máscara de respiração e a Espada Vorpal, saio da nave. Aquele Blog Roll será meu, e somente meu!

Observação: Este artigo analisa apenas masmorras aquáticas, e não hexcrawls aquáticos (apenas personagens de níveis muito altos teriam suprimentos suficientes para tal façanha) ou aventuras em cidades submersas (o que até poderia ser interessante). Parte-se do princípio de que a aventura ocorre em um grande corpo de água salgada e profunda. Talvez eu examine lagos em um adendo, embora boa parte do que é dito aqui também se aplique a ambientes de água doce.

Sobre o Jogo Subaquático

Ao longo da mitologia, cidades submersas, monstros marinhos, ilhas afundadas e civilizações de homens-peixe são quase universais. Histórias sobre as terras de Lemúria, Mu, Lyonesse, Avalon, R’lyeh, Atlântida… Hordas de Tritões, Sereias, Marmennill, Hafstrambr, Sea-pans, Bucca, Merrow, Renyu, Ningyo, Auvekoejak, Nommo, Melusine, Finfolk, Sirenes, Umibōzu, Amibie, Myposans, Deep Ones, Kappa, Selkies, Ondinas…

E regras para conduzir o jogo debaixo d’água realmente existem em AD&D. Basta olhar:
E, ainda assim, aventuras subaquáticas são, pelo menos na minha experiência, raras. Passei uma tarde inteira procurando e encontrei oito módulos que se encaixavam nos meus critérios. E apenas alguns deles são realmente bons.

Mas aventuras subaquáticas têm potencial para ser divertidas! Só pelo fato de estarem debaixo d’água, uma aventura ganha um limite de tempo natural e óbvio (quanto tempo até essa poção de respirar na água acabar?) e a vantagem de poder incluir monstros e itens mágicos pouco usados do MM e do DMG.

Então, como podemos criar boas masmorras subaquáticas?

sexta-feira, 24 de outubro de 2025

Jogo de Nível Alto, Parte 2: Mecânicas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Desta vez, Anthony Huso fala um pouco sobre os aspectos mecânicos relacionados ao jogo de nível alto nesta sequência de suas exposições sobre o tema ...

Enquanto trabalho naquele post de blog há muito prometido, que dará início a uma série sobre meu cenário de campanha, pensei em fazer uma análise mais detalhada de como lidar com aventuras de nível alto (para personagens de 9º nível ou superior).

Se você não leu meus outros posts detalhados sobre AD&D [2], sobre combate e afins, este aqui pode soar confuso, porque vou presumir que você já entende segmentos, fator de velocidade [speed factor] e todo o outro “lixo” que venho usando religiosamente nos últimos 5 anos (nosso aniversário foi em 27 de julho — então agora estamos entrando no 6º ano). Sim, ainda tenho 6 jogadores que vêm às sessões com a mesma fidelidade com que mórmons vão à igreja.

Alguns MJs registram o que cada personagem carrega e quanto dinheiro têm. Eu não faço isso. Primeiro, porque dá muito trabalho; segundo, porque acho meio insultante. Treinei meus jogadores desde o nível 0 (sim, alguns começaram como humanos de nível zero) para levarem a sério o registro de informações. Faço isso perguntando coisas espontaneamente, como: “Quantas flechas você ainda tem?” “Quantos faunos [objetos de valor monetário; moeda] restaram depois de comprar o jantar?” “Quanto sua mochila está pesando depois de pegar essa barra de ouro?” E assim por diante.

Combino isso com jogadas abertas e honestidade e responsabilidade da minha parte. Assim, os jogadores conseguem ver claramente (embora às vezes só depois da batalha) por que os resultados foram o que foram. Esse formato gera respeito e honestidade, de modo que não preciso me preocupar com detalhes dos personagens.

Por que isso é importante?

À medida que os personagens atingem níveis altos, tornam-se máquinas complexas com muitas habilidades, itens mágicos e feitiços de efeitos poderosos. Não apenas é demais para eu acompanhar, como também é demais para o jogador “casual” médio! Já disse muitas vezes aos meus jogadores que a principal causa de morte de um personagem de nível alto não é monstro nem armadilha. Mas sim porque o jogador vai esquecer alguma habilidade, item ou feitiço que poderia tê-lo ou tê-la salvado e — na minha campanha, como no xadrez — quando você tira a mão da peça, não há volta.

“Ah, então eu não teria feito isso…”
“Posso voltar atrás?”
“Mas eu não sabia que isso ia acontecer.”

Desculpe, amigo. Aqui jogamos pra valer. Agora você sabe o que acontece quando lança Bola de Fogo em um corredor! E sim, todos aqueles itens mágicos que não passaram na jogada de proteção foram destruídos, inclusive o tapete voador que seu colega carregava. Todos os seus camaradas estão de lábios cerrados agora, olhando pra você… mas também estão pegando leve, porque esta é sua primeira vez jogando esse tipo de jogo. Não se preocupe, é um momento memorável. E aquelas são as razões porque jogamos. Você vai pegar o jeito, e ainda terá muitos momentos que terminarão a seu favor.

Responsabilidade é essencial em jogos de nível alto porque os personagens são tão poderosos que inevitavelmente VÃO perceber tarde demais que poderiam ter feito algo diferente para se salvar. Embora caiba a você, o MJ, decidir quando abrir exceções e quando ser firme, eu sigo um protocolo em que peço a cada jogador por vez que declare suas intenções antes da iniciativa. Também costumo pedir confirmação antes de resolver as ações declaradas. Como faço isso o tempo todo, pedir confirmação não é necessariamente um “sinal” de que algo ruim está para acontecer.

Mais uma vez, o objetivo é projetar um teatro de justiça, onde os personagens se comprometem com um curso de ação e aguardam você dizer como ele se resolve.

Já fiquei em silêncio como jogador em muitas mesas onde a rodada de combate vira uma cacofonia de jogadores gritando para o MJ, alterando ações, se gabando e rindo no meio do caos. Embora o riso na mesa seja excelente — assim como os gritos de alegria —, a ordem PRECISA ser mantida, e a rodada DEVE se resolver dentro da sequência consistente ditada pelas regras: segmentos e o julgamento justo do MJ.

Como sempre digo: se você está se divertindo, está fazendo certo. Mas se o MJ cobra dos jogadores responsabilidade por suas declarações, as escolhas (e as vitórias resultantes) terão um sabor especial E personagens de nível alto deixarão de enlouquecer, recuando, mudando ações e, assim, destruindo o drama do combate de alto risco.

Passei um bom tempo discutindo esse ponto, que pode parecer misterioso para quem nunca viu o caos de uma mesa mal administrada em níveis altos. É preciso treiná-los desde pequenos, para que, quando chegarem ao 9º nível ou mais, pensem bem antes de agir, sintam preocupação em vez de arrogância, escolham cuidadosamente entre seus recursos disponíveis, em vez de dominar seu jogo como crianças barulhentas.

sábado, 18 de outubro de 2025

Jogo de Nível Alto, Parte 1: Teoria

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Primeira parte dos comentários de Anthony Huso sobre os jogos de nível alto no estilo old school...

O jogo de Nível Alto NÃO é necessariamente o objetivo final de qualquer campanha, nem é inerentemente mais ou menos divertido do que o jogo de Nível Baixo a Intermediário.

Eu funciono basicamente em uma bolha local, baseada em módulos que comprei nos anos 80, e realmente não sei o que o meta pensa que é jogo de “Nível Alta”. Não é que eu me considere a autoridade suprema. É só que não preciso consultar ninguém para conduzir meu grupo local de acordo com o que sei sobre jogo de Nível Alto desde os anos 1980 (quando também mestrei para personagens de Nível Alto) usando módulos como GDQ 1-7, WG 5 e até mesmo WG 6 em um momento insano.

Só para tranquilizar: WG 6 fez meu grupo fugir em massa, muito parecido com a anedota do próprio Gygax sobre a ilha. As pessoas dizem que S1 é o módulo mais mortal já impresso, mas rode WG 6 e veja o personagem de 18º nível do seu jogador ficar boquiaberto na praia.

Estou divagando.

Porque eu digo, jogo de Nível Alto é do 9º nível para cima, para os propósitos deste artigo. Isso porque várias das classes principais atingem o máximo de dados de vida no 9º nível. Clérigos também podem finalmente Raise Dead (sem uma vela), e usuários de magia podem usar Teleport, Pass Wall, Rock to Mud (e assim começam a quebrar masmorras normais de várias maneiras).

Jogo de Nível Muito Alto é do 14º nível em diante. Por quê 14? É arbitrário, mas também baseado em alguns pontos de referência, como o fato de que no 14º nível, Usuários de Magia podem lançar Limted Wish; Clérigos não apenas estão ressuscitando os mortos, mas também "encontrando o caminho" [Find the Path]; e quase todos os tipos de guerreiros estão atacando duas vezes por rodada.

Portanto: Baixo 1-3, Intermediário 4-8, Alto 9-13, Muito Alto 14+. Essas são as minhas definições.

Tenho a impressão geral de que a maioria das pessoas não joga campanhas regulares que durem 4+ anos, não joga com personagens além do 8º nível e não sabe muito sobre jogo de Nível Alto. Então este post será sobre minhas experiências fazendo todas essas coisas do ponto de vista de MJ, baseando-me em experiências pessoais tanto dos anos 1980 quanto de hoje.

Vamos começar com como chegar até lá.

sábado, 23 de agosto de 2025

A Questão Dramática e a Mecânica do Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2023)

Travis Miller comenta sobre a relevância da "questão dramática" enquanto aspecto central e fio condutor em qualquer situação de várias resoluções possíveis dentro do jogo, o que envolve justamente o fator mecânico, que estaria atrelado a essa "questão dramática"...

A Questão Dramática é um termo que se originou com dramaturgos.

A questão dramática de uma história é a ideia temática central que impulsiona as ações dos personagens. É o conflito central da história.

Normalmente, a questão não é declarada explicitamente. Ela é implícita. Nas melhores histórias, a questão dramática é empolgante e carregada de emoção. A energia dramática dela impulsiona nossa curiosidade.

O que os rebeldes farão em relação à Estrela da Morte?

Será que a determinação de ferro e a agilidade felina de Conan vão superar a traição e o macaco-demônio de Thoth-Amon?

Um replicante que parece humano, se comporta como humano e acredita ser humano, é humano?

Cada cena de uma história tem uma questão dramática.

Será que Jules e Vincent vão sair da lanchonete sem matar Ringo e sua namorada?

Cada batida de uma cena tem uma questão dramática.

O que o carrasco vai fazer com aquela faca?

Nos RPGs, usamos a história para criar a situação e dar contexto. Usamos as ferramentas da contação de histórias para criar uma questão dramática do mesmo jeito que qualquer contador de histórias faria, mas não a resolvemos da mesma forma. A diferença crucial entre histórias recebidas passivamente por um público e jogos de RPG de mesa está no método pelo qual determinamos a resolução da questão dramática.

O contador de histórias impõe a resolução da questão dramática ao público.

Em um RPG de mesa, as decisões dos jogadores, combinadas com as regras e mecanismos do jogo, interpretadas pelo mestre de jogo (MJ), determinam a resolução da questão dramática.

O que torna cada sistema de jogo único é a combinação de quais perguntas estão sendo feitas e como elas são respondidas.

Qual é a questão?

terça-feira, 5 de agosto de 2025

Mantenha-os Famintos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2025)

Maliszewski comenta um pouco sobre a dinâmica "Necessidade X Recompensa (não apenas monetária)" ao longo da escalada de uma campanha duradoura, algo que ele mesmo admite não ser novo, porém, mesmo assim, não deixa de trazer suas reflexões...

Há pouco tempo, comentei com o árbitro de uma campanha de longa duração da qual participo que ele havia conseguido algo bastante raro: um equilíbrio constante e satisfatório entre recompensa e necessidade. Nossos personagens recebem apenas o suficiente — seja em dinheiro, itens ou status — para sentir que seus esforços são significativos, mas nunca o bastante para que se tornem complacentes ou percam o rumo. E por “recompensas”, não me refiro apenas a dinheiro, embora valha notar que os incentivos monetários são frequentemente subvalorizados nos jogos modernos. Na campanha House of Worms, por exemplo, dois dos seis personagens originais foram inicialmente motivados em grande parte pela busca por riqueza. Levaram anos de jogo para alcançar esse objetivo, momento em que já haviam adquirido novas aspirações, baseadas em relacionamentos, segredos e obrigações acumulados ao longo do caminho. A busca pelo ouro os colocou em movimento, mas nunca foi o destino final.

Na minha experiência, um dos desafios constantes nos jogos de interpretação é manter o equilíbrio entre deixar os personagens “famintos” o suficiente para se manterem motivados, mas não tão privados que cada ação seja impulsionada pelo desespero. Essa tensão é especialmente acentuada nos primeiros anos de uma campanha, quando os personagens ainda estão se firmando. Trata-se de um ato de equilíbrio sutil e vital, que árbitros e jogadores devem saber conduzir, pois tem um impacto profundo sobre o quão envolvente, empolgante e até mesmo jogável a campanha se torna.

sexta-feira, 11 de julho de 2025

Sobre o Balanceamento de Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2025)

O tema do balanceamento de jogo tem circulado bastante, então achei que seria apropriado dar minha opinião e explicar, da melhor forma possível, o que todos deveriam pensar a respeito.

Em todos os exemplos, o cinza representa a diferenciação da soma de todos os poderes, itens, monstros e habilidades; o azul é considerado balanceado, enquanto o vermelho é desequilibrado. Não importa se o poder do personagem diminui ou aumenta exponencialmente.

O Balanceamento de Jogo pode ser expresso como “a distância de um bloco ou mecânica gygaxiana, em relação à curva de poder derivada de todos os outros blocos”. O jogo é considerado desequilibrado se uma parte for muito mais eficaz do que todas as outras de nível semelhante. Curiosamente, muitas vezes, se um bloco ou mecânica estiver muito abaixo dessa curva imaginária de nível e poder, isso não é um problema — é apenas muito provável que esse feitiço ou item mágico veja pouco uso. Só será considerado desequilibrado se substituir uma característica central de classe. Não apenas os recursos disponíveis aos jogadores podem ser desequilibrados — monstros também podem ser fortes demais ou oferecer recompensas excessivas em relação ao seu nível de desafio.

A posição reacionária em relação ao balanceamento de jogo no OSR é a de que ele não existe em um jogo OSR (ou, em uma edição posterior: que não tem importância). Embora pareça absurda à primeira vista, essa posição é uma resposta à concepção de balanceamento de jogo que existia durante a era D20 da Terceira Edição de Dungeons & Dragons.
 
Balanceamento de Jogo na Era D20
 
É importante entender o ponto de origem para explicar a posição reacionária e, em seguida, explicar qual deveria ser a posição real.

DMG 3.5, pg.36

quinta-feira, 23 de janeiro de 2025

Fortaleza Gygax

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2024)


"O Legado Gygax..."

Gary Gygax é provavelmente o nome mais conhecido no universo dos jogos de RPG, mesmo quase 15 anos após sua morte. Considerado co-inventor de Dungeons & Dragons e autor principal da maior parte do material inicial do jogo, "Tio Gary" também foi um incansável promotor tanto do jogo quanto do conceito de jogos de interpretação de papéis como um todo. Ao longo de meio século do hobby, o nome de Gygax tornou-se sinônimo dele. Ele não deveria precisar de apresentações, mas ainda vale a pena analisar de perto o legado de design de aventuras que ele deixou, especificamente como Gygax criou suas aventuras de masmorra.

Gygax foi autor de muitas das primeiras e melhores aventuras de Dungeons & Dragons, incluindo: Steading of the Hill Giant Chief, Vault of the Drow, Village of Hommlet, Expedition to the Barrier Peaks, Tomb of Horrors e, claro, Keep on the Borderlands, provavelmente a aventura de Dungeons & Dragons mais jogada de todos os tempos. Embora algumas de suas aventuras, como Expedition to the Barrier Peaks e Tomb of Horrors, tenham sido, ao menos em parte, trabalhos significativos de outros (Kask e Lucien, respectivamente), Gygax sem dúvida teve uma participação nelas também. Sua produção foi prolífica, e suas aventuras fundamentais ainda são amplamente conhecidas hoje. Pode-se argumentar que a criação de aventuras, mais do que a elaboração de regras ou mecânicas, foi a maior força de Gygax como designer. Com Arneson, Gygax escreveu um sistema de criação de aventuras ou masmorras [2] na edição de 1974 de Dungeons & Dragons, mas ele não seguiu esse sistema por muito tempo, especialmente em seus trabalhos publicados, inovando e se desviando de seus próprios conselhos iniciais para inaugurar um novo estilo de design de aventuras. Sim, sua contribuição mais importante para o hobby foi provavelmente sua organização e promoção – e o mundo dos RPGs deve muito a ele, talvez até sua própria existência, por esses esforços –, mas o design de aventuras de Gygax ainda se destaca, meio século depois, repleto de lições e técnicas úteis.

GYGAX E DESIGN

Como todo bom designer, especialmente no início do hobby, o design de Gygax tem seu próprio estilo e preocupações características. Para ele, o design de aventuras geralmente foca na natureza das forças que se opõem aos jogadores e nos fatores ambientais ou conflitos internos entre esses inimigos que os jogadores podem explorar. Gygax começou como um wargamer, e suas aventuras mais emblemáticas são muito mais “cerco” ou “infiltração” do que “exploração”, embora isso não seja uma regra absoluta. A escrita de aventuras de Gygax é marcada por uma relativa indiferença ao design de mapas e pelo uso de descrições concisas, que oferecem o mínimo de detalhes ambientais, concentrando-se mais nos monstros encontrados e em suas estratégias militares ou comportamentos.

Gygax projetou uma variedade de cenários ao longo de sua longa carreira, mas o desafio central em suas aventuras mais conhecidas, pelo menos aquelas em que ele é claramente o único designer (excluindo Tomb of Horrors e Expedition to the Barrier Peaks), está na tática ou estratégia militar. Em uma aventura de Gygax, o grupo terá sucesso se conseguir superar, destruir, subornar ou contornar uma força hostil organizada mais poderosa do que eles. Exemplos dessas forças incluem os gigantes nos módulos Against the Giants, as tribos humanoides em Keep on the Borderlands ou o gigante da montanha e seus asseclas em The Forgotten Temple of Tharizdun. Em todos os casos, o grupo provavelmente não sobreviverá a um confronto direto com as forças inimigas e, em vez disso, precisará usar esquemas, informações descobertas no local ou subterfúgios para vencê-las. Muitas vezes, essas soluções exigem que o grupo acesse a base ou masmorra do inimigo sem alertar os guardas e, então, conduza uma campanha de roubo, assassinato e sabotagem.

quinta-feira, 2 de janeiro de 2025

Definindo Jogos de História {Story Games}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2012)

Jogos de RPGs diferentes possuem dinâmicas diferentes... É bom procurar saber em que tipo de jogo se está inserido para evitar confusões, a começar pelas diferentes possibilidades que dizem respeito aos jogadores e aos personagens...

Mas, primeiro, um aviso. Definir termos pode se tornar uma tarefa complicada e exaustiva, especialmente quando lidamos com palavras que muitas pessoas já usam, mas definem de formas diferentes, ou utilizam sem uma definição clara, apenas com um “não consigo explicar, mas sei quando vejo”.

Entretanto, sem definições, palavras podem ser traiçoeiras. O pior cenário não é discordarmos de uma definição e discutirmos isso por horas a fio, mas sim não percebermos que discordamos. Ambos usamos a mesma palavra, achando que estamos na mesma página, mas na verdade queremos dizer coisas totalmente diferentes. Esse é um pesadelo comunicativo que pode sabotar as melhores intenções, seja numa discussão ou numa mesa de jogo.

A linguagem é orgânica, mutável e está em constante evolução. Não me iludo ao ponto de achar que posso decidir o que as palavras significam. Mas, ao menos, se você estiver falando comigo, saberá o que quero dizer quando digo “jogos de história”.

Como Jogos de História me foram descritos

Quando comecei a jogar jogos de história, foi assim que os descreveram para mim: um jogo de história é um jogo de interpretação de papéis (RPG) em que os participantes se concentram em criar uma história juntos, em vez de apenas jogar “o seu personagem”. A alternativa — que joguei 100% do tempo por mais de duas décadas — seriam os jogos de aventura, como D&D, onde o seu personagem é o seu domínio.

Sim, eu disse jogos de aventura [2]. Já usei muito o termo “jogos tradicionais”, mas em retrospectiva, é um termo terrível para os jogos que amamos por décadas. Nos anos 70 e 80, esses mesmos jogos “tradicionais” eram incrivelmente radicais. Acho que “jogo de aventura” é um termo melhor. Em um jogo de aventura, o trabalho dos jogadores é vencer a aventura apresentada pelo Mestre do Jogo (MJ). Novamente, não é invenção minha: “jogo de aventura” era um termo comum para D&D naquela época. A Shippensburg Adventure Game Camp [3], por exemplo, era oficialmente chamada assim.

quinta-feira, 19 de dezembro de 2024

O Sandbox Barato & Sujo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2016)

"Os Fossos de Sal..."

Às vezes, uma boa ideia é tão simples que as pessoas não conseguem evitar complicá-la. Geralmente, funciona assim: algumas pessoas descobrem (ou redescobrem) algo e percebem que é bom. Outras pessoas também gostam, mas adicionam seu toque pessoal. Um terceiro grupo chega muito depois, encontrando uma bagunça esotérica e impenetrável de ideias contraditórias. Não precisa ser assim. Uma campanha sandbox simples é muito fácil de criar.

Por mais que falemos sobre isso, no fundo, um jogo sandbox é apenas uma campanha em que os jogadores têm um alto grau de liberdade para influenciar o curso dos eventos. Essa liberdade é construída a partir de decisões individuais (“Seguimos as ordens do Jarl ou traímos seu plano para a Guilda dos Assassinos?”), passando por aventuras (“Gostaríamos de nos juntar à Guilda dos Assassinos. Aposto que eles pagam melhor. Vamos tentar conquistar a confiança deles fazendo esta missão.”) até ter uma influência decisiva sobre o tom, o conteúdo e a direção da campanha (“Queremos nos tornar os novos senhores de Orthil e de suas operações de mineração. Talvez possamos colocar as mãos nas terras vizinhas também. Que o Jarl e a Guilda dos Assassinos venham atrás de nós se ousarem!”). Um jogo sandbox significa soltar um grupo de jogadores no mundo do jogo para destruí-lo (ou serem destruídos por ele) à vontade.

Seguindo os três pilares do sandbox – escolhas, contexto e consequências [2] – a campanha cresce através da interação. Quanto mais os jogadores se envolvem, mais profundidade, detalhes e conexões eles podem descobrir. Se o grupo continuar enfrentando o Jarl e a Guilda dos Assassinos, descobrirá a rede de influências deles na península. Se não interagirem com esse elemento, ele permanece em segundo plano, com detalhes vagos. A guilda ainda está lá, espreitando nas sombras, mas não precisamos saber sobre a misteriosa senhora que a lidera, nem onde e como operam. O Jarl é um nome que você ouve ser invocado com frequência, mas os personagens só interagirão com seus soldados e oficiais.

domingo, 15 de dezembro de 2024

C é para Escolhas ("Choices"), Contexto e Consequência {III}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2011)

"Cada ato, cada pensamento, cada palavra, carrega o peso das Consequências... A inexorabilidade das Consequências..."

Este é o terceiro (e último) post do blog que analisa especificamente a interação entre escolhas, contexto e consequências. Como discutido anteriormente, uma escolha é uma decisão, e o contexto é a informação que orienta essa escolha. Há um terceiro elemento importante, as consequências, que merece uma postagem própria, pois a ideia de consequência mudou mais significativamente nos jogos de RPG. Na verdade, eu diria que, ao mitigar as consequências, os jogos de RPG também limitaram as escolhas e o significado do contexto.

Mais sobre isso abaixo.

Novamente, Caro Leitor, vou dispensar os "na minha humilde opinião" e "na minha experiência", e assumir que você é inteligente o suficiente para entender que estou falando das minhas próprias opiniões e experiências.

Consequência é o que acontece como resultado de uma escolha. Por exemplo, se Frodo e companhia permanecem na estrada, podem ser alcançados por um Cavaleiro Negro, mas se cortarem caminho pela Floresta Cerrada, podem se perder ou enfrentar algo pior. Destruir uma obra de arte valiosa por ela ter natureza necromântica significa que você não terá o ouro que poderia obter vendendo-a. Não encontrar o tesouro significa que você não o terá. Dar a Pedra Arken de Thrain para Bard significa que Thorin ficará furioso com você. Saltar na lava significa morte, e perder em um combate intenso provavelmente significa o mesmo.

sábado, 14 de dezembro de 2024

C é para Escolhas ("Choices"), Contexto e Consequência {II}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2011)

"Tomadas de decisão informadas exigem um contexto claro para que as consequências não sejam grandes surpresas inesperadas totalmente fora de controle..."

“A paralisia de decisão” ocorre em um jogo de RPG quando um jogador (ou grupo de jogadores) simplesmente não consegue decidir o que fazer. O personagem pode ter muitas opções disponíveis, mas o jogador parece incapaz de tornar qualquer uma delas significativa dentro do contexto do jogo. O problema quase sempre está enraizado no contexto ou nas consequências.

Se o problema estiver no contexto, há duas possibilidades. A primeira é que o(s) jogador(es) envolvido(s) não tenha(m) contexto suficiente para fazer uma escolha significativa. A segunda é que o(s) jogador(es) tenha(m) contexto, mas não haja uma vantagem clara em nenhuma das escolhas possíveis.

Ambos os problemas podem ser resolvidos fornecendo ao(s) jogador(es) informações adicionais. No entanto, também queremos que nossos jogadores tomem suas próprias decisões, então precisamos ter cuidado para não adicionar informações de forma a influenciar suas escolhas. Usurpar as escolhas dos jogadores – ou, pior ainda, fazer com que eles passem a depender de você para dizer quais escolhas devem fazer – é uma das piores coisas que um Mestre de Jogo (MJ) pode fazer.

Então, como o MJ pode criar contexto adicional sem usurpar as escolhas dos jogadores?

C é para Escolhas ("Choices"), Contexto e Consequência {I}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2011)

"Para fazermos Escolhas significativas precisamos estar cientes dos elementos do Contexto, com a certeza de que as Consequências advirão..."

Se me pedissem para dar um conselho a um novo Mestre de Jogo (MJ) – ou mesmo a um veterano que queira melhorar seu jogo – eu falaria sobre a interação entre escolhas, contexto e consequências. Na minha experiência, qualquer pessoa que compreenda essa interação será pelo menos um MJ adequado... E alguém que não a compreenda, por melhores que sejam suas outras qualidades, nunca será realmente satisfatório.

De agora em diante, vou dispensar os "Na minha humilde opinião (IMHO)" e "Na minha experiência (IME)" e assumir que você, Caro Leitor, é inteligente o suficiente para saber que estou falando das minhas próprias opiniões e experiências. E, se eu estiver errado nessa suposição, sinta-se à vontade para comentar e me corrigir!

No nível mais básico, uma escolha é uma decisão. Seguimos o caminho ou nos embrenhamos na floresta? Exploramos o pântano em busca das ruínas do Castelo Fantasmagórico de Zondo? Qual passagem tomamos na encruzilhada? Devemos negociar com esses goblins? Confiamos neles? Fugimos do olho gasoso flutuante que dispara raios mortais... Ou o enfrentamos?

sexta-feira, 1 de novembro de 2024

Contra o Ultra Minimalismo [Módulo OSR O1]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2017)

*

Não escreva aventuras de uma página e conjuntos de regras super leves.

Você ficaria satisfeito com isso por uma postagem no blog? Provavelmente não. E, no entanto, assim como os jogos da nova escola sofrem sob a bota da Tirania da Diversão, o velho estilo de jogo enfrenta outra crise de traição: a ameaça sinistra do Ultra Minimalismo! Tudo isso é verdade, e aqui está o motivo pelo qual você deveria fazer algo a respeito.

Uma das grandes descobertas nas discussões sobre o estilo old school foi perceber que muito do acúmulo de material nos produtos de RPG mainstream era supérfluo ou até prejudicial para os jogos. Todos conhecemos as histórias sobre designers pagos por palavra (e muito pouco, aliás), sobre romancistas fracassados e textos inflados lançados sem qualquer teste prático. Uma parte considerável das publicações de RPG é feita por não-jogadores, para não-jogadores. São gamers, mas não exatamente. Dá para dizer que, a esta altura, isso se tornou um hobby próprio, até você começar a perceber que você e alguns amigos talvez sejam os únicos que ainda não se tornaram "pod-people" [n.t., uma pessoa que age estranhamente de maneira mecânica]. Ainda.

"Conheça seu inimigo..."
[Mapa do excelente Dyson Logos usado apenas para fins ilustrativos]

Nessas horas sombrias, os clássicos mostraram outro caminho: o da simplicidade concisa, de uma linguagem expressiva, mas funcional, com foco no jogo. Glacial Rift of the Frost Giant Jarl tinha apenas oito páginas e o mapa colorido destacável! Tegel Manor cabia em um livreto de 24 páginas e um mapa! Keep on the Borderlands não gastava várias páginas com um histórico! Era possível reunir uma aventura de múltiplas sessões em um pacote que você poderia ler, destrinchar e usar num tempo razoável – às vezes sem nenhuma preparação, começando na hora.
 

domingo, 27 de outubro de 2024

A Masmorra Excessivamente Temática

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2017)

"Um mago fez isso..."
A sabedoria comum sobre o design de encontros em masmorras mudou muito ao longo dos anos, mas a questão do que torna um encontro bom, ou uma boa mistura de salas, nunca foi totalmente respondida.

A abordagem original, desenvolvida nos primórdios dos jogos (e vista em artefatos desgastados como o El Raja Key Archives [2] ou o First Fantasy Campaign), enfatizava o aspecto de jogo, com uma entrada breve e níveis de masmorra preenchidos de forma muito esparsa. Passava-se grande parte do tempo de exploração procurando os covis bem escondidos e aqueles encontros “especiais” memoráveis e – de nossa perspectiva atual – alguns desses jogos poderiam agora ser descritos como palavras-cruzadas em primeira pessoa.

Essa filosofia era bem relaxada quanto ao que se colocava na masmorra: qualquer coisa divertida e desafiadora, pouco importando aquelas questões irritantes sobre o porquê e o como. É assim que a Citadel of Fire tem uma taverna subterrânea em um de seus níveis superiores, como o Castle Amber tem uma floresta interna, como a Tower Chaos tem um elemental de terra chamado “Stoney” guardando a sala de porcelanas ao lado da cozinha e como a White Plume Mountain tem… Bem, aqueles caiaques são um bom começo. Pode-se racionalizar, mas a razão é um pensamento secundário – o que importa é o espírito de fantasia caprichosa. No melhor dos casos, essas aventuras são ótimas justamente porque tomam liberdades com o realismo e fazem isso bem. Sem uma imaginação vívida e a habilidade de transformar essa imaginação em mini-jogos, o resultado parece raso e jogado ao acaso (esse problema assombra grande parte do cenário inicial dos torneios, incluindo, em minha opinião herética, uma parte significativa de The Lost Caverns of Tsojcanth). Os melhores exemplos dessa abordagem sempre foram os módulos que apresentavam uma sensação de coesão – vaga, difícil de explicar, mas presente no pano de fundo.
 

sexta-feira, 25 de outubro de 2024

Diretrizes de Design para Masmorras Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2009)

"Algumas diretrizes para auxiliar na projeção de dungeons (+ o texto e - a imagem [ilustrativa, rs])..."

No sempre interessante -- exceto quando discutem sobre política, argh -- fórum Knights & Knaves Alehouse [2], há uma discussão divertida [llink quebrado] que traz excelentes diretrizes para projetar masmorras no estilo old school. A maioria delas vem da mente notável de Trent Foster, com contribuições de outras pessoas talentosas, incluindo Matt Finch, famoso pelo Swords & Wizardry.

Nenhum dos elementos abaixo é parte de uma fórmula mágica. Você pode incluir todos e ainda assim não capturar a essência old school. Da mesma forma, muitas aventuras não incluem nenhum desses elementos, mas são, sem dúvida, old school. Como digo no título desta entrada, essas são “diretrizes”, não exigências. Use-as mais como uma ferramenta para entender a mentalidade old school do que como uma lista de verificação que você deve seguir para cada aventura, e verá que elas são de fato muito úteis.

1. Perigos ambientais -- pisos escorregadios, salas que se inundam, bordas estreitas sobre quedas íngremes, salas extremamente quentes ou frias, salas ou corredores cheios de gases venenosos (ou então, mágicos), etc.

domingo, 13 de outubro de 2024

Jogar no Estilo Sandbox à Moda Antiga Transformou Minha Experiência com Jogos + Um Breve Relato

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2024)
"O 'mundo aberto...', a 'campanha aberta...', a 'plena agência...', a 'narrativa emergente...', o 'sandbox...', um breve comentário a seu favor... Mapa do 'Mundo Conhecido' (Mystara) do módulo X1 de 1981: The Isle of Dread..."
Após décadas jogando com foco em histórias, o que envolvia muita condução rígida e manipulação para manter o grupo "na linha", eu descobri que havia uma maneira mais fácil.

Em vez de tentar direcionar os jogadores, o estilo de jogo sandbox permite que eles tomem a liderança. Vejo muitos posts por aqui dizendo algo como: “O mestre deve permitir que os jogadores façam X?”

Essa pergunta não faz sentido para um mestre de estilo sandbox.

Para nós, os jogadores podem fazer o que quiserem, e o trabalho do mestre é arbitrar a resposta do mundo do jogo a essas ações. Uma vez que você experimenta esse tipo de liberdade, é viciante.

Isso exige que o mestre abandone seu ego e a necessidade de controle, o que é um grande desafio para alguns.

sexta-feira, 13 de setembro de 2024

O Ping Pong da Batida do Coração + Parte 2: A Labuta do Combate

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2022)

"Ping, Pong, Ping, Pong, Ping, Pong ao redor da mesa. Você está interagindo com eles, eles estão interagindo com você..."

A Labuta do Combate

O combate provavelmente é a maneira mais fácil de manter os batimentos cardíacos. O combate em D&D não flui bem se for em um ritmo arrastado. O que eu frequentemente vejo é:

“Ok, role a iniciativa… Certo, os monstros vão primeiro. Este acerta Becky, aquele acerta Joe, este erra Dick. Becky, você recebe 3 pontos de dano de uma flecha de goblin. Joe, você é cortado no ombro por 5 de dano de um orc. Certo, agora é a vez de vocês…”

Então, muitas vezes, há silêncio. Alguns jogadores estão pensando: “Ah, devo ir? Ninguém mais está indo.” Após uma pausa, alguém toma a iniciativa, depois outra pausa, então outro jogador age, depois uma pausa ainda mais longa. O Mestre não está acompanhando quem já agiu por qualquer que seja a razão. E então, uma de duas coisas acontece:

terça-feira, 10 de setembro de 2024

Dicas de Mestre de Jogo (MJ) para Encontros em D&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2017)

"Algumas dicas para lidar com encontros..."

Um ensaio relacionado a D&D que escrevi há alguns anos:

Dicas de MJ para encontros que quebram a monotonia do “hack & slash” [n.t., "cortar e massacrar" ou "matar e pilhar", etc]:

1. Nem tudo precisa ser hostil: Na maioria das circunstâncias (fora de situações como invadir uma fortaleza ou uma cripta cheia de mortos-vivos), a maioria dos monstros não deveria ser hostil de imediato. As regras incluem a tabela de reações (e o atributo Carisma) por um motivo, e até mesmo a maioria dos animais e outros monstros não inteligentes provavelmente hesitarão um pouco, dando ao grupo a chance de fazer uma aproximação amigável, se assim o desejarem. Mesmo que não haja espaço para comunicação amigável, esse atraso provavelmente dará ao grupo uma vantagem para fugir (veja o item 5 abaixo). Monstros inteligentes, até mesmo aqueles alinhados com o mal, podem frequentemente ser subornados para permitir passagem segura ou fornecer informações, e nem tudo na dungeon precisa ser maligno. As tabelas de encontros nas regras (e em produtos como Monster and Treasure Assortments) mostram muitos monstros de alinhamento bom ou neutro que podem ser encontrados. Esses encontros quase nunca devem terminar em combate — eles provavelmente envolvem uma troca de informações, talvez o pagamento de um pedágio ou um presente, e, possivelmente, uma aliança temporária. Claro, os jogadores podem querer atacar tudo o que encontram, e fazer com que a maioria dos monstros hesite pode apenas dar a eles um ataque grátis, mas os itens 2-8 oferecem várias sugestões de por quê os jogadores podem, eventualmente, perceber que atacar tudo nem sempre é a melhor estratégia para o sucesso.