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quarta-feira, 26 de novembro de 2025

Aprendendo a Mestrar Jogando DIREITO como um Personagem

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Anthony Huso e suas sugestões para alguém se tornar um bom Mestre de Jogo: primeira seja um bom jogador numa mesa de jogo de um bom MJ...

"Qualquer um pode ser um ótimo..."

Talvez. Não sei se existe ciência por trás dessa afirmação ao estilo Ratatouille. Um bocado de prática certamente ajuda. Mas quando você está na presença de alguém que faz algo espetacularmente bem, você sabe disso. E depois disso, é difícil não fazer comparações. (A sensação de admiração que você sente também é instrutiva. A maioria das sensações de assombro traz uma lição. Você aprende algo. Mais sobre isso depois.)

Aqui em Austin, TX, temos o CHURRASCO do Franklin's, que eu comi apenas uma vez. Foi o melhor brisket que já comi. Opinião subjetiva, pessoal. É impossível comer brisket em outros lugares e não compará-lo ao Franklin's.

Ainda assim, o Posto-de-Gasolina-Que-Vende-CHURRASCO parece “assustadoramente” fazer um monte de negócio.

Digamos que você experimente o brisket do Posto-de-Gasolina-Que-Vende-CHURRASCOe (vamos fingir) ele não é tão bom quanto o do Franklin's e você simplesmente não consegue aproveitá-lo, então você volta para casa e decide fazer seu próprio brisket porque, cê sabe como é: “QUÃO DIFÍCIL PODE SER?”

Você pesquisa no Google “Melhor Receita de Brisket” e arregaça as mangas.

Resumindo:

  1. Uau, brisket é um pouco mais caro do que eu pensava.
  2. E é tão grande.
  3. Caramba, leva muito tempo para assar..
  4. Eu não tenho uma churrasqueira para cozinhar isso. Meu forno? Estou fazendo isso certo? [o método tradicional americano/texano envolve a defumação lenta em baixa temperatura]
  5. Uau, isso ficou ótimo... eu acho. Quer dizer, não é o Franklin's, mas... bem, talvez não seja tão bom quanto o do Posto-de-Gasolina-Que-Vende-CHURRASCO também, mas ei, EU MESMO FIZ!
  6. Isso deu muito trabalho... e sobrou tanto!
  7. Não quero fazer isso de novo. Acho que vou só comer no Posto-de-Gasolina-Que-Vende-Churrasco ou talvez tentar encontrar uma campanha melho... erm... um lugar melhor pra CHURRASCO.

Acontece que existe um MOTIVO para um CHURRASCO transcendente não ser encontrado em cada esquina. CHURRASCO aceitável é ubíquo... se você souber onde procurar. E então há os antros de abominação onde atrocidades são praticadas em fumaça e escuridão. Esses às vezes, misericordiosamente, fecham, mas não antes de traumatizar uma nova coorte de sobreviventes (que talvez nunca mais comam CHURRASCO).

Acho que todos têm talentos. Então, todos provavelmente podem ser ótimos em alguma coisa. Pode não ser cozinhar brisket... ou ser Mestre de Jogo.

Mas, se você ama D&D, existem maneiras ENORMES de contribuir sem ser um MJ, maneiras pelas quais seu MJ vai agradecer.

"Calma aí, Anthony. Você está cheio de besteira. Qualquer um PODE ser um ótimo MJ!"

"OK. Quero dizer, não vou discutir. Vá, e seja ótimo!"

"Valeu, eu vou. E, em vez desse post no blog, você poderia ter escrito algo útil como: ‘COMO SER UM ÓTIMO MJ!’ Mas provavelmente você nem sabe como ser um ótimo MJ. Você só ACHA que é legal."

"Bom, eu meio que já escrevi isso neste post [2] aqui. Além disso, tem todos esses caras na internet dizendo o que é o quê e tal. Você pode assisti-los como eu fiz no YouTube: um bando de MJs na sua cara ensinando você a ser como eles.

Acontece que algumas dessas crianças novas são quase tão velhas quanto eu. Seus vídeos e canais têm um MONTE de views e inscritos e, embora eu realmente não goste das personalidades deles, os conselhos que dão não são ruins."

Apenas minha opinião, mas os possíveis problemas de ir ao YouTube buscar conselhos de AD&D para MJ são mais ou menos:

quarta-feira, 5 de novembro de 2025

A Questão Mais Idiota no Fandom de Dungeons & Dragons

 (Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024) 

"Qual a melhor versão de Dungeons & Dragons?" Ou melhor: quais os pressupostos dessa pergunta? Travis Miller comenta um pouco...

Existe uma questão particularmente idiota que causou mais brigas no fandom de Dungeons & Dragons do que qualquer outra.

Eu até tenho uma resposta para essa questão, mas provavelmente não é a resposta que a maioria dos que perguntam espera.

Qual é a melhor versão de Dungeons & Dragons?

A questão mais idiota sobre D&D é: “Qual é a melhor versão de Dungeons & Dragons?”

Há duas suposições falsas embutidas nessa pergunta:
  • Todas as edições de D&D estão tentando fazer a mesma coisa.
  • Todos os jogadores que jogam uma versão de D&D querem a mesma experiência de jogo.
Aqui está como eu penso sobre essas suposições.

O mesmo rótulo, mas jogos diferentes.

sexta-feira, 24 de outubro de 2025

Jogo de Nível Alto, Parte 2: Mecânicas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Desta vez, Anthony Huso fala um pouco sobre os aspectos mecânicos relacionados ao jogo de nível alto nesta sequência de suas exposições sobre o tema ...

Enquanto trabalho naquele post de blog há muito prometido, que dará início a uma série sobre meu cenário de campanha, pensei em fazer uma análise mais detalhada de como lidar com aventuras de nível alto (para personagens de 9º nível ou superior).

Se você não leu meus outros posts detalhados sobre AD&D [2], sobre combate e afins, este aqui pode soar confuso, porque vou presumir que você já entende segmentos, fator de velocidade [speed factor] e todo o outro “lixo” que venho usando religiosamente nos últimos 5 anos (nosso aniversário foi em 27 de julho — então agora estamos entrando no 6º ano). Sim, ainda tenho 6 jogadores que vêm às sessões com a mesma fidelidade com que mórmons vão à igreja.

Alguns MJs registram o que cada personagem carrega e quanto dinheiro têm. Eu não faço isso. Primeiro, porque dá muito trabalho; segundo, porque acho meio insultante. Treinei meus jogadores desde o nível 0 (sim, alguns começaram como humanos de nível zero) para levarem a sério o registro de informações. Faço isso perguntando coisas espontaneamente, como: “Quantas flechas você ainda tem?” “Quantos faunos [objetos de valor monetário; moeda] restaram depois de comprar o jantar?” “Quanto sua mochila está pesando depois de pegar essa barra de ouro?” E assim por diante.

Combino isso com jogadas abertas e honestidade e responsabilidade da minha parte. Assim, os jogadores conseguem ver claramente (embora às vezes só depois da batalha) por que os resultados foram o que foram. Esse formato gera respeito e honestidade, de modo que não preciso me preocupar com detalhes dos personagens.

Por que isso é importante?

À medida que os personagens atingem níveis altos, tornam-se máquinas complexas com muitas habilidades, itens mágicos e feitiços de efeitos poderosos. Não apenas é demais para eu acompanhar, como também é demais para o jogador “casual” médio! Já disse muitas vezes aos meus jogadores que a principal causa de morte de um personagem de nível alto não é monstro nem armadilha. Mas sim porque o jogador vai esquecer alguma habilidade, item ou feitiço que poderia tê-lo ou tê-la salvado e — na minha campanha, como no xadrez — quando você tira a mão da peça, não há volta.

“Ah, então eu não teria feito isso…”
“Posso voltar atrás?”
“Mas eu não sabia que isso ia acontecer.”

Desculpe, amigo. Aqui jogamos pra valer. Agora você sabe o que acontece quando lança Bola de Fogo em um corredor! E sim, todos aqueles itens mágicos que não passaram na jogada de proteção foram destruídos, inclusive o tapete voador que seu colega carregava. Todos os seus camaradas estão de lábios cerrados agora, olhando pra você… mas também estão pegando leve, porque esta é sua primeira vez jogando esse tipo de jogo. Não se preocupe, é um momento memorável. E aquelas são as razões porque jogamos. Você vai pegar o jeito, e ainda terá muitos momentos que terminarão a seu favor.

Responsabilidade é essencial em jogos de nível alto porque os personagens são tão poderosos que inevitavelmente VÃO perceber tarde demais que poderiam ter feito algo diferente para se salvar. Embora caiba a você, o MJ, decidir quando abrir exceções e quando ser firme, eu sigo um protocolo em que peço a cada jogador por vez que declare suas intenções antes da iniciativa. Também costumo pedir confirmação antes de resolver as ações declaradas. Como faço isso o tempo todo, pedir confirmação não é necessariamente um “sinal” de que algo ruim está para acontecer.

Mais uma vez, o objetivo é projetar um teatro de justiça, onde os personagens se comprometem com um curso de ação e aguardam você dizer como ele se resolve.

Já fiquei em silêncio como jogador em muitas mesas onde a rodada de combate vira uma cacofonia de jogadores gritando para o MJ, alterando ações, se gabando e rindo no meio do caos. Embora o riso na mesa seja excelente — assim como os gritos de alegria —, a ordem PRECISA ser mantida, e a rodada DEVE se resolver dentro da sequência consistente ditada pelas regras: segmentos e o julgamento justo do MJ.

Como sempre digo: se você está se divertindo, está fazendo certo. Mas se o MJ cobra dos jogadores responsabilidade por suas declarações, as escolhas (e as vitórias resultantes) terão um sabor especial E personagens de nível alto deixarão de enlouquecer, recuando, mudando ações e, assim, destruindo o drama do combate de alto risco.

Passei um bom tempo discutindo esse ponto, que pode parecer misterioso para quem nunca viu o caos de uma mesa mal administrada em níveis altos. É preciso treiná-los desde pequenos, para que, quando chegarem ao 9º nível ou mais, pensem bem antes de agir, sintam preocupação em vez de arrogância, escolham cuidadosamente entre seus recursos disponíveis, em vez de dominar seu jogo como crianças barulhentas.

sábado, 18 de outubro de 2025

Jogo de Nível Alto, Parte 1: Teoria

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Primeira parte dos comentários de Anthony Huso sobre os jogos de nível alto no estilo old school...

O jogo de Nível Alto NÃO é necessariamente o objetivo final de qualquer campanha, nem é inerentemente mais ou menos divertido do que o jogo de Nível Baixo a Intermediário.

Eu funciono basicamente em uma bolha local, baseada em módulos que comprei nos anos 80, e realmente não sei o que o meta pensa que é jogo de “Nível Alta”. Não é que eu me considere a autoridade suprema. É só que não preciso consultar ninguém para conduzir meu grupo local de acordo com o que sei sobre jogo de Nível Alto desde os anos 1980 (quando também mestrei para personagens de Nível Alto) usando módulos como GDQ 1-7, WG 5 e até mesmo WG 6 em um momento insano.

Só para tranquilizar: WG 6 fez meu grupo fugir em massa, muito parecido com a anedota do próprio Gygax sobre a ilha. As pessoas dizem que S1 é o módulo mais mortal já impresso, mas rode WG 6 e veja o personagem de 18º nível do seu jogador ficar boquiaberto na praia.

Estou divagando.

Porque eu digo, jogo de Nível Alto é do 9º nível para cima, para os propósitos deste artigo. Isso porque várias das classes principais atingem o máximo de dados de vida no 9º nível. Clérigos também podem finalmente Raise Dead (sem uma vela), e usuários de magia podem usar Teleport, Pass Wall, Rock to Mud (e assim começam a quebrar masmorras normais de várias maneiras).

Jogo de Nível Muito Alto é do 14º nível em diante. Por quê 14? É arbitrário, mas também baseado em alguns pontos de referência, como o fato de que no 14º nível, Usuários de Magia podem lançar Limted Wish; Clérigos não apenas estão ressuscitando os mortos, mas também "encontrando o caminho" [Find the Path]; e quase todos os tipos de guerreiros estão atacando duas vezes por rodada.

Portanto: Baixo 1-3, Intermediário 4-8, Alto 9-13, Muito Alto 14+. Essas são as minhas definições.

Tenho a impressão geral de que a maioria das pessoas não joga campanhas regulares que durem 4+ anos, não joga com personagens além do 8º nível e não sabe muito sobre jogo de Nível Alto. Então este post será sobre minhas experiências fazendo todas essas coisas do ponto de vista de MJ, baseando-me em experiências pessoais tanto dos anos 1980 quanto de hoje.

Vamos começar com como chegar até lá.

quarta-feira, 1 de outubro de 2025

Regras acima de Arbitragens: Consistência na Mestragem

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Alguns comentários de Anthony Huso envolvendo o assunto regras & arbitragens, incluindo um pouco sobre o famoso "Rulings not Rules"...

Sou designer de videogames há 14 anos e a razão pela qual amo a 1ª edição de AD&D é porque ela NÃO é um videogame. Ainda assim, existe uma grande interseção na disciplina de design de jogos e, se aprendi uma coisa em 14 anos, é que jogos têm regras.

Os jogadores muitas vezes recebem privilégios que lhes permitem dobrar ou quebrar essas regras, o que é fantástico para eles. Mas as regras ainda formam o sistema confiável contra o qual os jogadores fazem suas apostas.

O RNG (ou dados), a exploração, as partes desconhecidas, combinados com as infinitas reações às escolhas dos jogadores, são o que acrescenta todo o tempero.

Enquanto o xadrez é um jogo que testa o quanto a mente humana pode se assemelhar a um computador, um sandbox (como o AD&D) pede tanto aos jogadores quanto ao árbitro que abracem a entropia simulada do universo, ao mesmo tempo em que fundamentam a experiência em um conjunto extenso de regras. Há uma sensação luxuosa em participar de tal simulação e saber que, por causa de todas as escolhas individuais a cada rodada, combinadas com todas as rolagens de dados, as coisas poderiam ter acontecido de muitas formas diferentes… e que pode haver, de fato, muitos outros universos onde isso aconteceu.

Esta primeira nova postagem no blog foca em um dos vários valores centrais que uso para conduzir jogos de sucesso, sendo o princípio “Regras acima de Arbitragens”. Provavelmente um título mais sensacional do que o necessário, mas deixe-me explicar.

Todos os jogos que joguei devem sua grandeza (ou falta dela) às suas regras. Em jogos com árbitros, um ruim pode estragar um jogo que seria ótimo. Um excelente árbitro pode elevar um jogo medíocre.

No seu próprio jogo OSR, você sabe o que funciona se tiver jogadores regulares.

Esse é o ponto de referência que realmente importa, e o que se segue é uma mera MANEIRA de pensar sobre arbitrar. Isso fez com que muitos jogadores (do ensino médio à faculdade e agora na meia-idade) elogiassem meu estilo, enquanto provocou desprezo em apenas um pequeno punhado de detratores.

Na minha opinião, a característica em comum entre os detratores é uma visão que pode ser resumida da seguinte forma: “Sempre tem algo que é ruim. Meu herói nunca é o melhor ou não pode ter nada que seja puramente incrível.”

Vou deixar essa crítica de lado para esta postagem em particular e, em vez disso, começar minha discussão sobre regras dizendo que elas não são a coisa mais importante.

Existem outras duas coisas que vêm primeiro.

Primeiro, o jogo exige justiça. E segundo, os jogadores suplicam por misericórdia. Por mais que você tente, não há como criar um equilíbrio perfeito em qualquer sistema, muito menos no OSR — que nunca buscou o equilíbrio como princípio de design [2]. Gary disse, acredito, que os jogadores deveriam ter 70% de chance de sobrevivência, mas SENTIR que têm 30%. E esse é o princípio fundador dos meus jogos. É também a única tentativa de “equilíbrio” que faço.

Antes, meu mantra é este:

1) Eu amo o jogo. 2) Eu amo meus jogadores. 3) Eu respeito as regras.

domingo, 7 de setembro de 2025

Sobre Design e Anti-Design

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024)

Prince of Nothing comenta um pouco sobre os rumos do design de jogos no movimento OSR, chamando atenção para a importância de se dar passos adiante em consonância com as raízes do hobby, e não procurando deixá-las para trás, abordando o assunto em termos de "complexidade" e "profundidade"...

Primeiro: um grandioso e memorável 2024 a todos vocês. Obrigado por suas palavras gentis, críticas afiadas, percepções penetrantes, apoio laborioso e humor ao longo do último ano. Vocês são o melhor público que um blogueiro poderia desejar.

Ao que interessa (e não temam, o NAP III continua sem interrupções). Tive alguns pensamentos sobre certas tendências que permeiam a confusa e invertida névoa do pós-OSR, após uma proclamação do oráculo e algumas conversas com colegas apreciadores do OSR (e também do “OSR”).

Complexidade & Profundidade

O primeiro é um curto vídeo [2] do enigmático Underground Parti, um aspirante a criador de retroclones do tipo mais raro; um que eu não desejo imediatamente queimar na fogueira. Nele, ele descreve dois conceitos em design de jogos: Complexidade e Profundidade. Em design de jogos, um designer pode adicionar Complexidade com a intenção de trazer Profundidade, o que torna as escolhas dos jogadores mais significativas e, portanto, mais prazerosas. O problema é que Complexidade nem sempre aumenta profundidade. Existem ainda duas formas adicionais de complexidade [3], a Complexidade de Compreensão [Comprehension Complexity] (que pode ser definida, de forma aproximada, como o esforço necessário para entender uma regra) e a Complexidade de Acompanhamento [Tracking Complexity] (o número de coisas que precisam ser acompanhadas durante o jogo).

Com esse princípio simples em mente, vejamos o OSR e as tendências de design [4] que têm surgido nos últimos anos.

quarta-feira, 27 de agosto de 2025

Ensinando Truques Velhos a Cães Velhos

(Tradução com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março 2024)

Anthony Huso comenta um pouco sobre seu retorno ao AD&D1e e abandono dos jogos de RPG modernos...

Escrevi este post no blog há cerca de três anos:

Sinto que dei uma chance justa ao Pathfinder.

Dediquei um ano inteiro, de fato. E isso me ensinou algumas coisas, como que um CD 10 = sucesso automático, e um CD 15 = sucesso automático, e um CD 20 = sucesso confiável, e que um CD 25 raramente é difícil de alcançar, etc. [CD = Classe de Dificuldade]

Isso me fez perceber, ao longo de um ano, o quão insípidos os sistemas se tornaram. Eles parecem ter fobia de causar aos jogadores ou a seus personagens qualquer estresse significativo e, portanto, qualquer drama duradouro. A ideia de personagens realmente morrerem é um conceito quase inédito em um campo de batalha recheado de talentos, traços e testes de Classe de Dificuldade que raramente falham. Os totais de PV são espantosos, especialmente para magos. Os talentos funcionam como um banquete de habilidades que podem ser combinadas e adquiridas em intervalos regulares, sem qualquer consideração por uma economia de poder que (antigamente) era dada como recompensa pelo Mestre de Jogo (MJ) por um excelente desempenho — e não como parte de um processo autodirigido e com senso de direito ao avanço de nível.

Há maneiras de conter isso. Há formas de impor limites. Mas fazer isso é parecer mesquinho, autoritário e estar em constante atrito com o que está apresentado nas regras.

A quantidade de tempo de preparação que investi nas sessões foi enorme, mas prazerosa, e certamente não culpo meus jogadores. Ninguém se torna árbitro de RPG esperando que os jogadores compreendam ou valorizem o tempo investido. Você se torna árbitro pelo desejo de criar histórias, drama e mundos repletos de oportunidades para a criatividade.

Após nossa última sessão, no entanto, fiquei refletindo como o mago do grupo conseguiu, forçando os dados com alguns “mythic surges”, rastrear tão bem quanto qualquer ranger que já vi em jogo. Cheguei a murmurar para o ranger do grupo que sua classe era claramente desnecessária. Rimos, claro, mas o sistema de perícias e talentos permite que cada personagem seja um faz-tudo e mestre de muitos.

O ranger não estava com o mago quando este rastreou, mas a necessidade de contratar um rastreador, e assim ter interações significativas com NPCs, custos de recursos com dinheiro e afins, é eliminada se o personagem simplesmente puder fazer tudo sozinho. Quando as coisas são difíceis, quando é preciso ajuda para ter sucesso, surgem o drama e o suspense. Quando tudo é fácil, o interesse desaparece.

Tenho achado cada vez mais difícil me entusiasmar para a noite de jogo porque, independentemente de quão mesquinho o árbitro seja com magia, os jogadores basicamente têm acesso a seu próprio conjunto de poderes que considero mal balanceado, difícil de acompanhar e com foco não em encorajar o jogo cooperativo, mas em construir um poço de energia poderoso que zomba de qualquer um que o desafie.

É irônico que, nas páginas iniciais do Dungeon Master’s Guide da 1ª Edição, Gygax advirta exatamente contra esse tipo de mudança de regras e mecânicas. Para mim, a evolução dos jogos foi uma involução para a autocelebração e exibição.

Portanto, vou aposentar meus tomos de Pathfinder.

É com desdém que muitos jogadores atuais olham para os sistemas arcaicos e personagens “fracos” da 1ª Edição do AD&D. Quando um dos meus jogadores contou a um amigo que eu estava defendendo o retorno ao conjunto de regras clássico, a resposta foi: “Boa sorte com isso.”

De fato.

sexta-feira, 1 de agosto de 2025

Lidando com a Morte de Personagens

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Anthony Huso comenta um pouco sobre sua forma de lidar com a morte de personagens, na posição de Mestre do Jogo...

Conselhos Anedóticos de um Cara com Bastante Sangue nas Mãos, Que Você Não Precisa Seguir

Quando o personagem de um jogador morre, não é só o personagem que morre. Normalmente, o clima da mesa também morre. Se não for bem administrada, a morte pode acabar com a campanha. Portanto, nas mãos de um árbitro despreparado, matar personagens é praticamente matar o jogo.

Mestres de Jogo (MJ) muitas vezes têm medo de matar personagens por essas razões. Têm receio da fragilidade emocional do jogador e acreditam que ele pode reagir mal, parar de jogar, ou até que relacionamentos pessoais possam ser prejudicados.

Preocupações válidas, certo?

Antes de continuar a leitura, você precisa responder uma pergunta simples. Te incomoda os seus jogadores sempre se sentirem seguros? Te incomoda que, diante do que você imaginou ser um combate feroz, seus jogadores estendam a mão para o pote de salgadinhos e, entre risadinhas, digam qual item mágico ou feitiço usarão, recostando-se com a certeza de que o personagem que controlam há mais de três anos não está em perigo real?

Se a resposta for não, então pare de ler. Você está conduzindo o tipo de jogo que quer. Seus jogadores estão satisfeitos e seu grupo está se divertindo. Você não precisa das baboseiras deste texto!

Mas se você anseia por tensão e drama. Se deseja que seus jogadores se inclinem na cadeira, engulam seco e fiquem vidrados enquanto você descreve a sala escura na qual acabaram de entrar — continue lendo.

Nada pode causar essa reação exceto o medo da morte do personagem.

terça-feira, 1 de julho de 2025

Quando começou a OSR? 2008.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2024)

Bob Reed reforça a determinação do ano em que muitos consideram o começo do movimento OSR...

Estava fuçando uma caixa com algumas das minhas coisas antigas de RPG e encontrei um monte de zines OSR antigos e suplementos DIY de mais de 15 anos atrás. Pensei: uau, esse material já é bem antigo. E provavelmente também é bem raro hoje em dia. Será que existe algum interesse de colecionador por materiais da OSR dos primeiros tempos? Então comecei a me perguntar... quando exatamente a OSR começou [2]? Como um renascimento popular?

Honestamente, fico surpreso que o termo "OSR" ainda ressoe com tanta gente. A OSR se tornou sinônimo de um nicho importante e próspero no ecossistema dos jogos de RPG. Campanhas no Kickstarter para jogos claramente inspirados pela OSR, como Shadowdark, arrecadam mais de um milhão de dólares. Muitos criadores de novos materiais OSR parecem bem jovens pra mim — provavelmente eram crianças quando tudo isso começou. Incrível. Nos primeiros tempos, achei que a OSR nunca passaria de uma discussão momentânea que logo desapareceria. Nunca imaginei que evoluiria para uma subcultura duradoura e influente dos jogos de mesa.

Como muita gente, tive meu primeiro contato com os conceitos da OSR lendo o blog Grognardia, de James Maliszewski. No meu caso, foi em 2008 — o ano em que Grognardia surgiu. Eu argumentaria que um dos primeiros posts do Grognardia, “O que é um Grognard?[3], foi um dos eventos-chave na história da OSR. Por quê? Porque forneceu um rótulo com o qual os jogadores da velha guarda podiam se identificar.

quarta-feira, 18 de junho de 2025

Conduzindo Sua Primeira Campanha de AD&D {1ª Edição}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Anthony Huso expõe um pouco de sua abordagem sobre o AD&D1e com intuito de auxiliar iniciantes no sistema a conduzir seus primeiros jogos nele. É importante lembrar que o AD&D1e é um jogo de texto intricado, onde existem margens para diversas interpretações. Aqui está um pouco de como Huso conduz o jogo, mas tenha em mente que é apenas a maneira deste grande veterano fazê-lo. Outros grandes veteranos possuem abordagens diferentes... Por aqui, vamos acrescentando aos estudos...

Demorou muito tempo (mais de 40 anos) para aprender que você pode dizer a alguém o que não gosta apenas dizendo o que gosta. Se você me contar todas as coisas de que gosta, é como visitar sua cafeteria favorita todos os dias às 7h da manhã. As pessoas sabem onde você não está.

Aprender essa lição intelectualmente é uma coisa. Fazer com que ela se assente no seu espírito a ponto de virar um traço de personalidade leva ainda mais tempo. Tudo isso é uma forma rebuscada de dizer que ainda não dominei esse princípio? Mas estou trabalhando nisso? E ah, aliás, o D&D funciona em muitas encarnações... mas você sabe onde eu não estou.

Dito isso, você não precisa conduzir o jogo do meu jeito para se divertir.

Então, quero explicar que este post foi solicitado por um leitor do site. Estou oferecendo-o não como A forma de entrar na 1ª Edição de AD&D, mas A MINHA forma. A coisa mais engraçada sobre a 1ª Edição são as pessoas que a jogam? Elas discordam entre si e se atacam quase mais do que atacam adeptos de outras VERSÕES!

PORTANTO: a estrutura disso vai ser simples. Não é uma proposta de venda. Presumo que o que você ouviu sobre a 1ª Edição de AD&D despertou seu interesse. Mas o DMG é uma bagunça e as regras são intimidadoras. Como começar? Como dar os primeiros passos e quais são os elementos essenciais?

Como talvez você saiba, eu conduzo da forma mais próxima possível das regras como escritas [RAW, rules as written], mas faço ajustes que facilitam seguir o espírito das regras sem cair na loucura. Não sei muito sobre o OSRIC, mas entendo que esse sistema "tenta" ser AD&D sem realmente abraçar toda a minúcia que eu valorizo. Meu argumento é que a minúcia AGREGA valor ao meu jogo.

Portanto, vou destacar regras obscuras (mas essenciais) e tentar organizá-las para que você possa, teoricamente, imprimir isto e usá-lo para navegar pelas questões mais comuns. Acontece que as coisas "comuns" também são as mais esotéricas devido à (des)organização, contradições ou até mesmo lacunas. Por isso, muitas vezes recorri aos módulos escritos por Gygax para ajudar a contextualizar e moldar minhas interpretações.

Farei o possível para fornecer citações.

Li todo esse material mais de duas vezes, mas isso não significa que você deva automaticamente concordar comigo. Faça do seu jeito, por favor. Mas saiba que tudo o que listarei abaixo foi testado em jogo, e cada parte é importante para minhas campanhas (meu Deus... agora eu conduzo DUAS) em andamento desde 2014. Então, essas explicações não são sugestões especulativas. São destaques de regras com explicações sobre como jogamos EXATAMENTE. Eu e meus jogadores podemos atestar isso. Meus jogadores leem este blog e não têm muita paciência para enrolação. Eles dirão que, embora as regras não sejam perfeitas, o resultado final é bom e que, mesmo que às vezes não entendam tudo o que acontece e por quê, confiam em mim para guiá-los pelo sistema de forma consistentemente reconhecível. Também dirão que passaram a amar pelo menos ALGUMAS das coisas que a 1ª Edição faz bem.

Vou dividir isto em DUAS SEÇÕES:
  • Criação de Personagem
  • Aventurando-se
Em ambos os casos, presumo que você tenha um entendimento básico de D&D e saiba jogar. Portanto, minhas referências serão superficiais nas explicações, exceto onde eu sentir que realmente importa.

Onde realmente importa é nas questões de combate e nos elementos mais gerais e “filosóficos” sobre como as coisas são feitas durante o jogo — ou seja, a “abordagem ao jogo”, por assim dizer — o que, com sorte, vai te dar uma noção de como improvisar quando as regras falharem com você. Porque as regras sempre vão falhar com você.

Por fim, entenda que isto NÃO é exaustivo. Isto vai conter APENAS O BÁSICO. Não vou te lembrar que uma INT excepcional torna seu personagem imune a certas magias ou te dizer onde encontrar essa informação (ok, está na Deities and Demigods, página 7 nas edições com e sem Cthulhu). Mas a questão é: este post do blog é para te ajudar a começar DEPOIS de já ter lido as regras e ainda assim estar confuso.

A seção de Criação de Personagem, por exemplo, vai partir do princípio de que você sabe ler e que você está lendo o Player’s Handbook para entender como criar seu personagem. A galera da 1ª Edição conhece o valor do trabalho duro. Eu só vou cobrir as coisas que você pode deixar passar ou nem perceber, porque são fáceis de ignorar ou você pode achar que não são essenciais.

E aí está a dica: TUDO o que eu listar abaixo é algo que eu considero essencial.

Então, meus amigos da internet, esta é pra vocês. Apertem os cintos, porque sim…

terça-feira, 3 de junho de 2025

Primeiros Módulos da TSR: Um Estudo de Estilo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Chris Jones comenta brevemente sobre o estilo de design presente em alguns módulos em relação às eras pré e pós Gygax...

Os módulos em azul têm elementos que antecipam o foco na condução pela história, que viria depois, mas ainda mantêm traços do design old school.

Os módulos em amarelo se afastam significativamente do estilo tradicional, seja por terem sido apressados (WG4), ou por assumirem premissas diferentes do design old school.

1978

B1. In Search of the Unknown – Exploração clássica de masmorra, projetada para treinar Mestres de Jogo (MJs) na criação e, até certo ponto, no design de masmorras.

D1. Descent into the Depths of the Earth – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

D2. The Shrine of the Kuo-Toa – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

D3. Vault of the Drow – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

G1. Steading of the Hill Giant Chief – Invasão/ataque a um castelo, introdução à linha narrativa desenvolvida em módulos subsequentes, se o MJ quiser.

G2. The Glacial Rift of the Front Giant Jarl – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

G3. Hall of the Fire Giant King – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

S1. Tomb of Horrors – Exploração clássica de masmorra (estilo “funhouse"), representativa de uma "masmorra assassina", módulo de torneio.

1979

S2. White Plume Mountain – Masmorra estilo “funhouse”, módulo de torneio.

T1. Village of Hommlet – Primeiro ambiente tipo sandbox baseado em vila com uma pequena masmorra; projetado para levar ao Temple of Elemental Evil, que nunca foi publicado em sua forma original.

segunda-feira, 2 de junho de 2025

Dungeons & Dragons: Mudança de Perspectivas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2024)

Chris Jones comenta um pouco sobre suas mudanças de perspectivas em relação ao AD&D1e, reconhecendo as insuficiências da sua visão de outrora, em busca do que realmente se trata o mundo da prática do AD&D1e, um mundo com suas limitações, incoerências e contradições, como qualquer outro...

Há muito tempo, na saga que é este blog, um colega de jogo me disse certa vez que D&D é aquilo que os donos da propriedade intelectual dizem que é. Discordei veementemente, e o fiz com várias razões autoconfiantes. Também fui um defensor ferrenho do Gygaxianismo na busca por entender qual seria o verdadeiro espírito do jogo. Sou tão culpado quanto qualquer um por tratar as palavras de Gary como escritura sagrada, citando-as como pronunciamentos definitivos. Mesmo quando pareciam contraditórias, eu era o primeiro a justificar que as contradições eram apenas aparentes.

Não diria que discordo totalmente das minhas posições anteriores. Ainda mantenho a maioria delas. Mas cheguei ao ponto em que certas interpretações pessoais devem ser admitidas como tal — pessoais. Assim como devo admitir que muito do que eu confundia com a ideia do jogo era um gestalt de uma confluência específica de eventos que simplesmente não pode ser reproduzida. Não importa o quanto eu tente, 1981 não vai voltar. A loucura dos homens de tentar replicar eras passadas sempre é atravessada por anacronismos e perspectivas que não existiam nessas mesmas épocas. A visão retrospectiva é, como não se diz por aí, falha — não 20/20.

Então agora reconheço algumas coisas:

domingo, 1 de junho de 2025

A Cultura Clássica do Jogo de D&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2024)

Chris Jones comenta um pouco sobre suas impressões sobre o famoso texto "Seis Culturas de Jogo" onde podemos notar como a classificação "Clássico" lhe trouxe algumas reflexões sobre qual tipo de jogo pratica...

Um ensaio que encontrei por meio do canal Questing Beast no YouTube abordava um artigo do The Retired Adventurer, chamado “Seis Culturas de Jogo[2]. Essa pequena joia acrescentou uma discussão coerente e elucidativa ao que James Maliszewski certa vez chamou de filosofia do jogo. Em resumo, o artigo delineava seis diferentes “culturas de jogo” que possuem abordagens e expectativas distintas em relação ao jogo. Achei o artigo intrigante por várias razões, mas o que quero fazer aqui é refletir sobre o que ele chamou de cultura Clássica de jogo.

D&D Clássico costumava ser o termo que alguns da Old School Revival usavam para se referir à linha básica do D&D. A edição zero era a “Original”, a básica era a “Clássica” e a avançada era, bem, “Avançada”. No entanto, essa nova nomenclatura define Clássico como o “desenvolvimento progressivo de desafios e do poder dos personagens jogadores (PJs), com as regras existindo para manter uma proporção aproximada entre os dois e adjudicar suas interações de maneira ‘justa’." Há muito a se destrinchar aqui, e admito que, ao me deparar com a ideia pela primeira vez, devo dizer que não concordei.
 
Entendo a premissa de que o conceito de “níveis” delineava de forma geral um desafio progressivo, mas isso ignora uma corrente forte que existia no AD&D avançado de um jogo mais adversarial, que se opunha à ideia de “equilíbrio de jogo”. Sem falar que o D&D Original tinha permissão para “ficar gonzo”, como afirmado pela referência posterior a “Dungeons & Beavers” [revisão que alguns estudantes fizeram das regras de D&D]. Esse estilo gonzo ainda era um tom forte presente no AD&D.

No entanto, quando se acompanha o argumento do autor, ele não está dizendo que tais “culturas” são distintas e separadas, mas que têm uma textura muito mais antropológica ou sociológica. Quando se está “no meio” delas, por assim dizer, a cultura é bastante clara, mas isso não significa que outras influências não sejam perceptíveis. É mais uma questão de grau e ênfase geral do que de “pureza”. E isso nos leva à lógica do que ele posteriormente chama de jogo “Tradicional”.
 

domingo, 27 de abril de 2025

Quick Primer for Old School Gaming 2024, Guia Rápido para Jogos Old School

(Este post será marcado com a "TAG de autor", no caso, Matt Finch, que apesar de não ser o autor do post, claro, trata-se da divulgação de um material de sua autoria)

"Não permita que barreiras impeçam a possibilidade de, ao menos, conhecer e aprender coisas... Sem necessariamente ter que concordar com todas elas..."

Salve!

Com o surgimento do movimento OSR alguns anos atrás, o senhor Matt Finch escreveu um guia rápido para jogos old school, abordando alguns dos princípios que contrastam com as práticas das versões mais modernas de Dungeons & Dragons.

O documento alcançou popularidade e oportunizou uma séria de reflexões que inclusive são feitas até hoje, sejam corroborando todo o seu conteúdo ou também questionando-o e refinando-o.

De qualquer forma, em 2024 Matt Finch atualizou o documento tendo como escopo do contraste a 5ª edição de Dungeons & Dragons, uma vez que a versão original abordava a 3º edição em suas reflexões.

Então, para quem ainda não conferiu, segue o documento traduzido na íntegra, com permissão do autor e sem adições de conteúdo, um pouco atrasado, de fato, porém, aí está...

Esclarecemos que não adicionamos nenhum conteúdo ao documento justamente para não enviesá-lo, possibilitando sua livre interpretação e apropriação.

Realmente é um ótimo material para iniciantes no estilo old school e também não deixa de ser uma boa referência para os veteranos, mesmo com alguns comentários mais recentes feitos por alguns desses veteranos que visam ampliar a reflexão que ele proporciona, ou até mesmo esclarecer e retificar certos pontos (por exemplo, algumas colocações do PrinceofNothing, dente alguns outros).

Mesmo que não concorde ou assimile a totalidade de seu conteúdo, certamente é um material enriquecedor para os entusiastas e curiosos deste estilo do hobby, seja iniciante ou veterano.

Para quem não sabe, o senhor Matt Finch é um grande veterano, autor de um respeitadíssimo retroclone do Original Dungeons & Dragons de 1974 (ou OD&D, ou D&D 0e), o Swords & Wizardry, dentre outros produtos, dono da editora Mythmere Games, e que também participou e participa de uma série de projetos ligados ao hobby, incluindo o OSRIC, por exemplo.

Portanto, sem maiores delongas, seguem os links:

Quick Primer for Old School Gaming 2024, traduzido para o português

Quick Primer for Old School Gaming 2024, original

Agradecemos imensamente ao senhor Matt Finch pela permissão da tradução e divulgação, além dos colaboradores do projeto, principalmente o grande Gustavo Tertoleone pela diagramação, fundamental para o trabalho.

Boa leitura!

Servidor de Discord da Mythmere Games

terça-feira, 22 de abril de 2025

Pode vs. Deve

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2024)

"Há muitas atitudes presumíveis sobre como D&D deve ser jogado, e não muitas perguntas sobre como ele pode ser jogado."
Travis Miller comenta um pouco sobre duas mentalidades na abordagem de jogos: "como DEVE ser jogado" e "como PODE ser jogado..."
Leitores atentos talvez tenham notado que os títulos e temas mudaram um pouco aqui no Blog do Grumpy Wizard nos últimos meses.

Embora haja algumas postagens em que declaro uma opinião forte, escrevi muitos posts com a frase “Como eu…” ou “Como faço para…” no título.

Como eu crio tabelas de geração aleatória?

Como faço para atrair os jogadores a criarem seus próprios objetivos em uma campanha
[sandbox]?

Esses posts não são sobre como “você deve” fazer essas coisas. São postagens que explicam como “eu” faço essas coisas.

Prefiro oferecer ideias e exemplos de como eu jogo, para que você possa decidir se isso funciona para você. Minha perspectiva é apenas uma dentre muitas sobre como jogos de RPG de fantasia clássica podem ser jogados.

Deve vs. Pode
 
Um problema em pensar que existe um conjunto restrito e limitado de regras, métodos e experiências desejadas é que outros jogadores não são eu.

Eles não têm as mesmas experiências de vida que eu. Eles não vivem as mesmas circunstâncias que eu.

Eu prefiro jogar presencialmente. Há muitas razões pelas quais outras pessoas preferem jogar virtualmente.

Encontrar um grupo local consistente pode ser difícil. Talvez a pessoa tenha uma doença ou deficiência que dificulte sair de casa. Talvez o cônjuge trabalhe no turno da noite e alguém precise ficar com as crianças. Talvez ela simplesmente prefira jogar online.

A pergunta não é: “Você deve jogar online?” A pergunta é: “Você pode jogar online?”

A resposta é: “Sim, se isso se adequa melhor a você e à sua situação do que jogar presencialmente.”

“Você pode jogar desse jeito?” aplicado de forma mais ampla

Ter uma inclinação para o “pode” e não para o “deve” se aplica a todas as partes do hobby.

Você pode ignorar as regras de carga?

Você pode jogar sem clérigos?

Você pode substituir o sistema de espaços de magia por um sistema de pontos de magia porque não gosta dos espaços de magia?

Você pode colocar alienígenas cinzentos, viagem no tempo e armas de fogo na sua campanha de Dungeons & Dragons?

A resposta mais uma vez é: “Sim, se isso se adequa a você e à sua situação.”

Você pode fazer o que quiser.

A única coisa que impede você de fazer isso é encontrar pessoas que queiram jogar o jogo que você quer jogar, da maneira que você quer jogar.
 

domingo, 13 de abril de 2025

Análise de RPG de Mesa: Shadowdark RPG por Kelsey Dionne - 6/10 - ******

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em janeiro de 2024)

Entre no Shadow+Verso.

Agradecimentos aos meus revisores Bobloblah e Teleros. 18/01/2024 - Algumas alterações foram anotadas para aderir à versão atual das regras do Shadowdark.

Informações principais
  • Sistema: baseado em d20

  • Tipo: Sistema de Regras

  • Gênero: Fantasia Geral / Mudcore

  • Lido ou Jogado: Lido

  • Número de páginas: ~330 páginas

  • Custo: $29 (PDF) / $59 (PDF + capa dura)

  • Comprado ou Fornecido: Comprado
Introdução

Shadowdark RPG (2023), referido nas campanhas de marketing apenas como Shadowdark [1], é um sistema baseado em d20 que arrecadou US$ 1,3 milhão no Kickstarter em março de 2023 [2]. Houve uma grande demonstração de apoio ao projeto, incluindo membros importantes da comunidade OSR (Old-School Renaissance), que elogiaram muito a jogabilidade, as mecânicas e o design.

A campanha no Kickstarter estimava a entrega dos arquivos digitais para abril de 2023, e a entrega dos livros físicos para julho de 2023. Isso daria um prazo de menos de um mês para os arquivos digitais e de três a quatro meses para os livros físicos.

Essa era uma linha do tempo obviamente ambiciosa, mas provavelmente alcançável com um sucesso moderado. Considerando que este foi o primeiro Kickstarter da The Arcane Library e um sucesso sem precedentes, não é surpresa que o cronograma tenha sofrido um pequeno atraso [3].

Até o momento da escrita, os arquivos digitais foram entregues, mas os livros físicos ainda estão aguardando envio. A última atualização da campanha, há algumas semanas, informou que a Arcane Library já havia recebido os livros físicos e estava agora realizando a distribuição [4].

A campanha de marketing do Kickstarter afirmava que o sistema uniria o estilo de jogo old school com mecânicas modernas. Na prática, o objetivo do Shadowdark era proporcionar uma sensação OSR com um sistema mais próximo da 5ª edição de Dungeons & Dragons.

E, em certa medida, ele conseguiu atingir esse objetivo.

A arte que vendeu 10.000 livros.

Análise

A primeira coisa que salta aos olhos no livro de regras é a clareza da apresentação.

O design gráfico, feito por Brandish Gilhelm [5], é agradável e de fácil leitura [6].

O artista principal parece ser Lucas Korte, também conhecido como shoggoth_kinetics [7], cuja arte é amplamente usada no marketing e na definição do tom do Shadowdark. O artista mais presente no livro é Yuri Pewkowski Domingos [8], que tem um estilo um pouco mais lúdico, lembrando os primeiros dias do Warhammer.

Encontrei pouquíssimos pontos negativos na apresentação. O único problema que me chamou atenção foi o texto alinhado à esquerda [9], mas isso provavelmente foi feito para facilitar a leitura por pessoas com deficiência [10].

Até onde pude verificar, não há nenhum editor listado na seção de créditos, o que é incomum [11].

O livro de regras é dividido em sete seções:
  1. Introdução (~5 páginas) – Descreve o Shadowdark e os conceitos básicos do sistema de regras

  2. Personagens (~30 páginas) – Como criar um personagem, subir de nível e uma lista de equipamentos

  3. Magia (~30 páginas) – Como funciona a magia e uma lista completa de feitiços para magos e clérigos

  4. Jogabilidade (~25 páginas) – Seção com regras voltadas para os jogadores

  5. Mestre de Jogo (~80 páginas) – Seção com regras voltadas para o Mestre de Jogo (MJ)

  6. Monstros (~90 páginas) – O bestiário do Shadowdark

  7. Tesouro (~50 páginas) – Gerador de tesouros e seção de itens mágicos
Esta análise irá se concentrar principalmente em cada seção individualmente. No entanto, existem algumas decisões de design que precisarão ser analisadas em múltiplas seções para serem devidamente explicadas.

quarta-feira, 2 de abril de 2025

Uma Ofensa de AD&D1e contra B/X

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

Seguindo a sugestão de um de nossos leitores — que parece ser uma criação de R. E. Howard enviada do passado para salvar o futuro — tentarei delinear minha preferência pelo 1e Advanced Dungeons & Dragons, seus atributos mais atraentes, seu desempenho, em comparação com o padrão atual, que é B/X, e algumas de suas fraquezas e ressalvas.

Um pouco de contexto; Não sou um OG [Original Gangster: alguém que joga desde os primórdios, desde o início do lançamento de determinados jogos]. Cresci jogando Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição no ensino médio, depois migrei para jogos tradicionais (Dark Heresy, etc.) por um longo tempo e, mais tarde, voltei para LotFP, SWN, ACKs e, por volta do meio da era OSR, Labyrinth Lord. Escrevi uma aventura best-seller de ouro no DriveThru para OSE (que também é best-seller de prata para LL e para DCC) e colaborei em Red Prophet Rises, outro best-seller de ouro para D&D 2e. Sempre respeitei o 1e como jogo, mas minha percepção era de que ele era um pouco obtuso e que o esforço necessário para mergulhar nele não valia o retorno. Isso mudou há alguns anos, quando jogamos Dream House of the Nether Prince, um insano e alucinante hellcrawl de alto nível que se passa no palácio de verão de Orcus. Esse evento não apenas despertou meu interesse pelo jogo de nível alto [2], como também levou a uma reavaliação do AD&D como sistema. Como parte dessa imersão em jogos de nível alto, mestrei Threshold of Evil e Labyrinth of Madness para AD&D 2e (ambas aventuras para nível 14+), depois acabei migrando para o 1e na minha nova aventura Slyth Hive (best-seller de cobre no DriveThru e disponível gratuitamente como parte de No Artpunk III [3]). Desde então, tenho conduzido um jogo semanal de AD&D, com pouca preparação, usando módulos publicados.

Para um debate espelhado onde uma vez tentei defender B/X contra as "truquenologias" do AD&D da Alemanha Oriental de Settembrini, consulte este podcast [NdT; normalmente funciona melhor com VPN].

O que procuro em um jogo: Experiencio os RPGs de mesa mais intensamente no nível das sessões individuais, tanto como mestre quanto como jogador. Isso não significa que eu não goste do desenvolvimento gradual de um personagem conforme ele sobrevive e ganha poder e influência, ou da construção lenta de um mundo de jogo coeso e interessante, tudo isso é ótimo e altamente desejável. Mas isso funciona como um andaime que sustenta a aventura em si. Superar obstáculos, derrotar inimigos, recuperar tesouros, o frio na barriga de um quase-fracasso e a empolgação da vitória — esse é o principal atrativo. Existem atributos secundários de um mundo de campanha que tornam a aventura mais interessante. Ter um mundo de jogo coerente e relativamente crível permite que os jogadores façam inferências, antecipem eventos e interajam de maneira proativa. Existem também os "sinos e assobios"; atmosfera, construção de mundo, NPCs legais e peculiares — tudo isso contribui para a diversão do jogo (se feito corretamente). Mas priorize adequadamente. Como Mestre de Jogo (MJ), você é uma fábrica de unidades de aventura. Manter a produção de longo prazo dessas unidades de aventura é a sua campanha. Os detalhes e floreios são apenas uma camada fina em torno dessas unidades, para torná-las mais aventurescas. O ponto é que, embora existam várias ferramentas para criar um mundo extenso — e essa criação seja inerentemente prazerosa — seu propósito deve ser sempre o de fornecer um cenário para aventuras [4].

Estrutura do meu jogo atual: No meu jogo atual, evito muito da estrutura que estaria presente em uma campanha verdadeiramente otimizada e de longo prazo, tomo alguns atalhos, trocando tempo de preparação por potencial, agência dos jogadores e variabilidade. Não há um mapa hexagonal totalmente navegável. Os sábios e NPCs de nível alto que poderiam servir como treinadores ou provedores de cura clerical não estão espalhados pelo mapa da campanha, mas concentrados em uma única fortaleza fronteiriça equipada com todas as comodidades. Eles são persistentes, uma vez introduzidos, e são registrados em uma planilha. As interações são registradas e persistentes. É provável que, em algum momento, essas interações se tornem complexas o suficiente para afetar as atividades de downtime [n.t.; tempo de inatividade aventuresca, onde os personagens desenvolvem outras atividades que não seja aventurar-se]. Além da fortaleza, há um vasto e insondável deserto de cânions, montanhas, florestas e ruínas de civilizações passadas, humanas e não-humanas. No início, apenas ofereço um local de aventura. Esses locais podem ser abandonados a qualquer momento, mas não há garantia de que ainda estarão lá se os jogadores voltarem mais tarde (é aqui que a consistência entra em jogo). A oferta de múltiplos locais de aventura vai sendo gradualmente introduzida. O progresso dos jogadores em termos de XP é um fator importante para a diversão a longo prazo, mesmo que, no curto prazo, possa parecer irrelevante. Mostre-me o tesouro total de sua aventura e me diga que você não jogou isso a longo prazo. Mas observei que os jogadores tendem a procurar outro local após várias incursões em uma área que, embora muito divertida no momento, não rendeu muitas recompensas.

"Sofreu de um índice 'Glittergold' que estava ou muito alto ou muito baixo."

Razões para escolher AD&D em vez de B/X: