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sexta-feira, 17 de abril de 2026

O Incognoscível

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2009)

É necessária uma Cosmologia totalmente amarrada para dar sentido a um cenário de campanha para jogos clássicos de aventura & fantasia? Talvez pontas soltas possam ter proveito em relação ao Incognoscível, ou seja, os Mistérios que permeiam o mundo de jogo...

Planet Algol — um blog que todos deveriam estar lendo — teve um ótimo post na quarta-feira sobre “teorias de grande unificação na fantasia”, e eu concordo praticamente com cada palavra. Em resumo: muitos jogos e cenários de fantasia tentam fazer O Silmarillion e apresentar um universo completo, desde o momento de sua criação até os dias atuais, com cada evento, cada pessoa e cada detalhe seguindo logicamente a partir desse início; isso geralmente é uma Má Ideia. A razão para ser uma Má Ideia é dupla. Primeiro, a maioria de nós não é Tolkien, então simplesmente não estamos à altura das exigências de tal tarefa tão monumental. Segundo, e provavelmente mais importante do ponto de vista dos jogos, teorias de grande unificação frequentemente roubam de um cenário seus mistérios e seu contato com o Desconhecido (e o Incognoscível), a matéria-prima da qual as aventuras são feitas.

quarta-feira, 8 de abril de 2026

As Eras de D&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2009)

Maliszewski propõe classificar o D&D por Eras, abordando sua decadência... Será que um dia o processo será revertido? Achamos difícil...

Em um post recente, eu inadvertidamente criei alguns termos que parecem ter repercutido entre alguns dos meus colegas blogueiros: a Era de Prata e o realismo fantástico. Na época, eu pretendia que ambos fossem termos descartáveis que me permitissem distinguir entre a era de D&D em discussão — a de meados dos anos 80 — e a anterior. Olhando para trás, porém, acho que há muito a se dizer sobre estabelecer um léxico para descrever as várias “eras” do jogo, nem que seja apenas porque isso vai me poupar bastante tempo no futuro. Mesmo que as pessoas não concordem com a forma exata como eu caracterizo uma determinada era (ou sua extensão), pelo menos saberão o que eu quero dizer com isso.

Pré-história (1811–1973): Em geral, esse período não recebe muita atenção neste blog, porque, embora eu tenha jogado jogos de guerra [wargame] e gostado deles, nunca me considerei um wargamer, e são jogos de guerra de vários tipos que habitam essa era. Ainda assim, o período é muito importante, pois produziu vários jogos além de Chainmail que tiveram influências poderosas no desenvolvimento de D&D.

quarta-feira, 16 de julho de 2025

O Tempo na Campanha Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2009)

Maliszewski compartilha um pouco de suas reflexões sobre o registro do fluxo temporal numa campanha longa de D&D, buscando reforçar o ponto do quanto tal procedimento é importante...

O tempo de jogo é de suma importância. A falha em manter um controle cuidadoso do tempo gasto pelos personagens dos jogadores resultará em muitas anomalias no jogo. A restrição de tempo é o que torna significativa a recuperação de pontos de vida. Da mesma forma, o tempo gasto em aventuras nas áreas selvagens afasta os personagens de suas bases de operação — sejam elas aposentos alugados ou fortalezas com ameias. Certamente, a mais importante restrição de tempo diz respeito à produção de itens mágicos, pois durante o período de tal atividade nenhuma aventura pode ser realizada. O tempo também é considerado na obtenção de níveis, no aprendizado de novos idiomas e mais. Todas essas exigências sobre o tempo de jogo forçarão os personagens dos jogadores a fazer escolhas, e também numerarão seus dias de vida no jogo.

Uma das coisas enfatizadas no jogo original de D&D era a importância de registrar o tempo de jogo em relação a cada personagem de jogador na campanha. Em AD&D isso é ainda mais enfatizado: VOCÊ NÃO PODE TER UMA CAMPANHA SIGNIFICATIVA SE REGISTROS RIGOROSOS DE TEMPO NÃO FOREM MANTIDOS.

Assim falou Gygax no Dungeon Masters Guide do AD&D. Como fazia com frequência, Gary estava, sem dúvida, usando de certa hipérbole para enfatizar seu argumento, mas esse argumento continua válido. Cito os parágrafos acima porque fui lembrado deles ao reler o volume The Underworld & Wilderness Adventures de OD&D, que de fato inclui, como afirma Gygax, uma seção sobre o registro da passagem do tempo.

sexta-feira, 4 de julho de 2025

O Ritmo do Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2009)

Maliszewski comenta sobre o ritmo de alternância entre os momentos de expedições e outros tipos de interação com o mundo de jogo, salientando nesse sentido, o papel da gestão de recursos finitos...

Conduzir a campanha de Dwimmermount tem sido uma experiência valiosa em muitos níveis, sendo o principal deles o quanto estou me divertindo jogando "D&D" novamente. Realmente não consigo enfatizar o suficiente o prazer que essa campanha me proporcionou. Como já disse repetidas vezes neste blog, é muito bom teorizar e filosofar sobre esse tipo de coisa — obviamente —, mas, sem o jogar, tudo isso é em grande parte sem sentido [2]. Afinal, este é um hobby, não um clube de debates, e é o ato de jogar que realmente importa. Tive quatorze sessões dessa campanha desde janeiro (a mais recente das quais postarei ainda hoje ou amanhã), e todas me lembraram, de diferentes formas, por que não apenas entrei, mas permaneci nesse hobby por quase 30 anos. Acho que todos nós precisamos ser lembrados disso regularmente, caso contrário o movimento old school, como tantos outros, acabará se tornando vazio e sem vida.

Outra coisa da qual a campanha de Dwimmermount me fez lembrar é que o tão criticado gerenciamento de recursos nos jogos old school— o mítico "dia de aventura de 15 minutos" — é, na verdade, uma vantagem e não um problema. Na maioria de nossas sessões, a exploração do grupo em Dwimmermount termina porque os jogadores decidem que já usaram muitos de seus recursos finitos — feitiços, poções, mercenários — para continuar sem correr o sério risco de morrerem. Eles então saem da masmorra, indo para a próxima Muntburg ou (mais frequentemente) para Adamas, que fica a três dias de viagem, para se reabastecer.

sexta-feira, 25 de outubro de 2024

Diretrizes de Design para Masmorras Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2009)

"Algumas diretrizes para auxiliar na projeção de dungeons (+ o texto e - a imagem [ilustrativa, rs])..."

No sempre interessante -- exceto quando discutem sobre política, argh -- fórum Knights & Knaves Alehouse [2], há uma discussão divertida [llink quebrado] que traz excelentes diretrizes para projetar masmorras no estilo old school. A maioria delas vem da mente notável de Trent Foster, com contribuições de outras pessoas talentosas, incluindo Matt Finch, famoso pelo Swords & Wizardry.

Nenhum dos elementos abaixo é parte de uma fórmula mágica. Você pode incluir todos e ainda assim não capturar a essência old school. Da mesma forma, muitas aventuras não incluem nenhum desses elementos, mas são, sem dúvida, old school. Como digo no título desta entrada, essas são “diretrizes”, não exigências. Use-as mais como uma ferramenta para entender a mentalidade old school do que como uma lista de verificação que você deve seguir para cada aventura, e verá que elas são de fato muito úteis.

1. Perigos ambientais -- pisos escorregadios, salas que se inundam, bordas estreitas sobre quedas íngremes, salas extremamente quentes ou frias, salas ou corredores cheios de gases venenosos (ou então, mágicos), etc.

segunda-feira, 9 de setembro de 2024

Antinaturalismo Gygaxiano

 (Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2009)

"E se os elementos do naturalismo e do antinaturalismo se relacionassem e se misturassem de maneira dinâmica e equilibrada, proporcionando a experiência de ficções fantásticas únicas em contexto de jogo?"

Assim como o termo "old school" (antiga escola), tentar definir a mistura exata de ingredientes que faz Dungeons & Dragons ser Dungeons & Dragons é um assunto escorregadio, tão escorregadio, na verdade, que muitos há muito tempo se apressam em descartá-lo como um exercício inútil. Essa pressa tem sido ainda mais pronunciada no último ano. Entre a morte de Gary Gygax e o advento de um novo jogo reivindicando seu legado, houve muita discussão sobre esses tópicos e outros relacionados, sendo grande parte tristemente mal-informada, seja pela história ou pela lógica. Existe uma tendência natural nos seres humanos — nos jogadores em particular — de querer colocar ideias e conceitos em “caixinhas” mentais bem organizadas. Sou tão culpado disso quanto qualquer um, como leitores regulares deste blog podem atestar. É a mesma tendência que reduz discussões complexas a fórmulas simples ou vê listas como exaustivas, em vez de meros auxiliares à compreensão.

Algo semelhante aconteceu nos meses desde que escrevi a bem-recebida entrada intitulada "Naturalismo Gygaxiano" [2]. Não acho que estou me iludindo ao dizer que é um dos posts mais influentes que surgiram da comunidade de blogs da antiga escola. Muitas pessoas parecem ter se apegado à ideia que apresentei naquele post, incluindo pessoas cujos interesses e agendas são muito diferentes dos meus. Infelizmente, alguns reduziram minha postagem original a um mantra ou fórmula, vendo nela uma exaustividade que nunca pretendi. Em si, isso não é necessariamente uma coisa ruim, pois prefiro ver a adoção de uma interpretação literal do Naturalismo Gygaxiano do que sua rejeição total. O problema é que tal literalismo facilita muito para alguns rejeitarem o princípio ou argumentarem que ele é incoerente, da mesma forma que uma criança que foi ensinada que "todos os cisnes são brancos" ficaria perdida ao tentar explicar os cisnes negros da Austrália.

quarta-feira, 4 de setembro de 2024

Alinhamento, Não Mais (Trazendo de Volta "Tons de Cinza") {2/2}

 (Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2009)

*Conclusão da reflexão do autor, iniciada em [2].

"E se os alinhamentos estivessem mais ligados à personalidade de um personagem do que a um eixo cósmico propriamente dito?"

Talvez eu não tenha sido totalmente coerente quando estava escrevendo anteriormente [2]. Na verdade, eu estava considerando redefinir/renomear os alinhamentos de B/X, INTEIRAMENTE.

Quando introduzi B/X para novos jogadores, a coisa mais difícil para eles entenderem foi a ideia de ALINHAMENTO. Na verdade, foi a segunda coisa mais difícil para eles escolherem (a coisa MAIS difícil geralmente é um “nome”).

Vamos encarar… O não-jogador sendo introduzido a um RPG provavelmente já tem um pouco de choque cultural, tentando criar um “personagem” (a menos que venha de um histórico de atuação/teatro). A ideia de rolar as pontuações de habilidades é bastante simples… Descobrir no que você é bom. A escolha de classe geralmente é “que tipo de aventureiro te atrai?” (já que B/X tem requisitos de pontuação de habilidade bem frouxos em comparação com AD&D). E fazer compras de equipamentos? Bem, todo mundo entende de compras!

Mas então, quando você pergunta ao jogador novato de RPG qual alinhamento ele quer ser, é como “Hã? O quê?” A maioria dos americanos pensa que você está falando sobre o alinhamento do carro deles se você perguntar sobre o alinhamento… É uma ideia tão estranha… E não é uma das mais diretas.

segunda-feira, 2 de setembro de 2024

"Tons de Cinza" + Redefinindo Alinhamento {1/2}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2009)

*Este é o início de uma reflexão sobre o tema, que desagua em outro texto (que será postado em breve). É importante notar que o autor superou sua questão e já desenvolveu suas ideias para além dos dois textos, culminando na abolição do conceito em suas mesas, entendido como ele apresenta nestes textos, ou seja, relacionado à cosmologia.

"O Leal, o Caótico e o Neutro..."

Antes de começar, esteja ciente de que tudo isso se aplica ao D&D B/X, e talvez ao OD&D pré-Suplemento (no qual o B/X é fortemente baseado).

Já escrevi antes [2] que acredito que a forma “conflito cósmico” de alinhamento é a melhor maneira de representar o alinhamento em D&D… Ou seja, você defende a civilização ou os deuses antigos, malignos, desconhecidos e indescritíveis como Cthulhu e sua turma. Após mais reflexão, especialmente em relação ao lugar da religião em uma campanha de D&D, estou começando a repensar isso.

As ideias tradicionais de “Bem-Mal” prevalentes na maioria dos mundos de jogo de D&D são… Bem, simplistas e “caricaturais” demais (por falta de uma articulação melhor). Quero dizer, VOCÊ PODE jogar dessa maneira (e pode jogar Pathfinder ou 4E também… O que quer que te agrade), mas não sei se isso é tão prático ou consistente (com relação às regras/configuração do jogo) quanto poderia ser.