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domingo, 30 de agosto de 2026

Breves comentários sobre megadungeons do ponto de vista de um jogador

Salve!

Algumas questões simples e concretas relacionadas à megadungeon e o jogador...

No final do ano passado fiz uma postagem falando um pouco sobre minhas experiências com algumas megadungeons. Um dos jogadores das mesas fez um comentário sobre algumas questões concretas relacionadas a esse tipo de jogo. Reproduzo abaixo, com um comentário meu no final:

***

"Aproveitando o texto vou tecer aqui algumas palavras na perspectiva do jogador.

Participei intensamente de algumas dessas mesas citadas e algumas outras. Possivelmente bati mais de 200 sessões em jogos de megadungeons.

Dungeoncrawl é de longe meu estilo de jogo preferido e quando descobri o universo das megadungeons mergulhei de cabeça.

Primeiro ponto que gostaria de destacar é que não é um jogo para qualquer um. Obviamente qualquer um pode jogar, mas como comprovamos na prática, pouquíssimos conseguem se dedicar a algo tão grandioso.

A medida que a exploração avança são geradas muitas informações, muito tesouro (moedas, itens, magias, etc) que precisam ser contabilizados e registrados. Isso toma tempo e demanda dedicação. Em tempos em que vejo jogadores que não conseguem contabilizar os itens da própria ficha [1], é um complicador...

sábado, 8 de agosto de 2026

Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis + Parte 3: As Fases de Dificuldade para Personagens em Progressão

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2026)

No mundo de campanha de exemplo que montei de forma um tanto improvisada da última vez, queríamos muito mais locais de aventura, mais covis e alguns elementos estruturais adicionais distribuídos por um mapa mais amplo. Há também o posicionamento criterioso de certos desafios, além da coesão e da interconectividade do mundo de campanha a serem considerados, mas isso fica para a próxima vez. Embora misturar diferentes níveis de dificuldade seja tanto um direito quanto uma prerrogativa do MJ de Adventure Gaming [2], a maior parte das faixas de dificuldade deve se alinhar, de maneira geral, às fases de uma campanha de longa duração.

Em resumo, um grupo iniciante (fase um) não deveria precisar atravessar o Vale dos Trolls, a Crista do Dragão Vermelho ou passar por um ninho de Umber Hulks e Mind Flayers para chegar ao seu destino: um covil de orcs. Da mesma forma que acontece em uma masmorra, o primeiro nível seria habitado por goblins e kobolds, enquanto displacers beasts e hidras de 7 cabeças (desconsiderando a propriedade intelectual da WotC) apareceriam na tabela de encontros destinada ao 5º nível.

Considerando um mundo em hexágonos de pelo menos 34 × 56 hexes (idealmente algo em torno de 51 × 56 hexes) em uma escala de aproximadamente 5 a 6 milhas [8 a 10 km, aprox.] por hex, deve ser possível acomodar, por meio de distância e profundidade, todas as faixas de dificuldade correspondentes às principais fases da campanha [3]. Como referência, isso equivale a quatro mapas do tamanho dos publicados pela Judges Guild.

A ideia é expressa muito bem em Keep on the Borderlands, no qual as Cavernas do Caos são o principal gancho da campanha, mas também é possível encontrar problemas envolvendo homens-lagarto ou o eremita nas redondezas. Os jogadores tendem a apreciar a possibilidade de seguir distrações, ainda que apenas para coletar informações, em vez de simplesmente fazer uma viagem de um dia e meio até a aventura escolhida. Em algumas ocasiões, porém, isso nem será uma opção, e perder-se na floresta pode levá-los ao covil das Bruxas do Pântano em vez do Zigurate Infestado por Bullywugs.


A seguir, vou detalhar essas fases não apenas para ilustrar como elas funcionam na minha campanha, mas também para diferenciar um Fantasy Adventure Game de longa duração de uma campanha mais convencional e curta ([normalmente restrita às] fases um e dois).

Quais são as principais fases da dificuldade de combate?

segunda-feira, 29 de junho de 2026

Recomendação: "Por Que a Morte de Personagens Não Arruinava o D&D Antigo?" [Vídeo em Inglês]

Salve!

Sem delongas, excelente vídeo do Daddy Rolled a 1 abordando como a alta letalidade no D&D Clássico está atrelada a todo o restante do mindset pressuposto para esse tipo de jogo, especialmente por envolver as campanhas longas e persistentes que funcionam para além de qualquer personagem jogador, onde o foco é o próprio mundo de jogo em si, como um todo. Além do mais, a lógica é a do conhecimento e objetivos compartilhados em grupo, ao invés de individuais, fora a questão da simples reposição de personagens, que não interrompe esse conhecimento e objetivos. Porque mesmo com a morte de alguns personagens, outras coisas continuam importando na campanha, além desses personagens mortos...

Caso tenha dificuldade com a audição do inglês (tipo eu...), lembre-se da possibilidade de ativação das legendas. Vídeo de 1h30.

"Quando muitas pessoas falam sobre o D&D inicial, elas frequentemente falam sobre o quão mortal ele era.

O que me interessa mais é o que acontecia depois que um personagem morria.

Se a morte era tão comum, como e por que as campanhas continuavam?"

* 

"A morte de personagens nas primeiras versões de Dungeons & Dragons era muito mais comum do que em muitos RPGs modernos. No entanto, apesar de armadilhas letais, efeitos de save-or-die, drenagem de nível, monstros errantes e personagens de primeiro nível com pouquíssimos pontos de vida, os jogadores continuavam voltando semana após semana. Por quê?

Este vídeo analisa como o D&D da era TSR lidava com a morte de personagens e por que perder um personagem não significava, necessariamente, perder a campanha."

Link: https://www.youtube.com/watch?v=GJJGh_ynb58

∞ ∴ ∞

sexta-feira, 19 de junho de 2026

System Shock

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2019)

O system shock em D&D e sua função no equilíbrio entre poder e letalidade...

Anthony Huso, do blog The Blue Bard, escreve o seguinte a respeito das regras de system shock [choque sistêmico]:

“O PHB destaca o system shock: SEMPRE QUE o personagem for afetado por envelhecimento não natural/mágico (ou) petrificação (ou) metamorfose (polymorph), ele deve fazer uma jogada de system shock ou morrer. É severo, mas essencial. Haste e Poções de Velocidade obrigam até mesmo o guerreiro a correr esse risco. O mesmo vale para Resurrection e Wish. Sem essa verificação para feitiços poderosos, a campanha se transforma num mundo onde todos estão sempre sob haste e os usuários de magia alteram a própria estrutura do planeta sem sofrer consequências. Use essa regra sem piedade.” [2]

Anthony também relata uma história divertida: um clérigo PNJ de 16º nível, convencido a ressuscitar o usuário de magia de 6º nível do grupo, falhou em sua jogada de system shock causada pelo envelhecimento obrigatório do feitiço, privando assim o grupo de sua principal fonte de cura fácil.

O system shock, originalmente chamado de “Probabilidade de Sobrevivência a Feitiços” [Probability of Surviving Spells], existe desde o Supplement I: Greyhawk (1976)... ou seja, praticamente desde os primórdios do hobby (como referência, Greyhawk é também o suplemento que introduziu a classe do ladrão ao D&D). A mecânica mudou muito pouco entre OD&D e AD&D, exceto pelo fato de que a porcentagem de sobrevivência passou a ser detalhada para cada valor individual de Constituição entre 3 e 18. A tabela original condensava os números da seguinte forma:

segunda-feira, 15 de junho de 2026

Combate Parte III: Weapon Speed Factor é uma Merda e Outros Mitos.

(Tradução, com permisão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Ao longo da vida descobri que, muitas vezes, quando alguém diz que não gosta de alguma coisa, isso significa que nunca chegou realmente a experimentar aquilo, apenas se sente repelido pela ideia. Isso acontece muito com comida, mas vale para praticamente qualquer coisa. Lembro da minha esposa sentada no sofá, chorando, dizendo que não queria se mudar para a França.

Um ano depois, ela chorava porque precisava voltar para os EUA.

Mecânicas peculiares de jogo não estão imunes a esse tipo de preconceito. É por isso que algumas pessoas jogam Banco Imobiliário de um jeito, outras de outro, e certos indivíduos até distribuem dinheiro quando alguém para no Free Parking.

O Weapon Speed Factor [Fator de Velocidade da Arma] ganhou má fama porque quase não recebe suporte ou mesmo menção fora do PHB e do DMG. Encontros em módulos com adversários armados normalmente não incluem o WSF nos blocos de estatísticas, e os jogadores raramente se dão ao trabalho de anotá-lo em suas fichas.

Então... simplesmente ignoram isso.

Eu uso?

Com certeza absoluta.

Por quê?

Porque ele adiciona uma batida fora do compasso a um ritmo que, de outra forma, seria previsível, e é exatamente isso que torna muitas coisas mais interessantes. Além disso, ele concede vantagens específicas a certas armas da mesma forma que os ajustes de to-hit vs AC type [modificadores de ataques de armas específicas contra tipos específicos de armadura] tornam a escolha de armamento algo mais significativo do que simplesmente pegar a arma que causa mais dano.

quinta-feira, 11 de junho de 2026

Combate Parte II: Surpresa! Você Está Morto.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Agora que falamos sobre segmentos [2], surpresa deve ficar fácil de compreender, já que tudo o que acontece durante a surpresa ocorre um segmento de cada vez. É como se o tempo desacelerasse naquele instante de medo...

Nem sempre faço rolagem de surpresa. Muitas vezes, a exploração cautelosa dos personagens fornece algum indício da presença de inimigos próximos. Nesses casos, por DM Fiat, determino que o grupo não precisa rolar surpresa. Isso funciona como recompensa por uma exploração séria e cuidadosa.

Mas em pelo menos 50% dos casos (provavelmente mais), a surpresa é verificada. Usar as verificações de distância do DMG p. 62 para determinar quando testar surpresa é uma forma válida de fazer isso e funciona bem no Teatro da Mente. Mas, se você usa miniaturas, o bom senso costuma funcionar melhor.

A surpresa em AD&D segue o padrão do Gary de usar um único dado para gerar tanto um resultado binário quanto um grau de intensidade numa mesma rolagem.

Meu personagem é surpreendido com 1 ou 2 em 1d6. Rolei um 2 (o pior resultado possível) e, portanto, estou surpreso por 2 segmentos (ou seja, Completamente Surpreso).

Esclarecimento: Surpreso = 1 segmento. Completamente Surpreso = 2 segmentos. Você verá referências implícitas a esses termos tanto nos livros de regras quanto em vários módulos da 1ª edição.

Mas espere! Meu incrível personagem de AD&D 1ª edição (que em breve estará morto) possui DES 16! O ajuste de reação de +1 significa que posso subtrair 1 segmento do meu estado de surpresa, portanto não estou surpreendido de forma alguma! Uhul!

Sim, isso está correto.

Podemos, portanto, extrapolar que personagens com DES 16 NUNCA podem ficar completamente surpresos. Quando ocorre uma surpresa completa, o personagem com DES 16 fica apenas “surpreso”. Personagens com DES 17 ou mais, portanto, NUNCA ficam surpresos.

Essa é uma regra importante, porque ter um ou mais personagens no grupo com DES elevada reduz a letalidade das regras de surpresa em AD&D e às vezes permite que esses personagens matem um ou dois inimigos num piscar de olhos quando ambos os lados são surpreendidos.

terça-feira, 10 de março de 2026

Como é o Jogo de D&D em Níveis Altos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2023)

BlackRazor comenta sobre a importância da construção de mundo e a interação dos personagens jogadores com ele ao longo do jogo durante a campanha como fundamentais para a estruturação do "jogo de nível alto", coisa que exige MJs e jogadores(as) engajados(as) e comprometidos(as)... Arte de Eugene Jaworski...

Já consigo perceber que vou arrumar problemas com este post. Ah, bem. Ninguém lê blogs às sextas-feiras, certo?
; )

Enquanto o meu grupo se prepara para o início de mais uma campanha (os jogadores precisam criar novos PJs depois do nosso último TPK [Total Party Kill, quando todo o grupo morre] e eu preciso encontrar ainda mais cenários de nível baixo para personagens de 1º nível... *suspiro*), algumas perguntas surgem na Velha Mente. Perguntas como: Qual é o objetivo aqui? Qual é a direção? Para onde eu espero que a campanha vá? O que eu quero alcançar com isso? Por que eu quero mestrar um jogo afinal?

Ao que a resposta quase sempre volta a ser a mesma: eu só quero jogar D&D.

Qual é o objetivo? Direção? Hum... não me importo muito. Para onde quero que a campanha vá? Não tenho um destino em mente. Conquistas? É só D&D. Minha alegria está em jogar... e, como MJ, “jogar” para mim significa criar um mundo e vários cenários/desafios para meus jogadores, e então conduzi-los e ver como se desenrolam. Sou um deus louco, sem um plano divino supremo... porque, claro, não sou um Deus VERDADEIRO, e minha vida é tão finita quanto a de qualquer outro ser humano e um dia vai acabar. Então eu jogo para jogar. Porque gosto disso. Meus jogadores parecem gostar do meu jogo (e por que não gostariam, sendo D&D, um reino mágico de possibilidades fantásticas, perigos mortais, recompensas incríveis/tesouros). E assim eu conduzo o jogo, esperando vê-lo durar e durar e durar.

A construção de mundo [world building] é, portanto, de importância primordial. Por quê? Porque, para um jogo durar, ele precisa ter muito mais possibilidades e potencial do que pode ser explorado e consumido durante a vida do MJ. Felizmente, o nosso próprio mundo é um exemplo maravilhoso de quão grande um mundo pode ser. Quantas “aventuras” (e desventuras) de grande e pequena escala você já teve na sua própria cidade? Ou em cidades que você visitou? Ou em áreas selvagens fora das cidades? E quantos MILHARES ou DEZENAS DE MILHARES de cidades, vilas e regiões selvagens você NÃO visitou na sua vida? Poxa, já estive na Europa quatro ou cinco vezes, visitei três vezes mais cidades (pelo menos) no continente e tive experiências incríveis, e isso mal arranhou a superfície das possibilidades... e tudo isso sem um único combate ou incidente criminoso.

É por isso que posso pegar uma área tão pequena quanto o Noroeste do Pacífico (Washington, Idaho, Oregon e Colúmbia Britânica) e saber que esse PEQUENO CANTO do planeta Terra pode fornecer todo o “mundo” de que preciso para o resto dos meus dias. Acrescente o oeste de Montana, partes do litoral da Califórnia, aventuras extraplanares (ou seja, em outros planos de existência), e (possivelmente) algum tipo de “Underdark” como o que você encontra na clássica série de módulos “D”? Há muito mais do que eu poderia algum dia “terminar”; muito mais do que provavelmente jamais vou precisar. Meu mapa-múndi está definido. Todo o resto é apenas manter o controle de centros populacionais, recursos, facções políticas (somente quando/se necessário!) e “locais de aventura” (ou seja, masmorras).

“Hum... JB? Você mencionou ‘jogo de nível alto’ no título do post?”

Certo, desculpe... já chego lá. Meu mundo atual... aquele que venho usando desde que voltei a jogar AD&D (Advanced Dungeons & Dragons, a versão clássica do jogo, especialmente a 1ª edição) há alguns anos... ainda não viu personagens de nível alto, como eu os defino [2]. Os jogadores com quem venho trabalhado são, afinal, crianças que ainda estão aprendendo as regras do jogo... mas principalmente porque a 1ª edição não é um jogo fácil. Personagens morrem... e com grupos PEQUENOS (menos de seis ou sete personagens), qualquer perda isolada pode levar a um efeito cascata de fracasso e desastre. Eventualmente, alguma combinação de habilidade e sorte permitirá que vários personagens dos jogadores alcancem níveis mais altos, e quando isso acontecer o “Ecossistema de PJs” [ou seja, o conjunto de personagens jogadores ativos e experientes] se tornará muito mais estável e seguro [3]. Eles só ainda não chegaram lá.

quinta-feira, 26 de fevereiro de 2026

Massa Crítica

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

"Máquina de Matar..."
BlackRazor comenta sobre a importância de um grupo de aventureiros alcançar a autossuficiência necessária para dar continuidade a campanhas de escalonamento contínuo, trabalho esse que exige paciência...

Massa crítica: o tamanho ou quantidade mínima de algo necessário para iniciar ou manter um empreendimento.

*****

Meus jogadores estão, de maneira quase milagrosa, ainda vivos e lutando para voltar à superfície depois de derrotarem “o deus réptil”. Corredores sufocados de lama e monstros errantes (sem mencionar a falta de mapa/direção) tornaram a jornada um verdadeiro suplício, mas eles acabaram de encontrar uma escadaria para cima e eliminaram os guardiões trogloditas camuflados no topo. Balanço total de mortos (até agora): um assassino, um estalajadeiro, uma spiritual naga, sete trogloditas, um carrion crawler e dois carniçais... sendo que estes últimos conseguiram uma surpresa completa, emergindo da lama para arranhar e dilacerar.

No entanto, como já foi mencionado antes, os elfos têm suas vantagens em AD&D. Imunidade à paralisia de carniçal é uma delas. Alta destreza (negando segmentos de surpresa) é outra. O que é ótimo quando sua clériga PNJ de 3º nível tem DES 9, nenhuma armadura, e tende a ser atacada de forma agressiva antes que consiga lançar um feitiço ou tentar expulsar mortos-vivos.

[pequeno fato divertido: à primeira vista, Hold Person parece um feitiço de 2º nível bem poderoso para um clérigo preparar... até você notar o tempo de conjuração de 5 segmentos. Isso é absolutamente fatal quando se rola iniciativa em espaços confinados (ou seja, o típico ambiente de exploração de masmorras); 25 segundos de cânticos têm muito mais chance de serem interrompidos quando um inimigo pode simplesmente avançar e acertar você com seu machado de pedra]

Mas até Misha sobreviveu até agora, e sua habilidade de lançar Continual Light provou ser uma dádiva divina (sem trocadilho), mesmo que sua maça tenha sido menos precisa do que as lâminas dos PJs. Se eles conseguirem sair da masmorra, talvez eu considere mantê-la acompanhando o grupo... especialmente considerando o constrangimento de permanecer em uma vila onde ela é uma participante conhecida de assassinato, sequestro, sacrifício humano, provavelmente canibalismo etc. (tudo sob a influência da naga... mas ainda assim).

ENTÃO... os jogadores estão indo bem, ambos já alcançaram o 3º nível neste ponto e esperam avançar ainda mais depois de retirarem todo esse tesouro da masmorra. Os personagens mais bem-sucedidos que eles já desenvolveram em AD&D chegaram ao 5º nível, e acho que agora eles realmente têm uma chance de superar essa marca... estão jogando bem com seus personagens e jogando bem juntos (em combinação).

Tudo isso é exatamente o que eu quero. Pode ser frustrante para um jogador ter que criar um novo personagem depois que seu 1º, 2º ou 3º PJ morre, mas, com todo respeito, é muito mais um fardo para o Mestre de Jogo (eu). Quero ter mais conteúdo do que apenas goblins, bandidos e ratos gigantes. Quebrar a cabeça para justificar mais um encontro com esqueletos, só para que clérigos de nível baixo possam “fazer alguma coisa”, é um saco com o qual eu realmente não quero lidar. Isso é migalha... coisa pequena... comparado às possibilidades de D&D.

quarta-feira, 11 de fevereiro de 2026

Camadas de Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2023)

BlackRazor transmitindo uma pouco de sua percepção sobre a Progressão de Níveis, dando foco à questão dos feitiços acessados pelo grupo dentre alguns outros aspectos...

Cara, tem sido uma semana ou duas bem difíceis. Ou quatro. Janeiro… este ano está complicado. Tenho estado bem estressado; então, se eu dei alguma resposta ou comentário salgado (aqui ou no seu blog) nos últimos dias… minhas desculpas.

Certo. Vamos ao que interessa!

[ah, espera… é verdade, mudei um pouco o layout do Seu Velho Blog. O Blogger é “fácil” de usar, mas é um saco de ajustar quando você não tem acesso ao código e as opções de manipulação são limitadas. Espero que as pessoas não estejam tendo dificuldade com o novo visual… mais desculpas por qualquer inconveniente]

Lá no blog do Prince, houve um anúncio de que o “objetivo” do concurso NAP III deste ano seria explorar o conceito de jogo/aventuras para personagens de nível alto, uma área tristemente pouco desenvolvida no jogo de D&D. Isso gerou muita discussão entre os comentaristas… tanto empolgação quanto não pouca apreensão.

Existe… e existe há muito tempo… uma carência de jogo de D&D nas faixas mais altas de nível, pelo menos entre MUITAS das pessoas aqui desta parte do mundo (jogadores de D&D de edições antigas). O que é um pouco bobo, considerando há quantos ANOS essa bola do OSR vem rolando. Por que bobo? Porque, com jogo regular e comprometido, chegar a um nível “alto” em D&D não leva tanto tempo… supondo, claro, que:

A) os jogadores estejam ficando melhores em jogar, e
B) os MJs estejam oferecendo oportunidades adequadas e regulares de x.p. (ou seja, tesouro)

Atualmente há duas campanhas de AD&D acontecendo na minha casa: uma narrada por mim, outra narrada pelo meu filho. Por vários motivos (principalmente pura falta de tempo), não conseguimos jogar tanto quanto gostaríamos… talvez duas ou três vezes por mês?… o garoto nem nos mestra desde, acho, dezembro ou novembro. Hoje, ele seria o nosso MJ.

[ah, pôxa. Acabei de descobrir que o Diego está doente com alguma coisa… está com febre. Bom, isso joga um balde de água fria em tudo. Mais estresse para a pilha!]

Hmm. Bom, hoje ele deveria ser o nosso MJ. *suspiro*

De qualquer forma, apesar de jogarmos aquele jogo com pouca frequência, ainda consegui levar meu PJ “principal” ao 5º nível e um PJ secundário ao 4º. Na MINHA campanha, os jogadores começaram com personagens novos de 1º nível, e o ranger do grupo (uma classe notoriamente difícil de evoluir) acabou de chegar ao 2º nível depois de três sessões mais ou menos? Isso sem bônus de x.p. ganho (os atributos dele não atingem o limite para o +10%).

Se jogássemos regularmente (o que eu consideraria quatro a seis horas por semana), eu esperaria que todos os jogadores chegassem ao nível intermediário em dois ou três meses. Até o final do ano (sempre assumindo bom jogo e participação), eu esperaria que a maioria… se não todos!… os PJs principais dos jogadores começassem a ver as alturas elevadas do “nível alto”.

Mas o que isso significa exatamente: nível alto? Nível intermediário? Parece haver certa confusão/consternação flutuando pela Sua Velha Inter-Webs. Algumas pessoas consideram qualquer coisa acima do 7º nível como “nível alto”; vi um comentarista que considerava o 5º nível como “alto”. ? Não sobra muito espaço para um nível intermediário aí!

Acho que, talvez, algumas definições poderiam ajudar.

quarta-feira, 3 de dezembro de 2025

Dissipar Mito{s}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2021)

BlackRazor dando sequência em seus comentários analisando os "princípios 'OSR' popularizados", no caso, através do que seria uma "má apropriação" do Quick Primer de Matt Finch...

Apenas retomando de onde parei [2]...

Ontem fiz uma pergunta não tão retórica: “as pessoas esqueceram como se joga D&D?” A resposta pronta é: “Claro que não, pessoas no mundo inteiro ainda estão jogando D&D e se divertindo muito!” As evidências são bastante claras: toneladas de livros vendidos, toneladas de frequentadores de convenções (quando pandemias não atrapalham), enorme presença em plataformas de mídia social, blogs, fóruns da web, etc. O jogo voltou a ser vendido em lojas de brinquedos e há todo tipo de produtos licenciados e mercadorias relacionadas a D&D.

Claramente o jogo está desfrutando de uma popularidade não vista desde os anos 1980. Isso não indica que as pessoas estão jogando o jogo? Essa popularidade não vem da diversão que as pessoas sentem ao jogá-lo?

Talvez. Mas me sinto inclinado a pensar de modo diferente.

De qualquer forma (o marketing de D&D provavelmente é assunto para outro post), hoje estou escrevendo sobre as pessoas que realmente jogam o jogo, e especificamente para aquelas que gravitam em torno do grupo referido como “a Velha Escola” [Old School] ou “o OSR” (para encurtar). O OSR é apenas outro termo de marketing, outro emblema de política de identidade. Sei que meus trabalhos publicados (incluindo posts no blog) também me vinculam ao rótulo OSR, mas sinceramente não me identifico muito com ele. Sou um jogador... um jogador de meia-idade (farei 48 este ano). Tenho jogado RPGs com dados desde 1981... isso está chegando a 40 anos. Minha jornada... meu caso de amor... com RPGs começou com B/X, mas percorreu a gama de muitos, MUITOS jogos diferentes ao longo dos anos.

Sou apenas um velhote que gosta de jogos de fantasia escapista.

E D&D é o que eu conheço melhor. Não só porque é o que joguei por mais tempo, mas porque nas últimas dúzias de anos dediquei MUITO tempo e energia mergulhando profundamente no jogo, pesquisando seu funcionamento, sua história, seu desenvolvimento. Porque eu o amo, e porque o acho fascinante, e porque teve um impacto tão dramático em nossa cultura... não apenas “cultura gamer” ou “cultura geek”, mas cultura mundial. Para mim, Dungeons & Dragons tem importância... da mesma forma que um teólogo sente sobre a Bíblia ou um historiador sente sobre tratados clássicos escritos por estudiosos gregos e latinos da Antiguidade. Vale o meu estudo.

ENTÃO... o OSR. Um movimento, um mercado e (originalmente) um termo guarda-chuva [abrangente] para pessoas que gostam de jogar uma versão mais antiga de D&D. Não um estilo mais antigo, veja bem... simplesmente uma versão mais antiga.

[porque “estilo” é em grande parte uma questão de gosto... diferentes estilos de jogo existem desde os primórdios do hobby... leia ou ouça entrevistas com vários luminares da TSR para ver do que estou falando]

À medida que o OSR passou de identificador de preferência de jogo para uma indústria, houve uma perda de conhecimento sobre os fundamentos de como jogar o jogo.

sábado, 4 de outubro de 2025

Reflexões Sobre a Mortalidade dos Personagens e o Dungeons & Dragons Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2013)

Você está jogando neste grupo...

Uma das reclamações mais frequentes sobre as versões mais antigas de D&D é sobre a sua alta letalidade — que os personagens morrem com muita frequência. Mais irritante para esses críticos é o fato de que os personagens morrem de forma aleatória. Eles morrem com um único golpe, com a mordida de um rato gigante, caindo em um fosso sem direito à jogada de proteção, ou falhando em uma jogada de proteção que tinha apenas 4 em 20 chances de sucesso. Às vezes, não há nada que o jogador, ou pior, todo o grupo, possa fazer para sobreviver: como ser emboscado por uma chuva de flechas de 30 bandidos na floresta, por exemplo. É compreensível que isso pareça uma crueldade arbitrária incorporada ao sistema — uma morte sem sentido, sem propósito. No entanto, cheguei a aceitar isso, e até a apreciar — porque acredito que há um mal-entendido fundamental embutido nessas críticas.

Não quero dizer que esses não sejam motivos válidos para não gostar do estilo clássico [2], mas eles são uma crítica ao tipo de jogo que o OD&D é, e não a regras quebradas. O D&D clássico não é fantasia heroica, é baixa fantasia, e não é um jogo que se entrega a fantasias de poder individuais de cada jogador, mas sim um jogo de construção coletiva de mundo entre jogadores e MJ. Ao falar em “fantasia de poder” [power fantasy], não estou tentando desmerecer outros jogos ou gêneros que giram em torno do avanço individual ou da história de um avatar; estou apenas tentando traçar uma distinção entre uma narrativa de fantasia de sucesso individual (empoderamento) e a narrativa mais ampla de um mundo de fantasia (histórica).

O D&D no estilo antigo não é a história de um único personagem, mas sim do grupo de aventureiros como um todo, ou, em última instância, de um mundo fictício inteiro. É por isso que substituir personagens é tão fácil. É por isso que os níveis de poder são relativamente comprimidos e os monstros surgem de forma aleatória, em vez de balanceados por encontro. Em um nível ainda mais abstrato, o estilo clássico é sobre o mundo de jogo e sobre os jogadores irem revelando-o aos poucos em cooperação com o MJ.

...Não nesse.

1) D&D É, ACIMA DE TUDO, UM JOGO COOPERATIVO

sexta-feira, 1 de agosto de 2025

Lidando com a Morte de Personagens

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Anthony Huso comenta um pouco sobre sua forma de lidar com a morte de personagens, na posição de Mestre do Jogo...

Conselhos Anedóticos de um Cara com Bastante Sangue nas Mãos, Que Você Não Precisa Seguir

Quando o personagem de um jogador morre, não é só o personagem que morre. Normalmente, o clima da mesa também morre. Se não for bem administrada, a morte pode acabar com a campanha. Portanto, nas mãos de um árbitro despreparado, matar personagens é praticamente matar o jogo.

Mestres de Jogo (MJ) muitas vezes têm medo de matar personagens por essas razões. Têm receio da fragilidade emocional do jogador e acreditam que ele pode reagir mal, parar de jogar, ou até que relacionamentos pessoais possam ser prejudicados.

Preocupações válidas, certo?

Antes de continuar a leitura, você precisa responder uma pergunta simples. Te incomoda os seus jogadores sempre se sentirem seguros? Te incomoda que, diante do que você imaginou ser um combate feroz, seus jogadores estendam a mão para o pote de salgadinhos e, entre risadinhas, digam qual item mágico ou feitiço usarão, recostando-se com a certeza de que o personagem que controlam há mais de três anos não está em perigo real?

Se a resposta for não, então pare de ler. Você está conduzindo o tipo de jogo que quer. Seus jogadores estão satisfeitos e seu grupo está se divertindo. Você não precisa das baboseiras deste texto!

Mas se você anseia por tensão e drama. Se deseja que seus jogadores se inclinem na cadeira, engulam seco e fiquem vidrados enquanto você descreve a sala escura na qual acabaram de entrar — continue lendo.

Nada pode causar essa reação exceto o medo da morte do personagem.