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segunda-feira, 10 de agosto de 2026

Módulos Clássicos de D&D da TSR

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Lost Caverns of Tsojcanth, 1976...

O que é um módulo "clássico" [2]? Tomando como base a definição apresentada no artigo Six Cultures of Play [3], podemos dizer que os módulos produzidos durante a época em que o estilo clássico de jogo predominava são um bom ponto de partida. O "estilo clássico de jogo" é aquele que se concentrava principalmente em apresentar desafios únicos e incomuns aos jogadores, em hexcrawls por regiões selvagens ou em "labirintos extensos".

D1, D2, D3 & S1, 1978...

Embora, na época, eu nunca tenha considerado que esses módulos fossem "pobres" em história ou narrativa, eles eram nitidamente diferentes das obras posteriores, que começaram a surgir no final de 1983, quando Gary estava sendo gradualmente afastado da TSR.

G1, G2 & G3, "A série dos Gigantes", 1978...

B1 In Search of the Unknown, 1978...

1983 é apenas um marco aproximado, e estilos de jogo mais tradicionais certamente já estavam em ascensão. Mas, com a publicação dos módulos de Dragonlance e, posteriormente, de obras como Ravenloft e Pharaoh, vemos uma mudança clara: de um estilo mais clássico de aventura para outro muito mais orientado pela narrativa [storydriven].

sábado, 14 de março de 2026

O Que Realmente Matou a TSR: O Problema dos 5% de que Ninguém Fala

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2026)

Contos de um Ex-Aluno da TSR

Um dos problemas com que a administração teve que lidar na TSR, e que quase ninguém fora da empresa conhecia, era este:

Gary Gygax e Dave Arneson recebiam cada um 5% das VENDAS NO VAREJO dos produtos de Dungeons & Dragons.

Esse foi o acordo original de 1974, feito com um aperto de mãos — 10% para cada um. Em abril de 1975, um acordo por escrito reduziu para 5% cada, mas agora a TSR possuía D&D integralmente. Os criadores mantiveram seus royalties; apenas perderam a posse da propriedade intelectual.

Mais tarde, outros designers negociaram acordos de royalties semelhantes para os produtos que criaram. Mike Carr recebeu 5% sobre B1 “In Search of the Unknown” — lucrativo o suficiente para que Gary escrevesse B2 ele mesmo para recuperar essa receita. Rob Kuntz recebeu royalties sobre Supplement I e outros trabalhos que criou.

As taxas de royalties variavam por produto e negociação. O próprio Gary recebia entre 2,5% e 7,5%, dependendo da obra — ele recebeu 7,5% sobre Unearthed Arcana. Mas, em toda a linha de produtos de D&D, as obrigações acumuladas de royalties se somavam.

Veja como funcionava a matemática.

terça-feira, 3 de junho de 2025

Primeiros Módulos da TSR: Um Estudo de Estilo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Chris Jones comenta brevemente sobre o estilo de design presente em alguns módulos em relação às eras pré e pós Gygax...

Os módulos em azul têm elementos que antecipam o foco na condução pela história, que viria depois, mas ainda mantêm traços do design old school.

Os módulos em amarelo se afastam significativamente do estilo tradicional, seja por terem sido apressados (WG4), ou por assumirem premissas diferentes do design old school.

1978

B1. In Search of the Unknown – Exploração clássica de masmorra, projetada para treinar Mestres de Jogo (MJs) na criação e, até certo ponto, no design de masmorras.

D1. Descent into the Depths of the Earth – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

D2. The Shrine of the Kuo-Toa – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

D3. Vault of the Drow – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

G1. Steading of the Hill Giant Chief – Invasão/ataque a um castelo, introdução à linha narrativa desenvolvida em módulos subsequentes, se o MJ quiser.

G2. The Glacial Rift of the Front Giant Jarl – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

G3. Hall of the Fire Giant King – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

S1. Tomb of Horrors – Exploração clássica de masmorra (estilo “funhouse"), representativa de uma "masmorra assassina", módulo de torneio.

1979

S2. White Plume Mountain – Masmorra estilo “funhouse”, módulo de torneio.

T1. Village of Hommlet – Primeiro ambiente tipo sandbox baseado em vila com uma pequena masmorra; projetado para levar ao Temple of Elemental Evil, que nunca foi publicado em sua forma original.