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domingo, 3 de agosto de 2025

Sobre Tesouro e XP Esperados

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2011)

Delta, conhecido por ser também um matemático, faz uma análise da razão entre XP por Tesouro e XP por Monstro, bem como a distribuição do tesouro em covis, tanto no OD&D quanto no D&D B/X, trazendo alguns apontamentos seus...

Tom Moldvay escreveu em seu D&D Basic Rulebook (1981):
... a maior parte da experiência que os personagens obterão virá do tesouro (geralmente 3/4 ou mais) [pg. B45] *
Acredito que muitos jogadores old school interpretam isso como uma declaração da intenção original de design em relação aos tipos de tesouro e ao sistema de experiência do D&D antigo. Vou discordar disso e afirmar: (a) essa declaração de Moldvay é descritiva e não normativa, e (b) embora seja precisa para as regras B/X de Moldvay, ela não corresponde a outras edições do D&D. (Nota: toda a discussão abaixo é em termos da economia padrão de ouro do D&D conforme o livro.)

OD&D de Arneson

Vamos olhar primeiro o OD&D. Abaixo você verá uma tabela com todos os tipos de monstros hostis (aqueles que aparecem em masmorras) do Vol-2, pg. 3. Cada um tem seu número padrão de aparecimento, valor em pontos de experiência (conforme o Suplemento-I, Greyhawk), e o valor esperado do seu tipo de tesouro (incluindo o requisito de que a % de chance de estar no Covil seja rolada; conforme declarado no Vol-2, pg. 23). Em seguida, é feito um cálculo da razão entre o valor esperado do tesouro e os XP dos monstros. (Baixe a planilha completa em .xls aqui.)

Resultado final: Considerando todos esses tipos de monstros, há uma razão entre GP:XP de 1.5 [GP: gold pieces = peças de ouro, PO]; ou seja, apenas cerca de 3:2 em favor da experiência por tesouro. A maioria clara dos monstros na verdade concede mais XP pelo monstro do que pelo tesouro (cerca de 20 de 30). Note que há dois casos extremos: Dragões (razão de 8:1) e Medusas (razão de 23:1!); se você remover esses dois valores atípicos da lista, a razão geral cai para apenas 0.8 (ou seja, na verdade há menos tesouro do que XP de monstro). Outra forma de ver isso, talvez — aproximadamente 40% de todo o tesouro disponível no jogo vem de Dragões, e até que os personagens estejam em nível alto o suficiente para caçá-los, a maior parte de sua experiência não virá de tesouro. (Se for jogado estritamente segundo essas tabelas aleatórias.)

Observação adicional — A maior parte do valor do tesouro vem exclusivamente do componente de Joias. Pelos meus cálculos, quase todos os tipos de tesouro no OD&D têm entre 55% a 85% do valor médio vindo de Joias (média de 70%; com o tipo G sendo um valor atípico, com apenas 20% do valor vindo de joias). Ou seja: se você não rolar o componente de Joias em um tipo de tesouro, então perdeu cerca de 2/3 do valor nominal daquele tipo de tesouro, em média. Ou ainda: conseguir o resultado de Joias aproximadamente triplica o valor total de qualquer tipo de tesouro.

Outra nota — Você pode olhar o exemplo de XP do troll no Vol-1 ("7.000 P.O. + 700 por matar o troll = 7.700" [p. 18]) e dizer: "ei, isso é evidência de que o OD&D concede cerca de 10% da XP pelos monstros". Exceto que esse exemplo é duplamente impossível com base nas tabelas de monstros/tesouro listadas: (a) o número de trolls que aparece é de 2 a 12 (1 sendo impossível), e (b) o tipo de tesouro D dos trolls tem no máximo de 1 a 6 mil peças de ouro (7.000 sendo impossível). Segundo minhas estatísticas, o resultado médio seria encontrar 7 trolls para 4.550 XP (7×650, segundo o Greyhawk) e um total de 3.743 PO em tesouro, ou seja, como estamos dizendo, espere mais XP pelos trolls do que pelo tesouro. (Além disso: esse exemplo se refere aos trolls como sendo de "7º nível", enquanto os níveis de monstros no Vol-3 só vão até o 6º, então o exemplo está bem desconectado do restante das regras.) Tenha em mente que, se usássemos o XP pré-Greyhawk (HD×100), então a diferença seria ainda mais acentuada em favor da XP por monstros.

B/X de Moldvay

Vamos tentar isso novamente com as regras B/X de Moldvay. Aqui, duas mudanças enormes entram em cena. Primeira: os números de aparecimento em grande escala foram dramaticamente reduzidos para os vários tipos de humanoides (normalmente dividindo por cerca de dez; por exemplo, homens/bandidos de 30–300 no OD&D para 3–30 no B/X, etc.). Segunda: a estatística de % no Covil foi completamente removida, então presumivelmente sempre que aparece um número maior de criaturas, elas têm acesso ao valor completo do tipo de tesouro. Veja os resultados disso abaixo (ou consulte a planilha aqui):

domingo, 15 de dezembro de 2024

C é para Escolhas ("Choices"), Contexto e Consequência {III}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2011)

"Cada ato, cada pensamento, cada palavra, carrega o peso das Consequências... A inexorabilidade das Consequências..."

Este é o terceiro (e último) post do blog que analisa especificamente a interação entre escolhas, contexto e consequências. Como discutido anteriormente, uma escolha é uma decisão, e o contexto é a informação que orienta essa escolha. Há um terceiro elemento importante, as consequências, que merece uma postagem própria, pois a ideia de consequência mudou mais significativamente nos jogos de RPG. Na verdade, eu diria que, ao mitigar as consequências, os jogos de RPG também limitaram as escolhas e o significado do contexto.

Mais sobre isso abaixo.

Novamente, Caro Leitor, vou dispensar os "na minha humilde opinião" e "na minha experiência", e assumir que você é inteligente o suficiente para entender que estou falando das minhas próprias opiniões e experiências.

Consequência é o que acontece como resultado de uma escolha. Por exemplo, se Frodo e companhia permanecem na estrada, podem ser alcançados por um Cavaleiro Negro, mas se cortarem caminho pela Floresta Cerrada, podem se perder ou enfrentar algo pior. Destruir uma obra de arte valiosa por ela ter natureza necromântica significa que você não terá o ouro que poderia obter vendendo-a. Não encontrar o tesouro significa que você não o terá. Dar a Pedra Arken de Thrain para Bard significa que Thorin ficará furioso com você. Saltar na lava significa morte, e perder em um combate intenso provavelmente significa o mesmo.

sábado, 14 de dezembro de 2024

C é para Escolhas ("Choices"), Contexto e Consequência {II}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2011)

"Tomadas de decisão informadas exigem um contexto claro para que as consequências não sejam grandes surpresas inesperadas totalmente fora de controle..."

“A paralisia de decisão” ocorre em um jogo de RPG quando um jogador (ou grupo de jogadores) simplesmente não consegue decidir o que fazer. O personagem pode ter muitas opções disponíveis, mas o jogador parece incapaz de tornar qualquer uma delas significativa dentro do contexto do jogo. O problema quase sempre está enraizado no contexto ou nas consequências.

Se o problema estiver no contexto, há duas possibilidades. A primeira é que o(s) jogador(es) envolvido(s) não tenha(m) contexto suficiente para fazer uma escolha significativa. A segunda é que o(s) jogador(es) tenha(m) contexto, mas não haja uma vantagem clara em nenhuma das escolhas possíveis.

Ambos os problemas podem ser resolvidos fornecendo ao(s) jogador(es) informações adicionais. No entanto, também queremos que nossos jogadores tomem suas próprias decisões, então precisamos ter cuidado para não adicionar informações de forma a influenciar suas escolhas. Usurpar as escolhas dos jogadores – ou, pior ainda, fazer com que eles passem a depender de você para dizer quais escolhas devem fazer – é uma das piores coisas que um Mestre de Jogo (MJ) pode fazer.

Então, como o MJ pode criar contexto adicional sem usurpar as escolhas dos jogadores?

C é para Escolhas ("Choices"), Contexto e Consequência {I}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2011)

"Para fazermos Escolhas significativas precisamos estar cientes dos elementos do Contexto, com a certeza de que as Consequências advirão..."

Se me pedissem para dar um conselho a um novo Mestre de Jogo (MJ) – ou mesmo a um veterano que queira melhorar seu jogo – eu falaria sobre a interação entre escolhas, contexto e consequências. Na minha experiência, qualquer pessoa que compreenda essa interação será pelo menos um MJ adequado... E alguém que não a compreenda, por melhores que sejam suas outras qualidades, nunca será realmente satisfatório.

De agora em diante, vou dispensar os "Na minha humilde opinião (IMHO)" e "Na minha experiência (IME)" e assumir que você, Caro Leitor, é inteligente o suficiente para saber que estou falando das minhas próprias opiniões e experiências. E, se eu estiver errado nessa suposição, sinta-se à vontade para comentar e me corrigir!

No nível mais básico, uma escolha é uma decisão. Seguimos o caminho ou nos embrenhamos na floresta? Exploramos o pântano em busca das ruínas do Castelo Fantasmagórico de Zondo? Qual passagem tomamos na encruzilhada? Devemos negociar com esses goblins? Confiamos neles? Fugimos do olho gasoso flutuante que dispara raios mortais... Ou o enfrentamos?

quinta-feira, 5 de setembro de 2024

O Primer Alternativo para Jogos Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2011)

"Quem vigia os vigilantes?"

Este documento de uma página foi incluído pela primeira vez em Sword and Magic: Adventures on Fomalhaut como uma espécie de “declaração de missão”, com a intenção de oferecer uma visão pessoal sobre o jogo no estilo old school. Ele é conscientemente específico e altamente subjetivo. Semelhante ao The Quick Primer for Old School Gaming de Matthew J. Finch [2] ou aos Philotomy’s Musings [3], ele representa uma abordagem possível de como conduzir e jogar jogos old school de uma maneira que achamos gratificante em nossas campanhas. Recentemente, percebi que isso pode ser de interesse, independentemente do sistema em si, então estou repostando-o aqui. Tudo o que se segue é uma opinião pessoal não impositiva.