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sexta-feira, 20 de março de 2026

Aventuras Subaquáticas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe esboça aluns elementos para exploração de masmorras subaquáticas...

Um giro de uma alavanca. O bater de botões. Olho novamente para consultar o sistema de navegação do meu submersível classe Beta, verde-brilhante e preto na tela do meu computador. Deslizamos sobre o fundo do oceano, o corpo metálico da embarcação silencioso e veloz como um relâmpago. Mais uma vez, verifico meu mapa. Ativo o controle manual e ligo meus escudos e as duas metralhadoras. O computador informa que estou a 500 metros de distância.

A entrada de uma antiga caverna subaquática. Deslizo até parar. Equipando minha máscara de respiração e a Espada Vorpal, saio da nave. Aquele Blog Roll será meu, e somente meu!

Observação: Este artigo analisa apenas masmorras aquáticas, e não hexcrawls aquáticos (apenas personagens de níveis muito altos teriam suprimentos suficientes para tal façanha) ou aventuras em cidades submersas (o que até poderia ser interessante). Parte-se do princípio de que a aventura ocorre em um grande corpo de água salgada e profunda. Talvez eu examine lagos em um adendo, embora boa parte do que é dito aqui também se aplique a ambientes de água doce.

Sobre o Jogo Subaquático

Ao longo da mitologia, cidades submersas, monstros marinhos, ilhas afundadas e civilizações de homens-peixe são quase universais. Histórias sobre as terras de Lemúria, Mu, Lyonesse, Avalon, R’lyeh, Atlântida… Hordas de Tritões, Sereias, Marmennill, Hafstrambr, Sea-pans, Bucca, Merrow, Renyu, Ningyo, Auvekoejak, Nommo, Melusine, Finfolk, Sirenes, Umibōzu, Amibie, Myposans, Deep Ones, Kappa, Selkies, Ondinas…

E regras para conduzir o jogo debaixo d’água realmente existem em AD&D. Basta olhar:
E, ainda assim, aventuras subaquáticas são, pelo menos na minha experiência, raras. Passei uma tarde inteira procurando e encontrei oito módulos que se encaixavam nos meus critérios. E apenas alguns deles são realmente bons.

Mas aventuras subaquáticas têm potencial para ser divertidas! Só pelo fato de estarem debaixo d’água, uma aventura ganha um limite de tempo natural e óbvio (quanto tempo até essa poção de respirar na água acabar?) e a vantagem de poder incluir monstros e itens mágicos pouco usados do MM e do DMG.

Então, como podemos criar boas masmorras subaquáticas?

sábado, 10 de janeiro de 2026

Aventuras Africanas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe menciona alguns elementos para ajudar a compor Aventuras passadas da África Mítica...

Sinto que estou passando rapidamente de post em post. Hora de desacelerar um pouco. Depois deste, não haverá mais publicações por um mês. Estou trabalhando em um módulo: GZ1: Templo de Pazuzu.

Sobre Aventuras Africanas

D&D tende a tocar apenas na Europa. Que tédio! Dragões, Orcs, Goblins… o dia todo? De jeito nenhum! Hora de misturar as coisas. No meu mega-dungeon, existe um portal, no covil de alguns Gigantes poderosos, que leva à distante África (embora eu deva admitir que, inicialmente, era apenas para o Egito — mas agora coloquei minha terra das pirâmides mais perto dos jogadores). Pigmeus! Cidades antigas! Vodu! Dinossauros! Piratas! E sim… pirâmides!

Sobre as Regiões Antigas da África

Vamos observar as diferentes regiões da África, suas culturas e pontos de interesse para um MJ que deseje impulsionar sua campanha na antiga Alkebulan.

segunda-feira, 5 de janeiro de 2026

Tipos de Aventuras

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe menciona brevemente alguns tipos de aventuras...

Se o OSR fosse uma religião, então eu seria Deus. É só isso, obrigado.

Sobre os diferentes tipos de aventuras

Algo um pouco mais leve para hoje. Aqui está uma lista de tipos de aventuras que alguém pode encontrar em uma campanha de AD&D (observe que muitos exemplos não forçam um modo específico de jogo, mas são simplesmente mais comumente jogados da forma que descrevo):

quinta-feira, 1 de janeiro de 2026

Como se parece a campanha platônica de AD&D?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Ghri Ziffe viajando pelo Mundo das Ideias... E por aqui vou sempre buscanso trazer as Ideias Abstratas para o mundo concreto, rs...

Como a campanha perfeita se parece?

Bem, a campanha precisa ser de longo prazo para ser realmente bem-sucedida. E realmente de longo prazo, não apenas “longo prazo” no sentido do CAG [2] (CAG, e até mesmo o OSR [3], não existem há tempo suficiente). Uma busca para a vida inteira, de 40+ anos. AD&D com regras como escritas [RAW: rules as written], com desvios menores ocasionais quando necessário.

Os jogadores estão profundamente envolvidos tanto com a narrativa emergente do jogo quanto com a dinâmica social da mesa. Eles são motivados tanto pelo prazer de jogar quanto pela motivação técnica do sistema (ouro, progressão de níveis, obtenção de vantagens não numéricas como alianças e conhecimento dentro do mundo). Os jogadores pensam sobre o jogo e trabalham para melhorar a campanha como um todo. É responsabilidade dos jogadores mover o jogo adiante, trazendo avanços em táticas e formas de pensar. Há um grande número de jogadores entusiasmados, capazes de comparecer todas as semanas sem sofrer burnout.