| Um pouco do método Huso para distribuição de tesouro em aventuras... |
quarta-feira, 16 de setembro de 2026
Quanto Tesouro?
sábado, 12 de setembro de 2026
DIY: Então, você precisa de algumas cidades para seu jogo de aventura?
- Local de aventura relativamente pequeno, com 15 áreas preenchidas.
- Cripta e monumento construídos para antigos heróis.
- Um dos antigos heróis, Ik, era um guerreiro que carregava a Garra de Gato [Cat Claw], uma lâmina renomada.
- Certa vez, atraiu saqueadores, mas um único sobrevivente fugiu depois de ver seus companheiros serem mortos na escuridão.
- Estendem-se por três níveis de profundidade, totalizando cerca de 100 salas de masmorra.
- O principal produto de mineração era o ferro. Mas prata e diamantes também foram encontrados.
- Do lado de fora havia uma antiga cidade mineradora, que agora jaz em ruínas.
- Os homens-besta albinos vieram das profundezas e exterminaram os mineiros.
- O culto demoníaco de Baphomet subjugou os homens-besta.
- Tolrek, uma vila agrícola Neutra e Boa que comercializa gado. População: 100.
- Fendale, uma cidade Ordeira e Neutra, cercada por uma paliçada, que lida principalmente com peles de caça, peixes de água doce, raízes vegetais, e possui uma pequena força militar que protege a cidade de bandidos e dos ocasionais homens-besta que se aventuram perto demais das muralhas. Um lago fica ao sul.
quinta-feira, 20 de agosto de 2026
Adventure Sites I (OSR/CAG); Restauração Menor
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| Um review (com seus devidos spoilers) do Age of Dusk sobre o Adventure Sites I, publicado no Brasil recentemente pela Rei Feiticeiro (material gratuito)... |
segunda-feira, 27 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 4 + Notas sobre Reabastecimento [Restocking]
ÁREAS ESVAZIADAS: Quando os monstros são eliminados de uma área, o local permanecerá deserto por 1-4 semanas. Se nenhuma nova incursão for feita na área durante esse período, contudo, os sobreviventes dos antigos habitantes retornarão, ou então algum outro monstro ocupará o lugar. Por exemplo, um troll pode se instalar no complexo de cavernas do minotauro (I.), trazendo consigo qualquer tesouro que possua.
sexta-feira, 24 de julho de 2026
Parte das Minhas Regras da Casa para AD&D, Parte 3 + Exploração em Ermos
Exploração em Ermos
- Pontos HH são os pontos de deslocamento disponíveis por dia. Montado = 12 Pontos HH, a pé = 6 Pontos HH.
- Usando a tabela de HH abaixo, determine o custo do terreno (planícies custam 2, florestas custam 4, etc.). Esse valor também determina para quantos hexágonos você deve fazer testes para verificar se o grupo se perde.
- Role d4 e d6 diariamente para determinar, respectivamente, clima e visibilidade.
- Role d10 para cada hexágono percorrido para verificar se o grupo se perde. Caso se perca, determine a direção em que ele desviou.
- Consulte a tabela para verificar a frequência de encontros aleatórios diurnos/noturnos.
- Role d8 para cada um desses períodos. Se ocorrer um encontro, role na tabela correspondente e conduza-o normalmente.
quarta-feira, 15 de julho de 2026
Zargon é OSR e a Difícil Arte de Mestrar à Moda Antiga
| Uma postagem recente no G+ me fez pensar sobre por que esse cara é tão icônico. |
- Robert De Niro poderia ter sido o melhor Mestre de Jogo de todos os tempos.
- Se tivesse sido, então não haveria problema algum com Sleep, nem com qualquer outro feitiço.
- Zargon é o garoto-propaganda do OSR.
- Leal e Altruísta é a melhor forma de manter uma campanha funcionando durante anos.
domingo, 5 de julho de 2026
Não Apenas os Níveis Baixos, Mas Todos os Níveis, Parte 1: Treinamento
Zherbus abordando as regras de treinamento em AD&D1e... |
| Mal posso esperar para dar isso a outra pessoa! |
quinta-feira, 2 de julho de 2026
AD&D: Por Que Treinamos
Anthony Huso advoga a favor das regras de treinamento em AD&D1e, analisando como elas se encaixam perfeitamente nos pressupostos gerais do jogo... No final, comenta sobre suas modificações particulares... |
segunda-feira, 15 de junho de 2026
Combate Parte III: Weapon Speed Factor é uma Merda e Outros Mitos.
quinta-feira, 11 de junho de 2026
Combate Parte II: Surpresa! Você Está Morto.
terça-feira, 9 de junho de 2026
Combate Parte I: Não Precisamos de Segmentos... A Menos que Eles Sejam Incríveis.
| A revista Dynamite me apresentou à minha primeira paixão de D&D... |
- As fichas de personagem não dão suporte às regras e toda a informação fica escondida em algum livro.
- O MJ não conhece bem as regras.
quarta-feira, 20 de maio de 2026
O Labirinto Subterrâneo ou Primordial Stack
Rastejando desde 1974
Padrões de Design de Dungeons
O que OD&D diz...
- Qual é o conselho de design na edição de 1974?
- Algum padrão de design de dungeon segue diretamente esse conselho?
| Arte da capa de Blackmoor, 1975 |
quarta-feira, 26 de novembro de 2025
Aprendendo a Mestrar Jogando DIREITO como um Personagem
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)
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| Anthony Huso e suas sugestões para alguém se tornar um bom Mestre de Jogo: primeiro seja um bom jogador numa mesa de jogo de um bom MJ... |
"Qualquer um pode ser um ótimo..."
Talvez. Não sei se existe ciência por trás dessa afirmação ao estilo Ratatouille. Um bocado de prática certamente ajuda. Mas quando você está na presença de alguém que faz algo espetacularmente bem, você sabe disso. E depois disso, é difícil não fazer comparações. (A sensação de admiração que você sente também é instrutiva. A maioria das sensações de assombro traz uma lição. Você aprende algo. Mais sobre isso depois.)
Aqui em Austin, TX, temos o CHURRASCO do Franklin's, que eu comi apenas uma vez. Foi o melhor brisket que já comi. Opinião subjetiva, pessoal. É impossível comer brisket em outros lugares e não compará-lo ao Franklin's.
Ainda assim, o Posto-de-Gasolina-Que-Vende-CHURRASCO parece “assustadoramente” fazer um monte de negócio.
Digamos que você experimente o brisket do Posto-de-Gasolina-Que-Vende-CHURRASCO e (vamos fingir) ele não é tão bom quanto o do Franklin's e você simplesmente não consegue aproveitá-lo, então você volta para casa e decide fazer seu próprio brisket porque, cê sabe como é: “QUÃO DIFÍCIL PODE SER?”
Você pesquisa no Google “Melhor Receita de Brisket” e arregaça as mangas.
Resumindo:
- Uau, brisket é um pouco mais caro do que eu pensava.
- E é tão grande.
- Caramba, leva muito tempo para assar..
- Eu não tenho uma churrasqueira para cozinhar isso. Meu forno? Estou fazendo isso certo? [o método tradicional americano/texano envolve a defumação lenta em baixa temperatura]
- Uau, isso ficou ótimo... eu acho. Quer dizer, não é o Franklin's, mas... bem, talvez não seja tão bom quanto o do Posto-de-Gasolina-Que-Vende-CHURRASCO também, mas ei, EU MESMO FIZ!
- Isso deu muito trabalho... e sobrou tanto!
- Não quero fazer isso de novo. Acho que vou só comer no Posto-de-Gasolina-Que-Vende-Churrasco ou talvez tentar encontrar uma campanha melho... erm... um lugar melhor pra CHURRASCO.
Acontece que existe um MOTIVO para um CHURRASCO transcendente não ser encontrado em cada esquina. CHURRASCO aceitável é ubíquo... se você souber onde procurar. E então há os antros de abominação onde atrocidades são praticadas em fumaça e escuridão. Esses às vezes, misericordiosamente, fecham, mas não antes de traumatizar uma nova coorte de sobreviventes (que talvez nunca mais comam CHURRASCO).
Acho que todos têm talentos. Então, todos provavelmente podem ser ótimos em alguma coisa. Pode não ser cozinhar brisket... ou ser Mestre de Jogo.
Mas, se você ama D&D, existem maneiras ENORMES de contribuir sem ser um MJ, maneiras pelas quais seu MJ vai agradecer.
"Calma aí, Anthony. Você está cheio de besteira. Qualquer um PODE ser um ótimo MJ!"
"OK. Quero dizer, não vou discutir. Vá, e seja ótimo!"
"Valeu, eu vou. E, em vez desse post no blog, você poderia ter escrito algo útil como: ‘COMO SER UM ÓTIMO MJ!’ Mas provavelmente você nem sabe como ser um ótimo MJ. Você só ACHA que é você é maneiro."
"Bom, eu meio que já escrevi isso neste post [2] aqui. Além disso, tem todos esses caras na internet dizendo o que é o quê e tal. Você pode assisti-los como eu fiz no YouTube: um bando de MJs na sua cara ensinando você a ser como eles.
Acontece que algumas dessas crianças novas são quase tão velhas quanto eu. Seus vídeos e canais têm um MONTE de views e inscritos e, embora eu realmente não goste das personalidades deles, os conselhos que dão não são ruins."
Apenas minha opinião, mas os possíveis problemas de ir ao YouTube buscar conselhos de AD&D para MJ são mais ou menos:
quarta-feira, 5 de novembro de 2025
A Questão Mais Idiota no Fandom de Dungeons & Dragons
"Qual a melhor versão de Dungeons & Dragons?" Ou melhor: quais os pressupostos dessa pergunta? Travis Miller comenta um pouco... |
- Todas as edições de D&D estão tentando fazer a mesma coisa.
- Todos os jogadores que jogam uma versão de D&D querem a mesma experiência de jogo.
sexta-feira, 24 de outubro de 2025
Jogo de Nível Alto, Parte 2: Mecânicas
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| Desta vez, Anthony Huso fala um pouco sobre os aspectos mecânicos relacionados ao jogo de nível alto nesta sequência de suas exposições sobre o tema ... |
sábado, 18 de outubro de 2025
Jogo de Nível Alto, Parte 1: Teoria
Primeira parte dos comentários de Anthony Huso sobre os jogos de nível alto no estilo old school... |
quarta-feira, 1 de outubro de 2025
Regras acima de Arbitragens: Consistência na Mestragem
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)
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| Alguns comentários de Anthony Huso envolvendo o assunto regras & arbitragens, incluindo um pouco sobre o famoso "Rulings not Rules"... |
Sou designer de videogames há 14 anos e a razão pela qual amo a 1ª edição de AD&D é porque ela NÃO é um videogame. Ainda assim, existe uma grande interseção na disciplina de design de jogos e, se aprendi uma coisa em 14 anos, é que jogos têm regras.
Os jogadores muitas vezes recebem privilégios que lhes permitem dobrar ou quebrar essas regras, o que é fantástico para eles. Mas as regras ainda formam o sistema confiável contra o qual os jogadores fazem suas apostas.
O RNG (ou dados), a exploração, as partes desconhecidas, combinados com as infinitas reações às escolhas dos jogadores, são o que acrescenta todo o tempero.
Enquanto o xadrez é um jogo que testa o quanto a mente humana pode se assemelhar a um computador, um sandbox (como o AD&D) pede tanto aos jogadores quanto ao árbitro que abracem a entropia simulada do universo, ao mesmo tempo em que fundamentam a experiência em um conjunto extenso de regras. Há uma sensação luxuosa em participar de tal simulação e saber que, por causa de todas as escolhas individuais a cada rodada, combinadas com todas as rolagens de dados, as coisas poderiam ter acontecido de muitas formas diferentes… e que pode haver, de fato, muitos outros universos onde isso aconteceu.
Esta primeira nova postagem no blog foca em um dos vários valores centrais que uso para conduzir jogos de sucesso, sendo o princípio “Regras acima de Arbitragens”. Provavelmente um título mais sensacional do que o necessário, mas deixe-me explicar.
Todos os jogos que joguei devem sua grandeza (ou falta dela) às suas regras. Em jogos com árbitros, um ruim pode estragar um jogo que seria ótimo. Um excelente árbitro pode elevar um jogo medíocre.
No seu próprio jogo OSR, você sabe o que funciona se tiver jogadores regulares.
Esse é o ponto de referência que realmente importa, e o que se segue é uma mera MANEIRA de pensar sobre arbitrar. Isso fez com que muitos jogadores (do ensino médio à faculdade e agora na meia-idade) elogiassem meu estilo, enquanto provocou desprezo em apenas um pequeno punhado de detratores.
Na minha opinião, a característica em comum entre os detratores é uma visão que pode ser resumida da seguinte forma: “Sempre tem algo que é ruim. Meu herói nunca é o melhor ou não pode ter nada que seja puramente incrível.”
Vou deixar essa crítica de lado para esta postagem em particular e, em vez disso, começar minha discussão sobre regras dizendo que elas não são a coisa mais importante.
Existem outras duas coisas que vêm primeiro.
Primeiro, o jogo exige justiça. E segundo, os jogadores suplicam por misericórdia. Por mais que você tente, não há como criar um equilíbrio perfeito em qualquer sistema, muito menos no OSR — que nunca buscou o equilíbrio como princípio de design [2]. Gary disse, acredito, que os jogadores deveriam ter 70% de chance de sobrevivência, mas SENTIR que têm 30%. E esse é o princípio fundador dos meus jogos. É também a única tentativa de “equilíbrio” que faço.
Antes, meu mantra é este:
1) Eu amo o jogo. 2) Eu amo meus jogadores. 3) Eu respeito as regras.
domingo, 7 de setembro de 2025
Sobre Design e Anti-Design
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024)
Primeiro: um grandioso e memorável 2024 a todos vocês. Obrigado por suas palavras gentis, críticas afiadas, percepções penetrantes, apoio laborioso e humor ao longo do último ano. Vocês são o melhor público que um blogueiro poderia desejar.
Ao que interessa (e não temam, o NAP III continua sem interrupções). Tive alguns pensamentos sobre certas tendências que permeiam a confusa e invertida névoa do pós-OSR, após uma proclamação do oráculo e algumas conversas com colegas apreciadores do OSR (e também do “OSR”).
Complexidade & Profundidade
O primeiro é um curto vídeo [2] do enigmático Underground Parti, um aspirante a criador de retroclones do tipo mais raro; um que eu não desejo imediatamente queimar na fogueira. Nele, ele descreve dois conceitos em design de jogos: Complexidade e Profundidade. Em design de jogos, um designer pode adicionar Complexidade com a intenção de trazer Profundidade, o que torna as escolhas dos jogadores mais significativas e, portanto, mais prazerosas. O problema é que Complexidade nem sempre aumenta profundidade. Existem ainda duas formas adicionais de complexidade [3], a Complexidade de Compreensão [Comprehension Complexity] (que pode ser definida, de forma aproximada, como o esforço necessário para entender uma regra) e a Complexidade de Acompanhamento [Tracking Complexity] (o número de coisas que precisam ser acompanhadas durante o jogo).
Com esse princípio simples em mente, vejamos o OSR e as tendências de design [4] que têm surgido nos últimos anos.






