Voltando aos primeiros escritos de Gary Gygax sobre masmorras, fica claro que ele queria que a masmorra testasse as pessoas à mesa. Em The Underworld & Wilderness Adventures, o nível de exemplo está cheio de corredores inclinados, portas falsas, paredes móveis, escadas enganosas, teleportes, fossos e conexões secretas pensadas para desorientar os jogadores. Ele afirma isso de forma direta ao explicar que alguns desses elementos existem para impedir um mapeamento preciso e frustrar os jogadores que tentam dominar o nível.
Ler essas páginas hoje mostra o quanto essa abordagem é diferente de grande parte do jogo moderno. Para Gygax, o desafio vinha da incerteza e do conhecimento incompleto, o que leva à ideia de que o próprio espaço não pode ser totalmente confiável. Por exemplo, um corredor pode não levar aonde parece, ou uma porta secreta pode transformar uma área aparentemente vazia no coração do nível. O efeito é imediato: a exploração se torna tensa, porque os jogadores não podem assumir que o que veem é toda a verdade.